再過一天,史詩級黑石鑄造廠就將進入第3周進度,但目前擊破黑手的公會卻依然只有Method與Paragon。Method在熊貓人之謎稱霸3級團本,卻在懸槌堡競速中被回歸的Paragon擊敗。隨著本次黑石鑄造廠首殺競速的落幕,有人認為Method與Paragon平分秋色。不過,作為懸槌堡的後續本,黑手就難度而言顯然讓元首馬爾高克遜色不少。因此,就德拉諾之王這個資料片而言,Method在第1級團本中笑到了最後,比Paragon提早5天擊敗最終首領。那麼,今天就讓我們一起來聽聽Method首殺團員對本次競速的看法。
每次競速的最後總會流傳出一些關於勝者的流言蜚語,本次競速後,有人指責Method堆職業堆的太狠。從燃燒的遠徵起,利用相性較好的職業來降低首領難度已經是慣用手法之一,不過,在我們就此詢問Method時,他們依然拒絕回答這些問題。
首先要祝賀你們,再次拿到了首殺的勝利,你們已經連續拿下4次首殺。至此,魔獸世界第1級史詩級團本的競賽宣告結束,你們則獲得了勝利,可能也是我們所見過成就最高的團隊。請問,最後站在黑手屍體上,擊敗"宿敵"Paragon時作何感想,尤其是此前的懸槌堡你們敗給了他們?
Aladya:失敗的滋味最為苦澀,勝利的果實最為鮮美。
Pottm:T17是大災變後Method首次和Paragon在同一重量級裡競賽,此前大家的焦點都集中在10人和25人的難度上,因此沒人能稱得上實至名歸的冠軍。能有這樣一個機會,我們非常感激。在排行榜上看著幾十個公會同場競技,這種感覺非常振奮,但懸槌堡的失利令我們團隊士氣落至谷底。Paragon在意識到某職業的強大後,在一兩天內就用其獲得勝利也算實至名歸。那時起我們就明白,必須在這個遊戲裡更上一層樓,這次勝利也證明了我們所做的調整都對的。
Sparkuggz:感覺很好,也很意外。我們公會進行了整改,分出了哪些是只想贏,哪些是只想打。團員調整和其他調整都在懸槌堡失利後跟上。公會裡很多人的熱情不足,只是抱著"能贏更好"的心情在打。黑石鑄造廠的調整很大,不過仍有提高空間。
Quyncy:感覺很贊,這是我第一次跟團拿到首殺。拿到這個成就是我電競生涯中最閃亮的一筆。懸槌堡失利後我們覺得必須證明自己,於是回去就為黑石進行了配置整改。
熊貓人之謎後,懸槌堡競速你們是最大的熱門,結果進黑石,Paragon成為熱門。這次競速你們身負的壓力有何不同,對你們的表現和最後勝利有何影響?你們覺得是守住世界第一的容易呢,還是復仇戰,從第2名的位置重奪勝利容易呢?
Sparkuggz:當敗家犬當然容易。我們團隊一直都是最強,在保持很長時間後終於到了大家覺得沒有動力去爭奪勝利的地步,這個時候新血和刺激就非常必要。在懸槌堡裡我們意識到,不能按部就班地跟著Paragon一樣進行安排準備。因此,在黑石我們在各方面進行了大量努力,很多之前覺得可有可無的都做到了。MOP過後,其實你不必這麼求勝也可以將戰果帶進德拉諾。不過,在我們對團隊配置進行調整後(也會繼續下去),確實在各方面都感覺輕鬆不少。不過個人以為,這些調整對我們的勝利影響不大,即便不更換原有的成員,結果也不會改變。
Quyncy:我認為,德拉諾之王裡我們的優勢並不大。在懸槌堡之前的準備階段我們就有很多問題。很多人都覺得我們肯定會贏,公會內部也是這種氣氛。作為世界第一,競速時的壓力會一直伴隨我們。
懸槌堡後你們公會對團隊進行了配置調整,這些調整顯然很有作用。做這樣的調整有多困難,難道不是在用熟悉的老團員和新人做賭注嗎?
