投稿來源:螳螂財經
10月31日,在萬眾期待下S10系列賽終於迎來了最終決賽,雖然今年SN未能復刻前兩屆的勝利以3比1失利,不過近三年"兩冠一亞"的成績也足以體現出LPL賽區的風採。
英雄聯盟的持續火爆也讓人不得不去思考電子競技的故事還能有哪些可能。畢竟,一個#英雄聯盟S10#的話題,在微博就達成了接近80億的閱讀。
不過,S10所造就話題最終又能給整個電子競技生態帶去多少"活力"?看似如日中天的電子競技或許也沒有看起來那麼"堅強"。
看似繁華的背後,卻有著你想不到的"泡沫"
電子競技產業化,相比歐洲或是韓國,中國起步和發展都是緩慢的,原因眾所周知,不然騰訊也不會被罵上20年,當然"打遊戲"絕對不能和電子競技劃上等號,而電子競技也不是學習不好的最終退路。
但無論你怎麼解釋,"中國父母"依舊會覺得那就是"不務正業",當年作為一代電競代表人物的PDD"遠走"上海,也是靠著"運作得好可以年入300萬"的謊言,才走出了電競生涯的第一步。
經過10多年的發展,現階段中國的電子競技總算是有了模樣,資本大軍的紛至沓來,電競男孩們的一往無前都為電子競技鍍上了一層金燦燦的外衣。
去年B站一口氣買下了3年英雄聯盟(LOL)全球總決賽中國地區三年(S10-S12)獨家直播版權,費用高達8個億。要知道往前推個幾年,在"5年80億"的中超轉播合同出現之前,中超一年的轉播費也才不過3億。
電子競技會成為下個傳統體育嗎?不知道,但或許有搞頭?至少從獎金數量來看,電子競技已經開始迎頭趕上,去年DOTA2Ti9國際邀請賽總獎金池達到了3429萬,Ti10的獎金池更是超過了4000萬,哦,對不起我說的是美元。
對比之下,2020NBA季後賽獎金池為2328萬美元,這還是NBA歷史季後賽新高獎金紀錄。
另外,在影響力方面一眾電競男孩/女孩們,也讓飯圈粉絲們嚇了一跳,2019年微博年度人物第一名正是英雄聯盟電競選手UZI,更是力壓當年大紅大紫的王一博、肖戰等各路明星。
資本湧入、獎金吸引、市場關注,怎麼看電子競技都該是一門好生意,但悠悠眾口說法不一,有人還是堅定地認為電子競技不過一個泡沫而已。
電子競技會成為下一個泡沫嗎?不知道,但或許也說不定?畢竟僅這兩年所爆出的電子競技的負面就足夠"嚇人"。
例如,假賽的醜聞從電子競技發展以來其與電子競技的關係就一直未曾斷絕,最近的一次是在今年5月,DOTA2俱樂部Newbee被證實參與不正當競賽並從中獲利,被中國DOTA2職業俱樂部聯盟CDA踢出,這隻曾經的冠軍之師或許就將這樣離開人們的視野。
DOTA2的遊戲解說海濤更是爆料,"二三線隊現在已經靠買外圍來過日子了,一線隊也是小賭怡情,這些事說出來都丟人。"
也許有人會質疑,不管假賽與否,能賺錢就是好生意,但電子競技又賺錢嗎?可以看看現階段全球唯一一支由純電競俱樂部組成的上市公司Astralis,繼2019年虧損500萬美元後,今年上半年財報顯示依舊淨虧損482萬美元。而更有消息指出,現在80%以上的電競俱樂部都在虧損。
那麼不僅要問,市場對於電子競技的"瘋狂"看中的到底是什麼?
從京東、蘇寧到騰訊、網易,他們看中了電競的什麼?
2019年初,李寧花費了近3億收購了原SNAKE戰隊改名LNG,而京東、蘇寧更是成為了李寧的"前輩",巨頭資本押注電子競技的故事還在持續。
那麼他們只是想展現自己"有錢"嗎?畢竟做戰隊不僅不掙錢,而且還存在巨量開支。還是以英雄聯盟為例,組建一支戰隊大概需要多少錢呢?
