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NO.211 巨鉗螳螂 蟲/鋼
特性:蟲族警報/技術員/輕金屬
職能:物盾、特盾、鋼盾、工兵、遊擊、強化、接力、救場、打落
評估:紅色有角三倍速!
螳螂嘛,長得又帥對戰又強,標準男神模板,人氣是相當不錯。蟲鋼的神級抗性,高威力本系UT,技師本系先制,使得哪怕蟲鋼本身並不是太適合進攻,螳螂也能出類拔萃。不過在七代蝶蝶的出現給了依賴先制的低速高攻PM相當大的打擊,劍舞或磚頭螳螂出現率大幅走低,而耐久不如Mega後的普通螳螂也就順理成章地掉去了UU,然後在妹妹天蠍水馬等一堆老朋友的陪同下順理成章地登上了UU使用率榜首,簡直無話可說。螳螂從初代開始就是高富帥,500的種族問鼎整個蟲族,而且二代還獲得了進化。雖然進化並沒有進一步提升種族(僅此一家),但蟲飛進化成蟲鋼怎麼說都值個100種族。相比於飛天螳螂,巨鉗螳螂速度要低了一大截,而物攻和物防有所提升,考慮到巨鉗螳螂的技師子彈拳,這個交易是相當划算的,使得螳螂由四倍釘變成不怕釘的遊擊手,並且有著屬性抗性和基礎耐久保證,子彈拳也能給高速脆皮相當大的威脅,熱門也就理所當然了。70 100 80的耐久三角其實只能說是不上不下,但螳螂一般會拉大量HP會使得自己看起來比較肉,和M螳螂那種還是差了一個級別的,因此蟲鋼抗性雖好,在沒擊殺把握時(比如帶追擊)最好不要瞎頂哥哥龍星啥的給自己磨血。特性的話沒啥好說的,萬眾矚目的夢特公布出來是個輕金屬,驚掉了一大堆人的下巴,不過反正對於螳螂來說沒有幾個特性能比技師更實用了,適應力大力士啥的yy下就好。
和M螳螂相比,普通螳螂的優勢是道具位,加上物攻種族差距不算大,命玉/CB能讓普通螳螂的輸出更優於M螳螂,加上M螳螂大多是耐久工兵向,很多時候我們會感覺普通螳螂比M螳螂要暴力得多……實際上螳螂的蟲鋼雙本盲點非常多,有著鋼系火系的共同盲點還有一大堆複合屬性盲點,加上螳螂速度偏低,大部分時候都是在跑路,要麼UT要么子彈拳沒砸中人,所以CB比命玉其實更好用一些,遊擊的螳螂對靈活性要求不怎麼高,而且CB加成更高的情況下使得螳螂子彈拳的斬殺線大幅提升(比如前面躺槍的胡地耿鬼的物耐水平),子彈拳清場的條件也相對低一些。CB螳螂一般是蟲鋼惡鬥四攻,惡系技能主要有兩種半選擇,一種是泛用性極強的打落,在對方有頭盔鋼鳥這類螳螂出手就是虧的存在時可以選擇打落來找點事幹,在對付各種無惡抗性的PM時也能提供不錯的輸出,缺點自然是在道具被打落後有時候很難2HKO掉某些PM。另一種是追擊,這在鋼系還抗鬼惡的年代是螳螂的一個核心技能(當然那時候打落還沒被加強),基本上對著耿鬼啊胡地(怎麼又是你們?)這類PM上場後就可以無腦追,在六代末水都兄妹使用率達到巔峰的時候追擊M巨金誕生的同時也帶動了追擊螳螂的回暖,現在的話追擊的意義仍然存在,壓血線仍然好用,只是螳螂的獵物大多都落魄了,獵槍也就蒙上了灰。剩下半個是七代新技能狂揮舞打,這個60威力無特效(AOE?)