這太魔幻了,像一個你熟悉的人看著你的眼睛真誠地胡說八道。壓迫感一度追趕並超過了我記憶中齊柏林飛艇在頭頂的轟鳴聲。衝過終點時,我向後撥動右搖杆,看看緊隨其後的魔鬼身形,長舒一口氣。這一役結束之後,我對自由與速度又多了一份敬重與崇拜,我想,我又可以回到我的同類中像孩子一樣在廣闊大地上狂奔了。卸磨之後逃脫的蠢驢,石家莊一萬匹脫韁的馬。
當一個神話被締造,超越它的往往是創作者自己。服了。
本照片水準高,是官方截圖,不是我拍的今年E3微軟發布會公布《地平線4》時,全場燈光色調隨著遊戲內季節的轉化切換的情景到現在還歷歷在目。落葉知秋,冬雪寒冬,綠意初春,明亮盛夏。在真實進入遊戲之前,甚至是玩過在一兩分鐘內就變換一次季節的開場10分鐘勁爆之旅後,我都沒有對季節這個設定有什麼特別的感覺。我覺得那只是一層特效,炫耀眼目浮光掠影而已,我雖然是個畫面派,但我要的不只是這些表面的華美。直到如前文所說,我用車軲轆丈量了一些道路,對這片陸地有了一些了解之時,它們在發生變化時,觸動才真切。
從山頂下來,我在本次遊戲本體唯一的嘉年華基地觸發了劇情流程推進帶來的季節變換,寒氣冰霜覆蓋落葉覆蓋的土地,白色在吞噬黃色,像異鬼侵襲,換個角度講,也像是穿上了銀白的護甲,這個我正在漸漸熟悉的世界就這麼咔嚓一下變了一副模樣。
雪中的世界,用一個小學成語就是銀裝素裹,視效上的表現大家有目共睹,我想說的是,季節變化對整個遊戲機制的影響——首先,西邊的大湖凍成了冰,成了一個巨大的溜冰場,地圖上分散的小水窪也都凍住了,絕大部分地表的摩擦力都發生變化,原本的每條賽道在玩法上都產生或多或少的變化。按下菜單鍵,原本以棕綠色為主的2D地圖,徹底變成了白色,底掉翻轉,精緻的細節品出的味道讓人舒服自在。
這時候我掐指一算,新加入的四個季節配合一天中不同的時間段,再配合動態的天氣系統,原本天氣與時間兩個維度的交叉變成了三個維度的交織,這給開放世界各方面變化組合的可能性帶來幾何指數般的增長(有請永樂老師),策劃製作與調試的工作量也成幾何倍增長,差不多相當於一張地圖做四遍,工作量的考量之外,還有成品表現是否足夠讓玩家感受到可信度的權衡,這也是為什麼一般的遊戲不會輕易額外增加可變維度的原因。
秋天與冬天的地圖對比再之後,春天的小雨與盎然生機,夏天的暴雨與泥濘之路。四季輪迴一圈,幾個特色表演賽也完成,主線流程看起來就此結束。老手可以通過提高遊戲難度獲得更多獎勵,這「一年」時間對於不同程度的玩家可能需要不同的現實時間去完成。我看了下遊戲記錄,駕駛車輛在路上行駛的時間是5個多小時,這部分內容我基本是單人遊玩的,在地圖上看到的多是玩家的化身DRIVATA,我不記得是否有遇到其他玩家了,因為遊戲還未正式發售,所以這部分的感受可能與你的有所區別。這時我已經體驗過遊戲各個季節以及絕大部分單人賽事的規則和玩法,在我感嘆本次主線流程之短而心有不甘時,我發現我又低估了它。
在完成主線流程之後,玩家才會被真正投入到線上模式中——HORIZON LIFE(地平線生活)——72人同伺服器,同時出現在一張地圖上。系統教給我整個遊戲網絡功能的基本使用方法,FORZATHON大幅進化可玩性極強,團隊副本FORZA LIVE,快捷方便的合作對戰邀請功能,地圖上與其他玩家快速對話與互動的方法。之後時間定在秋季,與官方公布的情報相同,季節將在每周切換一次,目前是秋季,遊戲終極版28日發售之時應該會切換到夏季。玩家要想體驗其他季節的特點,要麼等待下周,要麼通過藍圖體驗其他的季節,這裡還是稍微有一點不方便,我暫時沒有發現手動切換離線遊戲中整個地圖季節的方法。