目前英雄聯盟LPL聯賽已經取消了升降級制度,而是採取競標的方式拍賣,稱之為席位費。2018年加入LPL的V5戰隊其席位費就花費了8500萬人民幣,2019年末加入聯盟的ES戰隊其沒有公布具體的席位費,不過主播小智曾在直播中說,ES的席位費大概是LCK(韓國LOL聯賽)的2倍,2019年LCK的席位費起底是100億韓幣,相當於6000萬人民幣2倍就是1.2個億,一年漲幅高達4000萬。
另外,英雄聯盟的席位費並不是最高,2017年暴雪旗下的守望先鋒聯賽OWL每個席位的價格是2000萬美元,現在OWL席位價格已經飆升到了6000萬美元。
也就是說,在戰隊組建前你必須要先準備幾個億的資金,否則你有人也沒用。再來看看人員部分的資金要求,一支戰隊的隊員工資需要多少錢?這個每個戰隊差異較大,參照前職業選手透露的話來看,沒有明星選手的戰隊一年最低花銷也需要在600萬以上,像IG、PFX這類有頂尖選手的戰隊光是工資每年可能就會達到3000萬左右。
再加上運營管理人員的薪資、主場場館的租賃如RNG之前在北京五棵松的主場,一天租金就接近5萬元人民幣,一隻墊底的LPL戰隊每年花費大概在1100萬左右,中遊隊伍大概2500萬,頂尖的則會高達4000萬以上。
即便有著比賽獎金、隊員交易、聯賽分成、直播籤約、主場及周邊收入和戰隊的最大收入來源品牌贊助,但這些看起來品類繁多的收入來源依舊無法支撐起一支戰隊。
說白了電子競技俱樂部就像是一個無底洞,不然,像蔣鑫、何猷君、朱一航、侯閣亭等"二代們"也不會開始紛紛"收手"了。
那麼"不賺錢",李寧、蘇寧、京東、滔博們目的何在?其實他們的目的也很純粹,就是現階段所有網際網路企業都在追求的"流量"。
投身電競能給自己的品牌帶來非同一般的"流量"。例如今年S10系列賽期間JDG和SN都獲得了巨大的關注,對於蘇寧而言他已經創造了幾項"歷史",一是SN成為了S賽歷史上第一家成功殺入總決賽,且奪冠的電商平臺隊伍;二是,蘇寧是S賽歷史上第一個靠參賽登上總決賽舞臺的商業品牌。
再看看話題效應,在決賽前單單在國內社交媒體微博上,#SN晉級決賽#這一話題的閱讀量就高達6.4億;相關蘇寧如"SN加油"等幾個話題也獲得數百上千萬的閱讀;毫無疑問,蘇寧這些年在電競俱樂部上的投入可以說絕對是"穩賺不賠"。
對比蘇寧每年數百億的廣告投入,一年不到3000萬的投入可謂只是"九牛一毛"。
蘇寧2019年廣告支出
京東2019年廣告支出
抱著類似想法的還有京東,雖然今年JDG的成績不如SN,但他們的目的其實都達到了,那就是再一次集體展現出了恐怖的"電競流量",甚至一屆S10讓蘇寧、京東的名頭直接走向了海外。要知道這都是沒有水分實打實的流量,廣告效率明顯,還更划算。
另外,一場電競賽事所帶來的熱度、話題與流量讓品牌影響力直接穿透了Z世代的消費者,這比天天舉著大旗高喊,自己是年輕化品牌、平臺要直接得多,對於這些資本市場沒有理由視而不見。
如果說做俱樂部可以為了流量,那麼騰訊、網易等製作運營商們是圖什麼?
孱弱的產業鏈,能否支撐起電子競技的未來?