Sco:懸槌堡到黑石鑄造廠的過渡時期,我們做了很多艱難的決定。公會官員開了很多次會——懸槌堡後第一周基本每天開一次會。我們討論(討論討論再討論!),我們應該如何做才能在黑石裡重奪第一。然後我們進一步採取了行動,最明顯的就是團隊成員調整(團員撤除:Treckie,Blatty,Eack;官員降職:Razie成為普通團員,Pottm升為官員)。我們然後一起在YY裡和全體團隊成員分析懸槌堡裡犯下的錯誤,討論如何處理黑石 - 這些事都是完全公開透明的,所有的會議都是在YY裡開的,公會所有人都在想辦法。在準備工作和首領戰術制定上我們都提高了不少。更重要的是,團裡成員們關係融洽,個人關係和決戰奧格伐木裡的小組關係都很好。這對開荒團隊的影響非常大!我們是兄弟聯!同一個團隊同一個夢想!
Pottm:其實,懸槌堡後我們只招募了一個新人。他是以前的Method成員,大家都和他很熟了。其他的嘛,懸槌堡後團員降職是為了給更強的團員騰出空間。
Quyncy:其實談不上什麼團隊調整,也不是很必要。作為團隊,我們的整體實力更強了。公會裡新進的只有Lorgok,還是雷電王座開荒時期的原公會成員。主力團裡進進出出是為了確保團隊職業配置。
競速開始時進度很慢,特別是鋼鐵女武神,那時別人都以為Method這次要黃了。那時究竟出了什麼事,你們是沒過女武神就直接開荒爆裂熔爐了嘛?
Aladya:女武神出bug,所以沒上船。時間會浪費完的。硬上太難,反正暴雪也修復了。最後正常打很快就過了。
Pottm:原本打女武神的戰術,假死後不出旋風。結果戰鬥就出問題了,因為女武神只會在利刃衝刺後才會正常上船。我們還自以為中了頭彩,一次上船都沒有就進最後階段,結果在超高難度下研究了一兩天的戰術,最好情況是只有1個女武神還剩1.5%沒打掉。難度提高的原因是,上船後場這邊血球會重置。沒上船就沒重置,最後帶著9個血球進最後階段;最後一點時間只能過量強刷。由於戰術上的失誤,我們浪費了一整天的開荒進度。第2天後,暴雪取消了利刃衝刺才會上船的設定,也修正了假死消利刃衝刺的機制。然後我們一把過了。
黑石比起懸槌堡或其他本,你們碰到過什麼困難嘛?
Aladya:我們沒搞臭。
Lexi:我認為,黑石鑄造廠裡,公會達到了一個全新的高度,沒有像懸槌堡時期和其後高出一些內部鬧劇。我覺得,比起以前的團本,這次我們更加團結。和懸槌堡不一樣的是,我們這次開了很多會,討論職業平衡,首領戰術還有團隊配置,這對我們後來研究職業,而不是單純提高裝備要來的更有效果。
Pottm:主要能想到的是,在嘗試幾次後,我們所做的職業調整,然後就是好好休息。懸槌堡時期我們很累,基本都沒發揮出實力。
黑石鑄造廠並不是一個線性團本,你覺得這對整體競速有什麼影響,對你們又如何?
Lexi:我覺得基本沒影響,首領的難易順序很明顯。有的選當然好,不過史詩難度的順序感覺依然是固定的。
Quyncy:個人以為,除了最終BOSS,其他都不算特別有門檻,你可以自選擊殺順序,優先提升裝備,然後再打後期BOSS,從而降低難度。不過史詩難度下,BOSS的擊殺順序太明顯,即便到了爆裂熔爐和鋼鐵女武神,我們很快就發現女武神比較容易打。
你們覺得黑石的難度曲線如何?
Lexi:黑石難度提升曲線非常好,唯一的例外是縛火者卡格拉茲,比前面BOSS簡單太多了。
Quyncy:黑石可謂是優秀團本設計的範例。我覺得前幾個BOSS簡單,然後逐步提高難度。
開荒階段也有幾次在線修正,其中有沒有影響你們戰術的變動?哪個修正最好,哪個最差?