的技能簡直就是欽定螳螂來用的,在打落還不能用的七代早期實機環境中也藉助螳螂刷了一波存在感。這個技能卡在技師線上,論爆發不如打落,論功能性兩個都不如,只有一個優點那就是穩定,所以其實並不適合給CB遊擊螳螂用,劍舞的螳螂可能更喜歡這個技能。鬥則是蠻力,也是螳螂真正能夠用來補盲的一個技能,打擊對象自然是鋼,也是火鋼磁鐵這類不敢無腦對螳螂上的主要原因。一般來說CB四攻螳螂四個格子給這幾個技能已經相當緊湊了,加上螳螂其他的技能和這幾個技能相比競爭能力實在相當拙計,主要也就利用技師的燕反蟲咬電光合金爪偶爾會見到,但是的確是相當冷門。
除了遊擊,螳螂的另一個標準印象自然是劍舞子彈拳啪啪啪了。同樣區別於M螳螂,普通螳螂劍舞相當一部分是命玉的……攻擊技能選擇餘地不多,子彈拳必帶的情況下只剩下兩個格子,UT這個位置……可以換蟲咬或者直接捨棄蟲本,但我也見過不少劍舞UT一起帶的,這是想兼顧UT壓血和劍舞清場的功能,不過一般來說劍舞到了清場水平點蟲本的機會也不算多,所以劍舞UT這個看起來匪夷所思的組合倒也是有實在意義的。打落狂揮舞打和蠻力權衡起來會比較麻煩,惡屬性相對來說打擊面會好一些,畢竟蟲鬥共同盲點飛,只是螳螂並不弱飛,反倒是火鋼磁鐵這類會死人,所以蠻力相對來說清場起來更舒服(不過鑑於不拉速的火鋼現在相當罕見,碰到對著上的火鋼螳螂一般還是得細軟跑),而且可以帶上鬥Z嘗試突一波鋼鳥和一些低速火系啥的,我個人還是更喜歡蠻力一些。另外也可以帶上鳥棲拉不少HP盾向劍舞,不過這種用法更多是放在UU作為OU M螳螂的替代品,真要這樣用其實M螳螂更划算一些。
在白金獲得子彈拳前,螳螂的工作其實主要是接力。高移劍舞鐵壁三爆發都會的情況下配合起抗性效率還是不錯的,作為長接一員是不錯的,能提供大把抗性作為聯防,不過在子彈拳獲得後基本沒人這樣幹了,或許劍舞型螳螂可以外掛一個接力棒?
螳螂做工兵比起M螳螂的優勢在於剩飯,只不過在螳螂本身有鳥棲的情況下飯的意義要小上不少,而且耐久數值上的確差了一大截,一般隊伍M位不緊張的情況下還是會用M螳螂來掃釘,雖說普通螳螂拉特耐帶飯除霧也不差,但還是M螳螂耗場太強。
雙打螳螂能幹的事相對比單打少一些,但抗性和攻擊能力是結結實實的,在WCS環境火系較少的情況下(瘋狗表示我一隻就夠了),抗性良好的螳螂有機會成為大BOSS,技師佯攻在破保護的同時輸出也還不錯,加上雙打蝶蝶基本不覺火的情況下,螳螂對上很多攻擊手不會太慫,但超場這個BUFF無論在哪都會讓螳螂相當難受,加上大量威嚇的存在和花式拉耐久的攻擊手用法,螳螂在雙打中會打得比較難受。
補充:普通螳螂在日月版慘遭降級,並順水推舟坐穩了UU老大的位置,某種意義上比M螳螂在OU混的還舒服,不用面對煩人的超場。不過就算超場泛濫,螳螂放棄子彈拳還是一個難以理解的推論,更別提還是鐵頭換子彈拳了,合金爪都比鐵頭輸出要高。畢竟在66裡,蝶蝶要直接換擋螳螂不是一個穩妥的舉動,對螳螂來說,反讀換擋子彈拳用UT是一個很基本的操作,蝶蝶這個物耐隨便擋UT很容易出事。但蝶蝶確實是導致普通螳螂下放UU的罪魁禍首,普通螳螂最強勢的CB用法在有蝶蝶的OU並不那麼好用,而在UU裡沒有M螳螂,是攻是受就都隨意了。