首先,關於電子競技產業,我們可以根據下圖做一個初步了解。現階段,隨著電競市場的發展與成熟,一條產業鏈逐漸開始成形,上遊是以遊戲開發、運營為主的遊戲廠商,如騰訊遊戲、暴雪、網易等等·;中遊則是電競賽事的主體,賽事運營和電競俱樂部,像LPL、OWL等;下遊是與電競內容相關的直播、媒體平臺,鬥魚、B站等等。
在這個產業鏈中,電競賽事或俱樂部本身其實是沒有話語權的。電子競技的內容,完全依託於上遊的遊戲製作廠商,因為遊戲廠商擁有對於遊戲的絕對掌控,以至於與遊戲相關的所有商業運作都必須經過它們許可。
也就是說,一旦出現新的足夠吸引市場的新遊戲,那麼電競賽事也不得不隨之改變,但是在這裡面被動的只有電競賽事運營及俱樂部,他們是被動地跟著遊戲公司的腳步在走。
而下遊的直播、媒體對於電競的依賴大嗎?答案也是否定的,來自電競部分的打賞、禮物,或許還不如一個舞蹈秀區,直播平臺們也不是指著電競內容過日子。
這就讓電競的位置相當尷尬,對上沒有議價權,對下也缺乏議價能力,但對此,電競行業自己也毫無辦法。
如何破解電競行業的這一尷尬?這就需要上遊的遊戲製作、運營商們出手了。看看騰訊是怎麼做的,還是以英雄聯盟為例,首先的差別是今年S10系列賽的16支戰隊其贊助商總數達到了69家,比去年多出了24家;其次,今年騰訊不再手握賽事的獨家轉播權;最後,今年S10系列賽的周邊、活動要明顯多於往年。
什麼意思?此前有媒體對其進行過類似解讀,將這一系列的行為稱之為"放權",其實就是讓戰隊、合作單位、贊助商們有了更大的發揮空間。
今年為什麼戰隊贊助商比去年多出這麼多?賽事吸引力更大了?不見得。是因為今年贊助商們能做的事更多了,比如贊助商們能自己決定隊服的廣告位置、戰隊贊助商能在更多物料上露出、戰隊能與贊助商進行更多互動,這才是今年贊助商多出25家的根本原因。
再往細看,這樣一來受益的就不僅僅是運營商,俱樂部有了更多"爸爸"當然受益、投錢的金主爸爸有了更多露出也受益、購買了獨家轉播權的B站除了能賣轉播權,還能提供二次創作和付費內容等多維度服務同樣受益,騰訊將原有的一家獨大的局面進行了拆解,所謂"獨樂了不如眾樂樂"。
當然這麼做的不僅是騰訊,完美世界、網易遊戲等等遊戲開發運營商,都在做類似的事情,只是鑑於電競內容沒有如英雄聯盟一樣掀起熱潮,才不那麼被人熟知。
再回到之前的那個問題,那騰訊們在這場電子競技盛宴中究竟圖什麼?答案沒有驚喜,當然是掙錢,正如騰訊在過去曾表示"電子競技既能增強老用戶的參與度,又能拉新,電競產業應該也有能力成為騰訊的重要營收來源。"
而"賺錢"也成為了他們出手的最大原因,"悶聲發大財"當然也可以,但藍洞就是前車之鑑,在去年藍洞剛剛公布2020年的絕地求生電競賽事規劃書不久後,其賽事總監Jake Sin卻突然在推特上發文宣布自己已經從藍洞離職,"自己很想將事情做得更好,但需要大量資源的支持,這已經超過了自己的能力範圍了,因此自己才選擇了離職。"
意思很直白,"藍洞對賽事組的支持太少了,自己根本不能施展全力把這個賽事做到最好。換言之就是藍洞太摳了,不願意給人給錢全力發展絕地求生的電競賽事。"一款打破了7項吉尼斯紀錄的遊戲《絕地求生》可以說就是被藍洞逐漸毀掉了。
賺快錢一時爽,可不會一直爽,想要長期的吃"電競"這口飯,那麼遊戲廠商們必須要形成良性營銷模式、把握住電競賽事的長期價值,說的更通俗點就是"有錢一起賺"。
電子競技向傳統體育靠攏,也不是沒有可供學習的對象,NBA就是模板,作為最成功的"體育商業化聯盟",NBA實實在在地做到了"全贏"。NBA聯盟越來越多的只負責"對外關係",而對於聯賽內部運作、球隊運營的管理權力正越來越小,騰訊現在的一系列做法就像極了NBA的運營模式,"我來創造更多更大的價值,你們負責『輸出』。"
當然,僅一個英雄聯盟代表不了整個電子競技,但英雄聯盟的路子也確實值得其它項目效仿,電子競技的未來顯然還需要更多"故事"。
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