《我的起源》答記者問:談MMO與沙盒遊戲的衝突與融合

2021-01-10 17173遊戲網

在以時代進化為背景的《我的起源》中,玩家將以科研為核心,自由選擇自己的發展方向和定位,並通過同服在線的交互,與同伴一起體驗沙盒大世界的樂趣。完美世界遊戲副總裁金日花女士和騰訊互動娛樂星耀遊戲產品部發行負責人魏震先生在現場接受了媒體的採訪——

Q:我剛剛去看了一下《我的起源》手遊玩家與粉絲的反應,大家對這個遊戲的看法,我都發現有一個詞經常出現,自由度。然後我想知道這個自由度主要是體現在什麼地方?為什麼這麼多人提這個詞?

金日花:我來說一下。這個遊戲的自由度,包括你看到所有的東西,你都可以抓,也都可以抱回家,包括boss你可以現場抓了現場就可以騎了,完全是自由的。包括在野外大世界,你可以隨意佔領一個據點把基地蓋起來,就是沒有什麼束縛。包括職業,不像傳統的MMORPG,有特定的天賦樹、技能,不是的,比如你想當一個弓箭手,你背一把弓箭就可以了。包括科技發展之後,你想當狙擊手,組裝一把狙擊就可以了,沒有明確的職業之分。

不是說我們要創造什麼遊戲規則,而是更多的把現實社會已有的東西直接搬到遊戲裡面,舉個例子,比如說我們在戰鬥過程當中,如果在下雨時你用電的話,所有電的傷害會因為雨水的加成變成AOE傷害。比如你到了炎魔區,你用水的話炎魔的傷害就會降低。還有比如下雪的時候會很冷,你必須穿抗寒的衣服,不然會凍死。在遊戲中你會冷、會餓、會渴,和現實社會是一樣的。包括海洋,我們有淺海區、中海區、深海區,淺海區可能潛水就夠了,到了中海區可能得抓一隻海豚。那麼到深海區到底用什麼才能下潛呢?都是真實的,

Q:剛才您說的沒有職業之分,我拿什麼東西就是什麼職業,那既然這樣的話,怎麼去驗證我這個職業到底是否厲害還是不厲害?就是職業的平衡度這一塊?

金日花:應該這麼說,沒有嚴格的厲害和不厲害,就和現實社會一樣。比如說我用物質槍,到水源區直接可以吸取水元素,就獲得了水相關的東西。水遇到火可能就是厲害的,但是遇到土或者木相關的就是弱的,各種元素之間是互相相剋的,所以沒有絕對的厲害也沒有絕對的不厲害。更何況這個遊戲不是一個人為王,是多個人配合玩的。比如我現在就是拿著水的武器,我的一個好友是拿電的武器,我拿水噴一下大家,我的隊友拿電噴一下,因為有水的加成,電的傷害就是直接變成AOE傷害了,所以這是一個配合的遊戲,沒有絕對的強也沒有絕對的弱。

Q:像是我的起源這款產品,您是想表達一些什麼樣的內容或者是理念?

金日花:內容相關的,是這樣,我的起源從這個名字就能看出來,我的起源是一個非常開放式的命題,就是想探討一下,我們人類,從哪來的,包括我也很想知道,人類的使命到底是什麼。然後希望玩家體驗從石器時代,到黑鐵時代,到工業時代,到科技時代,我們所有的玩家自己可以推進文明,玩家可以自己扮演,到底是拯救這個世界還是要毀滅這個世界,包括我們後面會一直開放到你可以到其他的星球去殖民。所以遊戲的內容是非常開放的,這取決於你到底要扮演什麼樣的角色。這是第一個我們想要的一點,當時的我個人的一個願望。

第二個是這樣,我們現在不管是硬體也好軟體也好,都有了比較大的提升,我們的團隊擁有著足夠的經驗和技術能力,我們可以自己開發出一款創新的產品。在沙盒和MMO融合的基礎上,目前為止全球還沒有真正的出現過的,比如萬人在線,包括所有的,包括文明、命題,完全這麼開放的命題是沒有出現的,我們希望是國人自己推動的,而不再是當搬運工。

魏震:我站在產品布局的角度來看,其實我們最早騰訊做了很多MMO,但是近年來看,最新的這些傳統型的MMORPG也慢慢的開始乏力了。我們也是希望能有一些,能跳出套路,給玩家一些更純粹自由度、開放度的體驗,包括前幾天騰訊的發布會大家也能看到,今年我們主打的一個方向就是沙盒和開放世界,就是希望我們後續的產品能夠給玩家一些更開放的樂趣,去引領這個RPG的這一塊的升級。這是第一個,從RPG這一塊來講。如果站在沙盒的角度,我們也可以看到,除了現在一些市場上優秀的平臺型沙盒,像我的世界、迷你世界這一類。以及許多優秀的硬盒沙盒遊戲,他們很好玩,單純的探索樂趣也很足,但是也有一個痛點,就是玩家在多人在線和協作交互上沒有完全得到滿足。

那我們現在反過來看這個我的起源,其實是能夠讓這部分玩家眼前一亮的。在這樣一個高自由度的大世界裡,你還能和隊友,萬人同服的角度暢遊這個世界,和這個世界產生足夠的交互。包括剛才花姐說的,我們剛開始是原始社會的一員,跟著這個社會一起推進往更高文明的時代躍進,到最後可能就是科幻時代,包括你身上的服裝,你的武器,你的坐騎,包括地貌,整個世界都會產生改變。我覺得這個概念其實已經不光是我們再看同類的PC產品,包括我們自己,其實在這一塊也是做出了自己獨特的樂趣點在裡面。

Q:這款遊戲有哪些特點?它用怎樣的方式來表現我們這些特點,會讓它更加與眾不同?

