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在本作中,玩家被阿爾宙斯從現代社會投放到了遠古時代的神奧地區——洗翠。那時的人類雖已經與寶可夢生活在同一片天空下,但這些神奇生物卻還沒有像後來那般成為人類社會的一份子。訓練家這個職業還沒誕生,精靈球沒有大規模應用,不是每個人都有心愛的精靈,也不會走兩步就跑出個玩蟲少年用零花錢給你上貢。
同大多數穿越者一樣,身懷未來記憶與超克之力的我們也成為了這片遠古大地的救世主,我們收服寶可夢拓墾荒地、完成了第一本紙質寶可夢圖鑑、參與了第一枚「貴重球」的製作,並將整個寶可夢世界中不少重要元素的誕生過程親眼見證了個遍。
與過往寶可夢作品「成為訓練家,打倒反派團,成為冠軍」的輕鬆主軸不同,《阿爾宙斯》的劇情要沉重、深邃的多。
寶可夢富有破壞力的能量曾在洗翠地區造成重大的人員傷亡,逼迫作為主角團的銀河隊(那時他們還是好人)立下了「建立人類平靜生活新時代」的宣言。野外大多數寶可夢都會對玩家積極地發動攻擊,並只需要三五個招式就能把玩家打到重傷,洗翠殘酷的環境徹底顛覆了歷代寶可夢作品為小傢伙們塑造的「可愛幫手」形象,也讓開篇那句有些滑稽的「寶可夢是危險生物」從戲言變成了經驗之談。在全新世界觀強有力的塑造下,「探索人與寶可夢、人與自然的關係」成為了《阿爾宙斯》不言自明且順理成章的主題。
在講故事之餘,本作還讓玩家體驗了一波人情冷暖。在劇情後期,身為穿越者的玩家會因某次天地異象而身負罪魁禍首的嫌疑,之前對我們讚譽有加的銀河隊隊長居然武斷地向我們下達了驅逐指令,讓無家可歸的玩家在洗翠遍布危險寶可夢的野外自生自滅。而那些剛剛蒙受玩家恩惠的場長們(基本對應後世的道館主),面對玩家的求助也大多顧左右而言他。這時在洗翠赤紅色的天空下乘著勇士雄鷹俯瞰大地,真是「舉目四望,孑然一身」。
從發色和陣容來看,他應該是竹蘭姐的先祖
在這段劇情的處理中,GF沒有使用寶可夢系列慣用的短句選項與文字描述,而是用即時演算動畫中主角的微表情來精妙表達人物的心境。黃昏時分,主角正坐在空無一人的河邊對何去何從躊躇不定,旁邊路過幾隻小電獅和倫琴貓,這一人與一群寶可夢的直接對比搭配灰暗的光照將孤獨感營造的痛徹心扉,也為後續劇情爽快的反轉做好了鋪墊。
在頗為嚴格的管理官和視我們為老主顧的行腳商人,不顧世人的目光向我們雪中送炭,真真正正的詮釋了啥叫「患難見真情」之後,主角乾淨利落地完成了拯救世界的鋪墊工作。之前將我們驅逐出境的銀河隊長也不得不用土下座來換得玩家的出手相助,復仇的快感在壓抑後於此時得到了暢快的釋放,也讓《阿爾宙斯》的劇情在完整性、連貫度和深度方面超出歷代作品一個層級,不僅徹底脫離了「子供向」的範疇,與那些在劇情方面見長的JRPG作品相比也不落下風。
「躬匠精神.jpg」
與之前外界所猜測的不同,《阿爾宙斯》並沒有採用《怪物獵人》式的「接任務然後前往地圖」的設計,而是直接將洗翠地區分成了多個大型開放世界地圖,限制玩家探索範圍的只有隨劇情解鎖的「交通寵」(對應歷代作品的秘傳技機制)和調查員等級(對應原來的徽章數量)。
《阿爾宙斯》的開放世界雖不像《荒野之息》那般「遍地神廟、處處驚喜」,但依舊豐富多彩。在開放世界設計上,GF吸收了《寶可夢劍盾》與《寶可隨樂拍》的不少成功經驗,並讓遍布其中的各式寶可夢構成了這片廣袤地域的遊戲內容。
天氣、晝夜和時不時發生的「時空錯亂」都會影響到其中分布的寶可夢種類,讓洗翠成為了一個動態的世界。寶可夢三五成群的自由生活在這片廣袤大地上,已經進化的高等級個體成為了小群體的頭目,照顧並保護著整個族群,令缺少人類介入的遠古神奧呈現出一種生機盎然的態勢。從草叢遠遠觀望這些群落就好像在非洲大草原上觀察獅群,刺激且富有情趣。
而手頭的六隻寶可夢和隨流程逐步解鎖的交通寵則成為了探索這個神奇世界的「希卡之石」,它們不僅僅是攻關的利器,還能採集製作道具需要的樹果和礦石,並且幫助你翻閱險峻的高山,找到散布在遠古神奧大地的遺落寶藏。
當玩家獲得勇士雄鷹的認可並解鎖飛行能力後,整個開放世界在空間上瞬間多出了一個探索維度,真正實現了《目標是寶可夢大師》中那句「去土中、雲中、森林中尋找寶可夢」。親眼看到暴鯉龍、姆克鷹在高空翱翔時,帶來的瞬間感動遠非歷代任何作品可以比擬。
稍顯遺憾的是,《阿爾宙斯》採用了《lets go皮布》的數值系統,並移除了努力值、特性與繁育,這使得本作在寶可夢對戰方面常常變成能力值對撞。同時,洗翠地區NPC們普遍等級低、無配隊,讓單人部分的對戰內容稍微有些難度偏低。
