Unity 2019.1正式版功能介紹(1)——平臺新功能及改進!

2021-02-19 哲想動畫

廣受期待的Unity 2019.1正式版現已發布,這是Unity 2019第一個技術前瞻Tech版本。未來幾周,我們將發布Unity 2018.4 LTS長期穩定支持版本,幫助開發者在堅實的基礎上開發穩定的作品。

Unity 2019.1加入了超過283項新功能和改進內容,包括:Burst編譯器、輕量級渲染管線LWRP、Shader Graph著色器視圖等多項脫離了預覽階段可用於正式製作的新功能。

Unity 2019.1添加了不少面向動畫,移動開發和美術的新功能,以及多項簡化項目工作流程和編輯器工作的更新內容。

受篇幅限制,本文我們將為大家介紹以下內容:

•Unity 2019.1的重點功能及改進的概要功能。

•Unity 2019.1平臺新功能及改進。包括:移動平臺、AR/VR平臺、WebGL、Linux平臺、主機平臺、桌面平臺。

重點功能和改進概要


圖形和光照

在Unity 2018.1中加入了可編程渲染管線SRP和Shader Graph著色器視圖的預覽版本。在Unity 2019.1中,這二項功能已經脫離預覽版本,推薦使用輕量級渲染管線LWRP和Shader Graph著色器視圖用於正式製作。

 

Unity 2019.1為藝術家帶來了GPU光照貼圖功能(預覽版)的許多功能和平臺支持,以及對高清晰渲染管線HDRP(預覽版)和Post-Processing Stack後期處理特效包的大量改進。

 

下面的視頻《異教徒》是Unity Demo團隊在GDC 2019大會上展示的新短片。該演示使用Unity 2019.1製作,利用了Unity的可編程渲染管線SRP架構。

 

通過使用最新版高清晰渲染管線HDRP和集成的Post-Processing Stack後期處理特效包,Unity Demo團隊模擬出物理攝像機的逼真影視級效果,在實時環境進行渲染。

藝術創作工具

我們持續關注藝術創作工具。在新版本中,我們加入了Runtime Animation Rigging運行時動畫綁定,它將幫助藝術家更好的控制動畫藝術效果。

 

我們對音頻、視頻、DCC和世界構建工具進行了更新。Timeline現在是一個經過驗證的資源包,新的Timeline Signals信號功能提供了簡單方法讓Timeline交互場景對象。

移動平臺和其它平臺

Unity 2019.1面向移動平臺進行了大量改進,其中應用程式增量包更新功能,讓開發者不必重新構建,便可在開發階段更快速進行迭代。

 

我們加入了Adaptive Performance移動平臺自適應性能功能(預覽版),它提供關於熱量趨勢的數據,包括:遊戲在運行時是CPU綁定還是GPU綁定的信息,以便開發者進行調試,並改進常見移動遊戲開發的工作流程。

 

最後,適用於Linux系統的Unity編輯器正在預覽階段。

性能和開發工具

我們正在開發支持高性能和多線程處理的面向數據技術棧DOTS,其中Burst編譯器在Unity 2019.1脫離預覽階段。

 

DOTS的相關工具已經在創作《Megacity》演示項目中大顯身手,僅用時二個月,DOTS團隊和FPS示例項目的二名藝術家就創作出了未來風格的城市景觀。

 

 

通過和Havok進行合作,我們為Unity內基於DOTS的項目提供了完整的物理系統解決方案。我們進行了其它改進,包括:可點擊的堆棧追蹤連結,它會根據堆棧中列出的函數調用,指向相應代碼行,基於文本的搜索工具會篩選控制臺條目。

我們還加入了全新的Incremental Garbage Collector增量式垃圾回收功能,該功能處於實驗階段,用於替代已有的垃圾回收功能。

工作流程改進

我們希望在運行時有出色的性能,但在編輯器工作時,高性能也同樣重要,因此我們一直專注於改進工作流程。

通過Shortcut Manager快捷鍵管理器,我們加入了交互式可視化界面和一組API,使開發者能夠輕鬆管理編輯器的熱鍵,把它們指定給不同的使用環境,並且在一個界面可視化已有鍵位綁定。