Lexi:打到克羅莫格的時候這戰鬥簡直變態,史詩級難度下,3個柱子時不時出來,必須在限定時間內打掉不然就會被秒。這些柱子還會憑空消失,無法正常擊殺,我們的視頻裡也看的出來。此外,我們在嘗試的時候,首領生命值被削了1億(2.9億到1.9億),我們注意到了都覺得很搞笑,瞬間信心滿滿了。
除了黑手,爆裂熔爐貌似才是真的有難度,為什麼這麼難?在線修正前是什麼情況,是BUG滿天飛麼?
Lexi:其實在修正前我們都沒碰過這BOSS,因為那時我們還在打女武神。爆裂熔爐需要控制很多東西,尤其是一階段的熱能要儘量低。於是就要求DPS集火大怪給力,儘早出階段。我們在2階段浪費了很多時間,我們想控小怪減少火,結果發現如此下去治療根本不夠。後來我們改變了戰術,減少1階段時間,減少熱能。
Quyncy:我看來,這個BOSS的難度調整恰如其分,至少,在我們打掉女武神過來開荒的時候已經調好了。這場戰鬥裡,熱能的掌握最難,它決定了BOSS放衝擊的頻率,每次衝擊,全團就會受到AOE傷害。因此,你要理解熱能的來源,如何在2階段以前降低熱能。制定好1階段的戰術,整場戰鬥就贏了大半。
哪個BOSS最好玩?理由呢?
Lexi:我最喜歡的是主管索戈爾,很贊的戰鬥,需要很好的意識和配合。開荒的時候很好玩,我們對這場戰鬥完全不了解,必須一點點一步步推進,邊打邊定戰術。另外這BOSS出的裝備很完美,提高了我們的裝等。
Soine:主管索戈爾最好玩,火車讓人耳目一新。我希望個人任務能更重一些,現在只要聽指揮跟著躲就行了。反正特有意思!另外我還喜歡爆裂熔爐,估計很多人都會覺得奇怪。作為治療,這個BOSS好玩緊張,到後面衝擊超級快。
你認為哪個BOSS可以改得更經典,只要略加調整?
Lexi:測試服裡我真的認為縛火者會很難,結果正式服裡2把就過了。這BOSS基本沒動作,唯一有意思的就是狼必須在短時間內死掉。可惜,狼的血量太低,沒開技能都打掉了。我覺得這場戰鬥的娛樂性和難度都能夠得到提高。
在某幾場戰鬥裡,平衡德似乎非常必需,稍微多幾個就對戰鬥影響極大,這似乎說明了堆職業的重要性。這不是暴雪一直想解決的問題麼?你覺得黑石競速裡堆職業究竟有多重要?
Lexi:星辰墜落……剛進德拉諾用平衡德練級就覺得碉堡了。黑石基本每個首領都有多小怪的設置,因此平衡德就超級給力了。克羅莫格,爆裂熔爐,黑手平臺,主管,縛火者的狼,無一例外。主要問題是這些戰鬥基本都吻合了鵪鶉的核心能力,一個技能搞定,其實MOP期間沒這麼厲害的,突然就成問題了。所以6.1裡星辰墜落被砍了16%,個人以為它需要的是機制調整而非數值調整。
Sparkuggz:堆職業的問題從未消失過,不過暴雪在儘量解決這個問題,所以讓我們走著瞧吧。暴雪一方面不希望各職業的單目標,多目標,AOE傷害都相等,所以在其中一個方面,職業之間肯定有強有弱。說到鵪鶉,其實我本來覺得一個都不帶也可以,不過顯然這是開荒前的誤判。這個職業的AOE簡直碉堡。不過,除了克羅莫格外,其實其他戰鬥不帶鵪鶉也能簡單過。比起懸槌堡的沒有3坦過不去,沒有血DK過不去,元首沒有增強薩過不去,黑手要好很多,機制還是有辦法處理的。鵪鶉並不是傷害能高出其他人3倍,只是在某些情況下好用罷了。懸槌堡裡,增強薩是處理某些機制的首選。反正,一個職業可以A到40碼的怪,還沒有目標要求,不知道你見了會怎麼想。
你認為,在魔獸世界所有團本中,黑石鑄造廠可以排多少?