配招:
UT代言人(重HP物攻+/重速度物攻+):急速折返+子彈拳+打落/追擊+蠻力
子彈拳代言人(重物攻速度+/重HP物攻+):劍舞+子彈拳+蟲咬/急速折返+蠻力/打落/狂揮舞打/鳥棲
清道夫(重HP特防+):除霧+鳥棲+急速折返/打落+子彈拳
Anti:
螳螂和其他冷無缺攻擊手的一個重大區別就是,理論上螳螂太好擋了……蟲鋼雙本加上補盲其實都難突破火系,加上環境火系基本上都比螳螂要快,讀中子彈拳擋下螳螂基本對手節奏就GG了,然而,前提是「擋下子彈拳」,那麼螳螂能遊刃有餘的關鍵就在於UT了,而一旦隊裡再配合一個高速UT或者電反(比如鳴鳴),節奏就會非常容易起飛。所以擋螳螂其實是擋「藉助子彈拳威懾的UT」,考慮到UT只有鬼蟬一個盲點,那麼從UT方入手打斷節奏最有效的方法是頭盔和火軀靜電,比如常見的頭盔鋼鳥保姆曼波,火軀火蛾火鳥,靜電電鳥。當然如果場上沒釘的話,完擋螳螂的PM也可以隨意上,比如電鳥微波爐都是一般能單挑雙反成員的存在,如果只擋螳螂的話,那麼選擇是非常多的,大部分火系毒系水系鋼系物盾都可以扛一波螳螂,配合一下釘子限制住螳螂的遊擊。當然,要徹底封死螳螂的威脅,隊裡最好保護一下速度比螳螂要快且不太脆皮的有火系技能的攻擊手。
NO.211 巨鉗螳螂(Mega) 蟲/鋼
特性:技術員
職能:鋼盾、物盾、特盾、工兵、遊擊、強化、接力、救場、打落、抗打落、Mega
評估:咔嚓!
相比於其他大部分Mega,螳螂的變化幅度可以說是最小的一個了(和兄妹一樣),只有種族的提升,而特性則沒有變化,在技能池共享的情況下區別其實不大,基本可以看作給螳螂帶能提升一些能力的普通道具,那麼普通螳螂能用的用法基本上M螳螂可以套用。M螳螂提升的100種族雨露均沾,不過比起X噴那種特攻拉一大堆的情況,M螳螂特攻只浪費了10點種族,也算可以接受。物攻特防各提升20點,速度提升了10點,物防提升了40點,考慮到螳螂基礎特防不算太高,這能力可謂是把螳螂的雙防都提了一個層次,物耐達到了鋼鳥級別,而特耐也可以真正作為一個特盾來極限了,相對來說物攻的20就無足輕重了,在不能帶輸出道具的情況下基本上還比不過普通螳螂,速度由65提到了75其實是一個比較大的突破,不僅是傳統的一段速度過130,更意味著受螳螂可以省下更多的速度努力過一些80速度線的盾牌比如電鬼、妙蛙、禿鷲等,而對於普通螳螂來說拉過電鬼離滿速也沒啥距離了。特性保留了技師,那麼M螳螂的核心技能仍然是子彈拳,可以看出要給螳螂改個更好的特性著實比較困難。