  

通過使用全新的SceneVis場景可視化控制功能,我們可以在場景視圖快速隱藏和顯示多個對象,不必修改對象在遊戲內的可見性。你現在還可以使用UI元素來擴展編輯器。

Unity 2019.1平臺新功能

移動平臺

Mobile Notifications(預覽版資源包)

Mobile Notifications移動通知預覽版資源包幫助開發者實現留存機制和基於計時器的遊戲過程,對iOS系統和Android系統添加支持用於調度本地可重複或單次通知。

 

請注意:該功能對系統的要求為iOS 10或Android 4.1以上版本。


Adaptive Performance(適用於三星)

移動開發人員面臨的一大挑戰是構建既畫面精美又運行流暢的遊戲,而且不能透支硬體性能,導致瓶頸情況,產生較低的不穩定性能並縮短電池壽命。

擴展電池壽命和減少熱量可以讓玩家有更長的遊戲時間,從而提升用戶留存率,使遊戲更加成功。和PC或主機平臺不同,利用移動平臺硬體要求有精妙的平衡,不然透支設備的性能會很快降低遊戲性能。

 

為了解決這些問題,我們與三星進行合作,基於三星的GameSDK構建Adaptive Performance自適應性能功能,它會首先適用於Samsung Galaxy系列設備,例如:Samsung Galaxy S10和Galaxy Fold。

使用Unity Hub安裝Android SDK和NDK

Unity Hub現在提供安裝所有Android所需組件的選項,作為「Android Build Support」選項的一部分,開發者可以獲取正確的依賴關係,而不必收集和安裝其它內容。如果你是一位高級Android用戶,你仍然可以手動安裝和配置組件並使用Android Studio。

請注意:從Unity 2018.3開始,「Android Build Support」會自帶基於OpenJDK的Java運行時。

Android Logcat集成(預覽版)

Android Logcat工具包是一個在Unity編輯器顯示Android設備日誌信息的實用工具,它兼容Unity 2019.1,可以通過在Unity控制和篩選信息來輕鬆進行調試。

使用Scripts Only Build提升迭代速度

為了在開發過程中實現更快的迭代,Unity編輯器提供了Scripts Only Build選項,你可以跳過構建過程中的多個步驟,僅重新編譯腳本,然後在選擇「Build And Run」後,構建最終資源包並進行部署。

 

我們在Unity 2019.1中擴展了這一功能,現在該功能可以在目標設備批處理適用Android的APK文件,而不會重新構建和部署版本。因此在迭代C#代碼時,只有重新編譯的代碼庫會發送到設備。

 

請注意:在Unity可以執行「Scripts Only Build」前,必須提供項目完整的構建版本。

AR/VR平臺

AR Foundation

AR Foundation幫助Unity開發者快速開始構建AR項目。你可以在自己的AR體驗選擇要加入的功能,只需構建一次,就能同時部署到支持ARKit和ARCore的設備。

 

AR Foundation以資源包的形式在資源包管理器提供,它把ARKit和ARCore的底層API結合到同一個框架中,包含額外功能以幫助開發者應對AR開發的最大挑戰。

AR Remote(預覽版)

AR Remote允許你在設備和Unity編輯器之間傳遞數據,不必在每次測試功能的時候把項目構建到設備上。

AR Remote包含Session Recording & Playback會話錄製和回放功能。它可以錄製設備上的會話過程,在編輯器進行回放,以實現高效的應用程式測試過程,并迭代預覽效果。

手持式AR示例項目

手持式AR示例項目已經發布。該項目的場景、預製件和輔助組件都基於AR Foundation開發,用於展示如何處理平面預覽、對象放置等功能。

手持式AR示例項目介紹如何使用輕量級渲染管線LWRP和AR Foundation。它包含所有開發時需要的組件,使開發者可以快速構建和運行自己的AR項目。

圖形改進


LWRP支持AR和VR

AR Foundation對輕量級渲染管線LWRP的支持以預覽版資源包的形式推出,讓開發者為AR體驗使用LWRP。

 