FORZATHON是極限競速標題「FORZA」和馬拉松「MARATHON」的自創合成詞,我們暫且稱之為「廢渣松」(我認為在愛好者口中,廢渣在一定程度上是謙虛的愛稱,如有得罪,先講一聲抱歉……)。《極限競速7》中的廢渣松形同虛設,稍微誇張一點說就是味同嚼蠟。而經過打磨全新上線的廢渣松,每個季節有不同的周常和日常,隨現實時間切換,完成這些常規任務和線上多人PVE、PVP任務,獲得FP(廢渣松點數),使用FP在每周切換刷新的賣場中購買特殊物品,包括有加成效果的地平線特別版機車、服飾動作和幸運轉轉樂等物品,售價高低有別,可供不同節點選購。
我的整個測試期是停留在秋季的,當季開啟了很多季節特有的賽事,難度有高有底,與季節的特點有效結合,還附帶任務目標,也可以獲得FP。相比之下,之前的主流程看起來更像是新手村,要想體驗到一年四季的特別內容可真切需要一個月的時間。小有動態天氣日出日落,大有季節變化,玩家都可以預見到多樣的運營手段,再加上未上線的兩部大型擴展內容,這塊讓人神怡的遊樂場充滿了可能性。
合作對戰AI的PVE玩法,玩家與玩家之間直接競爭的PVP玩法,在72人一張地圖同服同時遊玩的前提下,配合優化的組隊功能非常方便,即便正式發售前只有一些應該是同行的玩家在遊戲中,我也參加了很多次線上比賽,英雄惜英雄,互謙互讓特別友好,方便的定型文字發言可以一邊駕車一邊簡單溝通,偶爾鳴笛示意,自定義笛聲交相起伏,其樂融融。更多PVE的加入讓被笑稱為碰碰車的線上模式少了一些火藥味。
值得一提的是新加入的FORZATHON LIVE玩法,線上模式中,地圖上偶爾會出現一些粉紅色的特殊標記圈,玩家進入標記等待倒計時結束同時進入類似MMORPG的「副本」。系統會為玩家指定任務,比如通過某個固定的測速點、完成某個特定的危險跳躍特技點,所有玩家合作完成當前任務達到一定數值——比如最高時速總和1萬公裡,如果10人參加,差不多每個人來回跑個5趟左右完成該條任務,系統會開啟下一條任務目標,15分鐘內完成條數乘以10得到FP,人越多效率也會有一定的提高。
在任務目標出現的瞬間,我看到所有參與的車輛都以各種技巧從各個方向調轉車頭,開始向著目標地點狂奔,作為其中的一員加入這種車隊的洪流中,讓我想起曾經對《塵土飛揚》(DiRT)系列的一個有趣的譯名「大地長徵」,用在這裡氣氛剛剛好。
我參加的某次活動發生在秋天的黃昏,夕陽下的奔跑讓我感受到地平線的廣闊感,所有人向著同一個目標狂奔的情景讓我還有點小感動。我們來自不同的世界,彼此不相識,為了一個目標在虛擬的世界駕駛各式各樣的金屬野獸挑戰速度的極限,BOSS的血條被一點點消掉,亦真亦幻。希望未來能增加更多有趣的即時發生的多人在線玩法。
FORZATHON LIVE聚點。與其他玩家共同衝向任務目標。因為遊戲還未正式發售,所以我的整個線上體驗,在參與人數和互動方面相對會少一些,可能與大家的最終體驗有所出入,即便如此,我仍舊感受到這次的創新目標以及開發團隊的野心和努力,他們用了三個不同時間長度的版塊讓玩家一步步進入這次的世界:
1. 開篇濃縮在十分鐘裡的四季切換讓我們對遊戲中的季節產生基本概念;
2. 10小時左右的主線流程讓我們掌握時間、天氣與四季的特點;
3. 接下來的數以百計的遊戲時間中,體驗以現實生活中每7天為一個單位的全球同步賽事。
這種步步遞進的節奏與遊戲時間主題巧妙融合。可以看到《地平線4》創新的重點:更強的速度感和爽快感,精心打磨的開放地圖,持續運營提供更多有趣內容。
來自締造了《塵埃DiRT》、《火爆狂飆》、《車手Driver》、《極品飛車》等等經典競速遊戲系列的各個工作室的人們,從2010年開始,聚集到英國,成立了Playground Games工作室。這些喜歡速度和極限運動的人們,在8年時間裡,以2兩年一部的速度製作了4部作品,最新一部,也是目前最好的一部,聚焦在他們生活與工作的英國,他們熟悉的地方。我感受到他們對快樂的理解,我感受到真摯的熱愛。《地平線》成了它無數前輩的綜合進化體,它完成了自己。我從現在開始就在展望工作室十周年的獻禮作品了。
評測遊戲由微軟XBOX提供,使用XBOX ONE X進行評測。