Steam狂賣200萬套,《Fall Guys》如何飆升為Twitch「一哥」?

2020-12-22 36kr

編者按:本文來自微信公眾號「遊戲觀察」(ID:gamewower),作者:Gamewower,36氪經授權發布。

遊戲與遊戲主播們一直存在互惠互利的關係,主播們依託遊戲創造內容,而遊戲則通過主播這個窗口進行傳播推廣。新遊上線,花資源邀請相關主播進行宣傳屢見不鮮,甚至出現了專門針對主播群體進行宣傳定位的遊戲。

8月4日,《糖豆人:終極淘汰賽(Fall Guys: Ultimate Knockout)》正式上線,在Steam好評率超過80%。據官方透露,首日用戶量就已經超過了150萬人,遊戲上線一周Steam銷量突破200萬,在國外平臺上觀看這款遊戲直播的累計時長超過2300萬小時,有6000萬個糖豆人在比賽中落敗。

這款沒有大廠背書的休閒競技遊戲,空降成為了Twitch「一哥」,擁有超過251W觀眾,僅次於通用的「聊天」類別,蓋過了《堡壘之夜》、《GTA5》和《英雄聯盟》的風頭。

《糖豆人》迅速躥紅的秘訣是什麼?

模糊競技遊戲與真人社交娛樂的界限


《糖豆人》的規則很簡單,在一共60個人比賽中堅持到最後,獲得皇冠。與大逃殺遊戲擊殺對手不同,《糖豆人》的理念是競速,類似綜藝節目XX衝衝衝那樣,「只要我跑得比別人快,就能獲得勝利。」

付費購買遊戲後,玩家可以隨機匹配體驗目前預設的25個規則迥異的關卡。在所有關卡中,玩家們的角色只能進行衝、跳、抓(互動)三種行為。雖然無法直接攻擊對手,但可以利用關卡中的道具阻礙對象,有些類似成龍電影中障礙戰的感覺。

從遊戲內容來看,《糖豆人》的成功並非反潮流,而是成功模糊了競技電子遊戲與真人社交娛樂的界限,在遊戲中還原了一部分現實社交遊戲的愉悅體驗。

根據《糖豆人》主策的分享,「我們的核心理念靈感來自於《Takeshi’s Castle》、《Total Wipeout》以及《Knockout》等綜藝節目,我們努力在遊戲裡創作出你在電視裡看到的感覺,並且模仿這個模式。」

綜藝節目中人與人互動、奔跑、抓捕這些社交娛樂的環節,用電子遊戲的手法表現出來,讓玩家在遊戲中感受樂趣。從遊戲關卡設計來看,不像RPG遊戲的飛天遁地,無論是障礙跑、抓尾巴、過獨木橋等都是現實中人可以做到的行為。

此外這並非單人遊戲,而是集體社交的狂歡。遊戲中可以邀請好友組隊,部分關卡還有暫時同盟的說法,因為是淘汰賽機制,隨機匹配中的關卡中可能會出現雙方需要暫時結盟合作過橋,比其他隊伍更快等情況。過關之後為了爭奪皇冠又「反目成仇」。

同時這些玩法完全沒門檻,小白玩家都可以樂呵呵上手;強調角色物理碰撞的反饋這一設計理念又有此前直播平臺大火的《人類一敗塗地》一脈相承;呆萌的角色設計風格也是當下休閒遊戲的易被玩家接受的風格。

值得一提的是,雖然《糖豆人》有著休閒競技的屬性,但從設計之初是衝著還原綜藝遊戲體驗,創造社交關係入手。「電競並不是我們設計的初衷。我們希望它成為一款競技遊戲,但我知道,當我們研究這些關卡的時候,並沒有把電競元素設計進去。」

《糖豆人》將現實社交遊戲的體驗在電子遊戲中進行放大還原,模糊了現實與虛擬娛樂的界限,玩家在遊戲中一定程度感受競速和社交遊戲的雙重樂趣。

此外,遊戲實際體驗和觀看是兩種體驗,《糖豆人》設計上力求給觀眾享受綜藝節目的體驗,這恰恰是遊戲主播重視的部分。

與遊戲主播的深層綁定


除了還原現實樂趣,遊戲設計的另一個目標就是與遊戲主播的進行深層綁定。

對遊戲主播而言,直播的遊戲光好玩是不夠的,還需要讓觀眾覺得好看、能夠不斷創造話題、有足夠的互動性拉進自己與觀眾的距離。

以《人類一敗塗地》為例,發行商Curve Digital曾表示,遊戲最大的市場是亞洲市場,在4個月內銷量增長了200萬,在此過程中,中國等地區的遊戲直播貢獻明顯。這種通過直播帶貨(遊戲)的方式既幫助了遊戲銷量,同時一款足夠熱度和話題性的遊戲也會催生一大批主播崛起。

根據《糖豆人》接受採訪透露,團隊最初的目標推廣用戶就是遊戲主播。通過觀眾綜藝節目的良好體驗進行人傳人的口碑傳播,同時遊戲本身具有強烈的社交屬性。

《糖豆人》全年齡向簡單輕鬆不設門檻的玩法,強社交對抗但不含血腥暴力,輕鬆詼諧的整體風格,還原現實社交體驗……這些特點共同促成了該作從直播平臺快速打開局面。

目前為止,《糖豆人》在Steam同時在線人數已經超過12.4W,位列第三。而在Twitch平臺作為「一哥」,擁有超過251W觀眾,僅次於通用的「聊天」類別,超過《堡壘之夜》、《GTA5》和《英雄聯盟》。

值得注意的是,遊戲策劃也表示未來也將開發更多關卡,進一步還原更多社交娛樂玩法。同時還要進一步與主播進行捆綁,嘗試直播互動的玩法,讓觀眾可以在觀看遊戲直播的時候,通過互動形式直接影響遊戲關卡,這麼看有綜藝節目觀眾投票影響節目發展的既視感。

糖豆人成為一哥的背後是遊戲與主播協力的成果。研發團隊精準的目標定位,主播對於直播內容的迫切需求,以燎原之勢引爆了海外直播市場。

而《糖豆人》對於現實遊戲模擬還原的思想內核也值得我們思考,用戶對於社交本質的需求一直都在。玩家與觀眾角色都能獲得樂趣,將競技遊戲與大眾拉近距離,參與者與朋友一起樂在其中,觀看則是場有趣的綜藝秀。


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