因為耐久提升明顯,所以用螳螂的人分成了兩派,其中追求強攻的大多用普通CB螳螂,而利用蟲鋼優秀抗性和出色耐久當工兵的自然更偏愛M螳螂一些。在蝶蝶對強攻型螳螂造成巨大威脅後,相對不那麼依賴子彈拳輸出的M螳螂受到的衝擊較小,從而存活在了OU的上遊位置。蟲鋼這個抗性說好也好,說不好也不好,在佛烈託斯那篇已經提到過了,而對於M螳螂這個耐久,物耐端可以當能力盾,特耐端有重要抗性,那就比較舒服了,不抗地不抗鬥也不是什麼太大的問題了,仍然可以中轉土貓地震啥的(當然,對上頭盔土貓且螳螂沒劍舞的話就不知道是誰擋誰了……),而且可以頂打落,對上阿羅拉臭臭泥瑪狃拉這類是毫無壓力的。特耐端有著仙超毒草的重要抗性,基本可以頂所有沒火系技能的仙系超能攻擊手,包括佔卜X神都是可以拿M螳螂去擋殺的(雖然最好炮灰一隻再去對攻),因此無論是物耐專職清道夫還是特耐擋對方主攻手都是有著彼此意義的,考慮到基礎物防極高,哪怕是特耐型的性格一般也會修正物防充分利用能力值。用法其實在上一篇已經提到過了,工兵型螳螂鳥棲和除霧是必帶技能,子彈拳在不拉攻的情況下雖然會缺點力度但仍然是螳螂的主要威懾,而最後一個格子給UT也是一般情況,但考慮到螳螂上場主要是要掃釘或者鳥棲回血,對手很大概率會在掃釘回合換壓制螳螂的高速火,UT帶起節奏來不如普通CB螳螂那樣果斷,如果隊伍缺打落手或者希望螳螂專心幹盾的活的話那麼可以帶打落,當然追擊也仍然可以考慮。
如果不需要螳螂來掃釘,那麼螳螂的主流用法自然是劍舞強化。和普通螳螂的劍舞畫風截然不同,M螳螂劍舞的話一般是不拉物攻的,再者性格修正個物攻,極攻劍舞反而成了少數。螳螂的核心弱點沒有改變,所以在一開局就找到合適強化機會是不現實的,於是劍舞鳥棲子彈拳UT的詭異配法大行其道,前期正常遊擊,在對手火系血線到達危險程度時就突然劍舞,或者對方火系速度不如自己時也可以逼換劍舞然後先手UT打一炮走人,配合鳥棲和不怕毒的屬性慢慢強化到頂然後突一隊,雖然看起來不合常理但的確好用。當然UT換蟲咬或者打落走常規路線也是可行的(打落可以使螳螂一上來就正面肛嘎啦),只是其實坦克向螳螂強化起來要不要補盲都無所謂……反正六段物攻後逆屬性也照樣磨,除了鬼蟬這種存在。
雙打中螳螂難秒人,那麼站場能力更佳的M螳螂就比普通螳螂要更受青睞一些,然而用法並沒有太大區別。
配招:
除霧(重HP物防+/重HP特防+):除霧+鳥棲+子彈拳+急速折返/打落/追擊
劍舞(重HP物防+/重HP特防+/重HP物攻+,適當拉速):劍舞+鳥棲+子彈拳+UT/蟲咬
補充:該說的都在上一篇說了。M螳螂繼續在OU當自己的打雜物盾,說不上有多出色但至少有穩定的登場機會吧,偶爾抓住機會劍舞子彈拳清一下場,用法比普通螳螂要單調多了。
Anti:
因為M螳螂基本上都帶鳥棲,那麼靠頭盔輸出就變得不靠譜了起來……加上M螳螂盾向劍舞的概率非常高,所以對付M螳螂儘量要保護好高速有火系技能PM的血量,不要讓其踩釘後進入螳螂子彈拳的擊殺線,覺火蝶蝶這類除外,不過特耐螳螂的話蝶蝶一般是秒不掉的……因為M螳螂蠻力攜帶概率較低的緣故,磁鐵抓M螳螂要比抓普通螳螂要容易得多,草鋼火鋼上起來也更舒服一些,其他的話普通螳螂那邊也有提到,不過要默認M螳螂帶劍舞,所以吹飛鋼鳥一般是最優解。因為M螳螂是常用除霧,所以美納斯、劈斬司令、勇戰鷹等PM可以蹭一蹭特性。