Sonie:我認為這個本還有很大的改進空間,不過有的因為bug而失色了。我把它排在懸槌堡前面,但是還沒有雷電王座的高度。排除那些有問題的戰鬥,黑石還是相當不錯的。
Sparkuggz:BUG太多,戰鬥沒有精益求精,這是我的整體印象。個人覺得黑手不足以成為一級團本的最終BOSS,難度還行,但沒有以前戰鬥的史詩感。反正,總體上還是有些不錯的戰鬥,比如主管就很新鮮。戰鬥總體變化很不錯,個人角色雷電王座和決戰奧格還是比這個優秀。不過,作為入門級團本,它的感覺比MOP幾個本要好得多。
黑手滅了350多次,從什麼時候開始,你們覺得首殺有囊中之物的感覺?
Quyncy:在我們穩定不死人過2階段以後,理解了最後階段,只需要完美執行戰術就能過了。另外Paragon的進度在我們預料之中,我們覺得他們還過不了這個BOSS。
黑手是戰術型BOSS,還是純粹考驗硬體?
Lexi:兼而有之,2,3階段戰術很考究,不然就是亂成一片。這個BOSS基本是屬於第一周完全打不過的那種類型,1階段和3階段亂狂暴都非常考驗DPS水平。
從BUG角度上看,這場戰鬥算完工了麼?
Lexi:我記得的BUG只有死亡標記1階段,站在殘骸後還是會被命中。這問題出現次數不多,不過一出現就會浪費你一次嘗試。另外一個BUG大概是不能戰復平臺上死掉的隊友,反正,只要上面死人肯定就是滅了。
懸槌堡基本看不到盜賊,但黑石裡盜賊卻很給力,是什麼改動造成的呢?
Aladya:盜賊可以克制黑手的技能,所以在戰鬥中用的很多。沒這技能就不會要盜賊進來。
Lexi:Method的盜賊從來都是針對特別任務/首領機制而使用的。比如說加爾魯什的工程師,攻城技師的傳送帶,卡拉克西英傑的瞄準。這次也是一樣,我們用賊來吸收最後階段的重壓,暗影鬥篷和飄忽不定免傷給力。
開荒時有什麼趣事?
Lexi:黑手擊殺那天,我們停了45分鐘,為的是讓Kuznam去剪個頭髮。真不是逗你……
現在看來,鵪鶉在這本裡的OP已經是鐵的事實了,除了鵪鶉,其他什麼職業最強,什麼最弱?
Sparkuggz:我的看法是,近戰比上一個本更吃力。法師/術士/鵪鶉基本全線通吃,獵人表現也超乎預料。職業方面,增強薩和元素薩在這層本裡基本無用。然後其他職業各有所長(暗牧爆發,戰士斬殺爆發等等),相比之下,薩滿就只有清清小怪比較快,長時間AOE穩定。反正,對於一般的團隊,我覺得沒有哪個職業非帶不可,只有幾場戰鬥需要一定量的某職業,反正可能的話還是儘可能優化的好。
Quyncy:我很不同意其他人對平衡德的說法。我們在打英雄難度前其實就已經設置好了黑手的配置。我們的想法是,平衡德對多數戰鬥通用,黑手一戰好用。星辰墜落絕對是被高估的技能,它的AOE很穩定,但缺乏爆發,所以並不比其他職業OP(想想大災變/劍刃風暴!)。我們用了4個平衡德並不代表其他職業就做不來這事。那麼說說我印象裡最好的職業:惡魔術/法師(火法,奧法)/獵人/平衡德。問題最大的是所有近戰,除了賊(保命能力)和戰士(噁心的斬殺傷害)。所有的BOSS都對近戰不友好,所以,我們才需要平衡德。