魏震:剛才花姐說了,我先跟大家講一下,首先這個產品是一個高自由度的沙盒世界,你會看到這個世界裡有各種各樣的地貌,從沙漠到草地到雪山、大海,非常豐富的一個地形,包括裡面的,在同一個世界裡看到所有的樹,它的不同用處,包括一些動物,都可以產生交互。我覺得這個是,首先是一個足夠開放度的,一個高自由度的世界構建。

第二個就是說,我們在整個物品產出,包括玩家去收集的時候,其實它的探索度很高,包括在傳統的MMO裡,其實你拿到的所有武器都是打怪去獲得,在某一個地方獲得的。其實在這個世界裡逐步學習的是科技的配方,一個合成的配方,然後我們有一個概念叫做一槍吸萬物,我有一個物質槍,可以和這個世界所有的物品產生交互,其中獲得的不同的物質,根據我所學習到的配方能夠得到我想要的東西。這裡更多的是給玩家一些自由探索創造的樂趣。

第三個,就是在整個高自由度的世界裡,玩家之間的協作,包括我以家族為單位的一些據點爭奪,上線之後你會看到一些有趣的現象,比如說很多玩家,我這個家族大家都是騎著大角鹿,這個家族都是騎著猛獁象,會產生很多豐富的不同的特色,不像現在的一些MMO裡面都是千篇一律的面孔。

同時我們希望這個過程中玩家可以享受到沙盒純粹的樂趣,再加上RPG的快樂成長體驗,這樣一個情況。

金日花:我補一句,它的自由度,因為它是一個沙盒世界,所以我們希望更多的玩法是玩家自己創造的,比如我們在野外的,在大地圖可以直接佔一塊地,那個地方我們可以自己建防禦,怎麼建都可以,你可以埋地雷也可以埋地刺,也可以直接放防禦塔。我那邊也可以蓋高級的樓,想怎麼玩就怎麼玩,包括玩家之間的配合,我們沒有束縛的。你想怎麼配合都可以。包括玩家創建一個家族之後,家族裡面的很多東西我們都是共享的,就跟真實世界是一樣的,你的東西我也可以用,我的東西你也可以用,我的裝備你也可以穿,你的高級騎寵我也可以騎的,是很自由的世界。我們只是把現實社會的規則融入到遊戲裡面而已。

Q:早前我的起源曝光了四個時代,每個時代是不是都有獨特的玩法?之前說過,在科技時代之後是不是還有其他的一些時代的設想?

金日花:是這樣的,遊戲我們一開始的初始設定就是我們的遊戲是不停的文明進化,我們要把真實的人類能夠想像到的所有的文明都要編進去,所以每一個文明一定是不一樣的。比如我在原始世界,然後到工業世界,原始世界的時候,我抓的都是猛獁象,我抓的都是恐龍,吃的是生肉、烤肉,這樣的狀態。可能到了工業時代,直接就是蒸汽朋克時代,全部是跟蒸汽相關的機械相關的各種組件。到科技時代,肯定對象又不一樣了,比如你真的可以開發火箭,你可以直接到別的星球去探險。我們會極限地把人類已有的,把所有的開放的命題都會搬進去。然後對象一定會不一樣。

包括美術的,包括程序的,包括玩法,包括後面我們剛才都說了,其實現在很火的一個遊戲,就是我小時候特別喜歡玩那種組模類的玩具,各個拼接,拼接完之後就可以變成一個機械龍,也可以變成機甲,我們以後也可以,也可以暢想。

魏震:我稍微補充一句,我們做這個還是蠻煩惱的,因為這背後的,包括花姐那邊要設計不同的服裝、地貌,其實開發量是非常大的。我們基本上開發量是以倍數的在往上增長。

Q:現在MMO沙盒類遊戲其實也蠻多的,我的起源在立項的時候有什麼初衷?想給玩家們帶來什麼東西?第二個就是剛才魏總回答了,有些東西是比較難做,包括一些點。我想說,比如我們說的一個世界,不同的一些時代,現實時代中玩家如果在當中玩的話,會不會是很平滑的過渡到那些時代,還是有很明顯的撕裂感,會影響到一些體驗?產品當中有哪些問題是我們需要後期解決的?