好在,GF這次終於把大家吐槽已久的技能動效完全重做了,堪稱「擺爛大廠的技術革命」,在《阿爾宙斯》中,不僅波動類和接觸類招式都有了完整的發出與命中動畫,同樣的招式在不同寶可夢手中也有了鮮明的區別。拿「近身戰」來說,烈焰猴依舊是會衝過去給對面一通飽拳,而成為格鬥大師的怪力卻只會輕描淡寫的用多出來的兩隻手對準頸部來一套「接化發」。
亞空裂斬甚至還有場景破壞效果
新加入的多種異常狀態和天氣效果以及招式「風格」,也在一定程度上彌補了戰鬥系統減法後缺失的策略深度。
新增的凍傷效果讓玩家擁有了針對強力特攻手的應對手段,也讓在一定程度上提升了冰系精靈與招式原本尷尬的地位。昏昏欲睡提供的增傷效果,則讓70%命中的催眠術有了更高的戰術價值。
小傢伙們的招式在純熟精進後也會多出「剛猛」和「迅疾」兩種風格,前者可以讓技能的威力值增加但會降低後一回合的速度能力值,後者的效果則正好相反。配合上經過8bit變奏的經典戰鬥BGM,讓阿爾宙斯的對戰在一開始就充滿了別樣的體驗。
風格的加入讓穩定增傷和先手強化成為了可能,足以生發出更加多樣的戰術選擇。但由於速度種族值在寶可夢系列中過高的地位,找一個速度、打擊面均優的寶可夢,再利用迅疾風格實現連續出手基本就能保證主線內容平推(沒錯,說的就是你烈咬陸鯊),反而使招式風格系統實現了一種「好心辦壞事」的效果,在主線後半段讓人深感「挑戰不足」。
不過,在這對戰規則還沒有建立起來的遠古時代,什麼詭異的事情都能發生。主角是從現代社會穿越過來的,自然明白單打對戰的規則,只會一個個扔出來較量。NPC則基本不講武德,開打時就會把身上帶的寶可夢一股腦扔到戰場上,讓《阿爾宙斯》的對NPC對戰經常出現以少對多的情況。譬如某位蘿莉場長就會上一隻鴨嘴火獸和一隻電擊魔獸,不停的試圖給玩家掛上些灼傷、麻痺的異常效果,倒確實在初見時給我造成了些小麻煩。
鑑於你很可愛,對戰玩賴這事兒我可以既往不咎
至於本作新加入的「鎮撫寶可夢」則是完全不同的戰鬥模式。面對這些因時空雙龍而陷入狂暴的特異個體,玩家需要像在《怪物獵人》裡一樣,一邊規避寶可夢的攻擊一邊向他們投擲手中的」鎮寶「(用寶可夢食物做成的特殊武器),並在它們陷入疲倦後用手中的寶可夢向它們證明自己的強大。與特殊寶可夢的較量涉及了「轉階段」「、「走紅毯」、「集中輸出」等多個要素,打起來有點像是即時制的MMORAID。其中頑皮雷彈和「起源形態帝牙盧卡」還真有些小難度,滿場AOE讓人無暇輸出,稍有不慎就得「貓車重來」。這種全新的戰鬥方式,讓習慣了歷代寶可夢玩法的我感到耳目一新,體驗起來非常有趣。
同時,GF還非常貼心的為不熟悉即時戰鬥的玩家提供了「作弊」方案,即使不慎被打倒,玩家也可以繼承當前階段的進度進行再戰,至於那些疏於培養隊伍而精於個人反應的玩家,甚至能只靠手中的鎮寶就將這些特異個體刮到服軟。
儘管《阿爾宙斯》從劇情、探索到戰鬥的各方面體驗都十分優秀,甚至針對寶可夢的種類進行了專門的技能動畫重做,但本作還是在外顯層面集中了不少讓人感到遺憾的瑕疵。
不知道是因為NS機能的限制還是緣於GF技術力的顯著不足,《阿爾宙斯》的整體畫面非常「拉胯」。手持掌機模式畫面還算能夠接受,但一旦接上屏幕,滿屏狗牙和低解析度貼圖立刻就能讓人感到生理不適。在粒子特效比較充足的部分「鎮撫戰」中,畫面還會因為寶可夢的強力屬性攻擊出現嚴重的掉幀,時不時會引起誤操作導致受擊敗北,搞得人「無能狂怒」。
更令人氣惱的是,當我登上高山想要復現一下「林克場景」時,總能發現遠景那些尚未加載完成的地圖素材,每每都讓我大掃雅興轉頭對著旁邊野生寶可夢丟球發洩。
前有絕景,但是加載不完
除此之外,做為地區新寵,大部分洗翠地區形態寶可夢的外形也讓我懷疑設計師是不是遭到了惡意欠薪。在我看來,如果說石獅子卡蒂狗只是有些獵奇的話,那頭戴鬥笠身披蓑衣好似永和豆漿LOGO的狙射樹梟則實在是有礙觀瞻。儘管這些新地區寶可夢大多能力優秀、屬性本質,但糟糕的外形設計仍然讓我提不起用他們通關的興趣。
綜合來看,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》是一部劇情突出且富有深度、開放世界設計出色、新戰鬥模式充滿樂趣的作品。儘管在外顯層面有諸多不足,它依舊創造了我心目中最理想的寶可夢世界的形態,並藉此成為近五年來單人部分最優秀的寶可夢系列作品,無愧於名稱中「阿爾宙斯」的後綴。
在《阿爾宙斯》之後,不管長久以來針對GF擺爛的傳言與指責會不會不攻自破,我都會因為本作多樣的新要素,而對未來的G9世代正作重新充滿期待。