NO.213 壺壺 蟲/巖石
特性:結實/貪吃鬼/唱反調
職能:強化、物盾、特盾、破盾、撒釘、打落、空間打手
評估:編號213的位置光榮地被壺壺接手了。
壺壺是二代奇葩PM中的一隻,之前在M大針蜂偏提到了,極端分配,而實際上壺壺才是最極端的一隻,90%的種族由雙防佔去,而且總值還破了500。那麼剩下四項的能力就非常寒磣了,無論20還是10還5都是屬於極低水平,根本找不出幾個比壺壺還低的(當然雙防也是最高的)。然而綜合耐久需要綜合考慮HP和防禦,只有防禦數值而血少的話會嚴重拖累雙防,比如壺壺就達成了滿HP後仍然能被三下地球投砸死的成就(誤),不過客觀來說的話除了怕固傷外壺壺耐久還行,極限一防後差不多相當於100 100極限的水平,也算是非常不錯的耐久了,至於雙攻……至少壺壺比只能Z反擊的果然和拳海參要直接點吧(雖然用力量戲法還是巴不得高一點)。特性方面,壺壺有著少有的唱反調,但並沒有像葉爆這樣的主動攻擊性強化技能,用壺壺唱反調大部分情況下是用著雙攻速度大幅降低的宇宙力量(破殼),另外用來擋除霧會有奇效;貪吃自然是配合現在的半血果了,只是66中壺壺或者阿臭臭泥一般不會選擇一次性的半血果,實機環境更適合;結實是萬能保底特性,對於沒有黑霧且基礎耐久極高的壺壺來說雖然意義不算太大,但偶爾配合鼓掌或者劇毒也能起到救場效果,比如鼓掌一下六段特攻的草蛇用葉爆然後換上本來怕覺醒力的攻擊手啥的,綜合來看各有局限性,反而是各種用法看起來都有點用的結實使用率最高……
壺壺有著學習面狹窄的蟲網,而且是蟲網學習者中耐久最靠譜的一個,還能順便撒巖釘,不過問題在於壺壺基本上永遠是後手且沒啥攻擊能力,而且相當容易吸引挑撥,首發的壺壺遇上對手挑撥手就得GG。不過話說回來,壺壺吃個挑撥真的也幹不成什麼事了,因為這麼低的攻擊種族且沒有固傷技能意味著壺壺非常依賴變化技能。一般來說壺壺劇毒是必帶的,原因和拳海參那邊一樣,雖然壺壺不是不會攻擊技能,但其威脅也差不多可以當白板用了。雙釘可以選一釘帶,雖然似乎很多人一起帶,畢竟下個毒後好像壺壺就沒啥事幹了。配合劇毒可以用保護,而對於壺壺來說蟲災也是一個非常好的耗血技能,雖然抓人劇毒乾死一隊不太現實,但至少多了個能耗鋼毒的手段。打落可以給壺壺帶上作為功能性技能,沒傷害光打道具也是可以的。鼓掌和壺壺的低速看似矛盾,但可以在大部分情況下保證壺壺不被替身或者強化鑽空子,優先級也非常高。破殼而出配合怪癖可以當宇宙力量用進一步給壺壺增加坦度,不會詛咒殘念。用破殼而出自然搭配睡覺,而如果不帶的話還是把壺壺當一次性的比較好,沒強化還是很難站住的。一般來說這就是中規中矩玩穩的壺壺的用法的,光看種族是只能這樣玩的,然而……