在新版本和LWRP最新資源包中,開發者可以利用Shader Graph著色器視圖和LWRP的性能優化功能來為Unity支持的所有VR平臺構建VR體驗。

 

立體渲染模式回退功能

當目標設備不支持立體實例化時,立體渲染功能會自動回退為單通道渲染。開發者可以安全地使用更高效的Stereo Instancing立體實例化渲染模式,不必擔心特定設備的圖形API是否支持該模式。在此前版本中,立體渲染模式會回退為多通道渲染。

 

立體實例化的後期處理支持

在Unity 2019.1和最新後期處理特效包中,所有對VR可見的後期處理效果都適用於Stereo Instancing立體實例化渲染模式。

對Magic Leap的內置支持

構建到Magic Leap One的支持現在已經加入Unity 2019.1,這意味著開發者不必為了Magic Leap開發而使用特定的技術預覽版Unity,只要使用Unity 2019.1就可以了。

WebGL

在Unity 2019.1中,WebAssembly是Unity WebGL的默認輸出格式。asm.js已經從編輯器UI移除,它在Unity 2018.3中被棄用。為了應對這些改動,專用於asm.js格式的「Use PreBuilt Engine」構建選項也已不再可用。

WebGL Player Settings也得到了更新:Linker Target連結目標被設為WebGLLinkerTarget.Wasm,Memory Size內存大小設為32MB,二個選項已經從編輯器UI移除,但開發者仍可以通過編輯器腳本修改這些設置。

 

在Unity 2019.1中,我們加入了實驗性WebAssembly多線程處理,它可以通過PlayerSettings.WebGL.threadsSupport啟用。

針對Linux系統的Unity編輯器(預覽版)

針對Linux系統的Unity編輯器正處於預覽階段,開發者可以從Unity Hub獲取最新版本。將Linux系統上的Unity編輯器從實驗階段轉為預覽階段意味著,我們在2019年底前將實現完全支持的版本。

我們會優先支持以下配置的Linux系統:

Ubuntu 16.04和Ubuntu 18.04

CentOS 7

x86-64架構

基於X11視窗系統的Gnome桌面環境

NVIDIA官方專用圖形驅動程序和AMD Mesa圖形驅動程序

運行在設備或硬體上而且不必使用模擬或兼容層的桌面型號

建議你使用以上列出的支持配置,以獲得最佳開發體驗。

主機平臺

Async Compute異步計算改進

我們改進了主機平臺上Async Compute異步計算的支持,現在允許更大範圍的Command Buffer腳本函數作用於針對異步計算隊列的Command Buffer,例如:設置全局著色器數據的函數,或管理臨時渲染目標的函數。

 

我們針對異步計算隊列的Command Buffer改進了錯誤處理功能,如果使用了無效的Command Buffer腳本,該功能會立即進行反饋,這樣可以讓開發者的調試過程更輕鬆。

  

PlayStation 4上鏈式處理和串聯處理

對於Command Buffer鏈式處理和串聯處理,我們優化了工作內容提交到GPU的方法,特別是對於本地圖形作業,此前的方法會產生少量GPU開銷。

桌面平臺

通用Windows平臺的ARM64支持

我們為ARM64設備添加了UWP支持,只需為目標架構先選擇ARM64,然後部署到基於Windows的ARM64筆記本電腦即可。

 

解析度顯示窗口

根據用戶數據和客戶調查得到的反饋,我們在Unity 2019.1默認「禁用」Display Resolution Dialog解析度顯示窗口,你可以在項目設置中通過Display Resolution Dialog下拉菜單啟用它。你可以在Player,Resolution和Presentation,以及Standalone Player Options分組找到它。

公司名稱:北京哲想軟體有限公司

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