金日花:立項的初衷,我反覆提到過,立項的初衷雖然現在有一些沙盒裡面的MMO類的,但是真正的品質到達的,通常一個伺服器只有一百人的小服生態,還有很多的內容是更加原始化,不會打磨得很細膩。比如面向的對象是硬核的用戶,我們覺得這麼好的遊戲這麼好的體驗不應該只局限在一百人,而且是非常硬核的用戶,應該把它打開。另外遊戲的內容,因為是中小團隊做的,內容是很有限的,比如說文明,駐足思考的內容是非常少的,我們想把這些都打開。我們現在的團隊,將近兩百人在開發,後面可能還會更多。所以我們希望是一個正規的大廠商,把這個遊戲作為一個全新的品類去推,這是我們一開始的初衷。

我們開發過程當中,讓我們苦惱的東西實在太多了,因為真正這類遊戲是從來沒有出現過來的,比如說像沙盒的自由度,包括多人互動,是互斥的關係。因為沙盒,我想A也可以B也可以C也可以D也可以,有無數的玩法可以玩,我能做的實在太多。舉一個例子,上萬個對象,我從當中能夠研究的配方的方向都是不一樣的。基於這樣的前提,個性足夠張揚的前提下我們又合在一起,怎麼把這個點弄好,真正的MMO和沙盒的自由度,相隔互相衝突的東西,又有並行又有衝突的東西,我怎麼融到一起,這是第一個難點。

第二個難點,你也提到了,比如我們每個時間穿越,文明往下推進的時候,文明之間一定是割裂的,割裂之後我們怎麼平滑過渡的問題,這樣每一個下一個文明設計的時候,前半部分一定要帶上一個文明,同時我們得循序漸進地往裡面放入,意味著我們的開發量是變態的多,確實是。

Q:因為對於MMORPG來說,社交是一個很重要的部分,我的起源在社交系統這方面是怎麼設計的?有什麼自己的特點?

金日花:其實社交這部分我剛才也提到了,因為萬人同服,跟MMO不一樣,這個社交就是我們整個大地圖裡面,你想怎麼玩都可以。比如你把西瓜帶回家了,一段時間這個西瓜地就沒有西瓜了。你把一個好的地方佔了,最好的資源,離得最近的,就沒了。包括世界上刷一個最好的boss你抓走了,可能幾個小時以後才會出來。所有的這種交互,全世界裡面,因為我們整個的地圖就是完全開放式的,所以整個的,你可以理解為,如果你是一個好戰分子,你是一個獨狼,這一萬多人都是你的敵人。如果你不是個獨狼,我喜歡有一個好的家族,那我們裡面七八個人,我們可以過得很融洽。剛才說的,因為我們的內容是非常多的。在原始時代裡面,你可以成為一個專門的馴獸師,專門去野外抓各種龍。然後家族中有專門的孵化師,把你抓的龍帶回家孵化。小龍從蛋殼孵化開始,要精心養的。你也可以專門在後方,可以種地、蓋房子,也可以在家族中專門負責建防禦;家族戰中你可以是一個T,也可以是DPS,怎麼玩都可以,大家就是一個小家庭。

Q:大部分的MMORPG,大家印象中都是比較重度的,需要投入很多時間的,像我的起源這樣有一個沙盒玩法,那如果我是一個新玩家,就想隨便進去玩一下,你們是怎麼保證這一類玩家的遊戲體驗的?

金日花:是這樣的,大家知道,你付出多少就得到多少,這絕對是公平的。那休閒玩家的話,確實跟硬核玩家的體驗是不一樣的。我們在國外也測過,國內也小規模測過,休閒玩家和硬核玩家會是截然不同的表現。比如在線時間長的,平均9個小時,在線時間短的可能就是三十分鐘到一個小時。這兩撥人的體驗肯定是完全不一樣的。比如說那些休閒玩家,他可能就是慢慢玩,而且他不會像MMORPG那樣受到更多的幹擾。因為那些,比如說惡狼那些級別的,都往前推了,原來的新手圖沒有多少人了,整個資源都是休閒玩家的,也沒有人跟你搶。包括我們為了保護休閒玩家,遊戲中設定了個人家園是屬於別人幹擾不了的,你自己的獨立的副本空間也是有的,這完全是你自己的空間。你自己慢慢玩就是了。

魏震:其實我剛才也在說,我們整個的內容體系是比較豐富的,就比如說,你作為休閒玩家,沙盒裡面有很大一批人喜歡蓋建築,我們這裡其實也有家園系統,包括你可以在世界上去採集各種種子,各種寵物,來我這裡孵化。然後還有一些女孩子,可能更喜歡在世界裡看一些風景,跟大家一塊兒走一走,然後去捉一些東西,其實我們這裡也會有一些非常獨特的景觀,然後讓她們在裡面穿梭,包括各個時代的一些特色去體驗。我覺得總之,我們這個產品是一個相對包容度很寬的東西,就是你沙盒用戶可以在裡面玩得很開心,MMO用戶可以通過和其他玩家的協作,也可以在裡面有很多多元化的體驗。

【編輯:夭夭林】

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