壺壺從誕生一刻開始就是用於刷傷害的神器,哪怕在Mega出現後攻擊力比不過M大嘴M阿三這類奇葩,但壺壺表示自己還有本系超高威力技能滾動,這樣壺壺和芭瓢蟲的故事就流傳了下來,而這一切要歸功於一個叫力量戲法的技能。雖然看起來比較呆萌,但壺壺其實是個玄學大師,攻防在它眼裡不過是個隨便調節的數字而已,只不過在回合制遊戲裡這樣用實在太複雜了……所以這些用法雖然流傳很廣但並沒有多少人真正去用它。力量戲法是將自己的攻防能力值調換,而特攻特防不做改變,因此要用攻壺壺應當極限物耐低速,空間下對著威脅不大的特攻手開力量戲法,然後三攻突突突。值得一提的是,力量戲法後壺壺的物耐端能力就變成了20 10的見光死級別,什麼程度呢?妙蛙種子極限物攻甩個藤鞭都能抽死的程度,因此用力量戲法特性最好鎖定結實。不過Z力量戲法可以先提升一級物攻,也就是說技能用完後壺壺的物防會有一級Up,這樣倒也不是那麼的……見光死。壺壺的三攻主要是地巖打落,因為除了這幾個技能就沒啥好用的攻擊技能了(雖然會地震也很迷,而且蟲本沒能看的技能)。另外230極限物攻雖然看起來很高,但其實也就是90左右種族一段劍舞的水平,對於大物盾來說其實並沒到突破的程度,尤其壺壺力量戲法後物耐端及其糟糕,大部分地盾(頓甲、天蠍等)反殺起來實在毫無壓力。在風險遠大於收益的情況下,壺壺這種用法一般也就只存在於理論上了(據說破殼和力量戲法很搭,然而空間回合有限且用法越複雜也不具有可行性)。
比起力量戲法,力量平分和防禦平分要中庸得多。如果對手對於壺壺的威脅有限的話,多對著幾個PM力量平分幾次後輸出能力也不算毫無威脅了,可以考慮帶個巖本輸出一下。另外我不是很理解壺壺的豁命為什麼會有10%以上的使用率,這在老外那邊是一個梗(我覺得豁命鬼蟬比壺壺強多了)?
雙打的壺壺用起力量戲法來要比單打容易得多,靠著跟智揮猩交易AOE輸出也相當可觀。另外防禦平分也可以跟隊友用起來,比如和神蛋惡食大王這類高HP低防的搞交易打造一個超級大盾。另外……壺壺有點穴,而且可以給隊友用,抽風起來是相當可怕的(其實單打也可以給自己用來著)。
配招:
常規大盾(重HP一防+):隱蔽石礫/黏黏網+劇毒+(蟲災+保護)/(破殼而出+睡覺)/(力量平分+巖崩)/打落/鼓掌/點穴
Power trick!(重HP物防+):力量戲法+地震+石刃+打落/破殼而出
補充:壺壺在UB的出場率好像也有個位數,精神香草首發撒蟲網還是穩,還能豁命迅速退場(雖然傷害很喜感)。雙打的騷套路實在太多,是防守平分的最常規候選人,尤其對蛋用防守平分相當素質,在此不做太多討論,USM沒有給到什麼新技能。
Anti:
不管對面可能是什麼壺壺,首先挑撥一發總不會錯。其次優先上不會中毒的單位,魔守不會吃蟲災優先(皮可西細胞),魔反彈釘彈毒其次(M勾魂光布),毒鋼再次(挑撥叉字蝠等)。最後再考慮能夠強化或者攻擊能力能夠逼退壺壺的單位,比如劍舞螳螂這類。至於鋼鳥壺壺對耗這畫面太美,對於沒睡覺的壺壺來說下個毒就能解決了,用破殼的話再吹吼掉。如果對手的隊伍有著明顯的空間隊模樣,那麼留心力量戲法的壺壺,幹擾空間和壺壺的力量戲法回合安全,保留地盾作為擋壺壺的最終保險。再最後,壺壺是個弱釘的小傢伙,一個釘子能扎四分之一。