「 點擊上方"GameLook"↑↑↑,訂閱微信 」
自2015年《軒轅劍·穹之扉》發布之後,軒轅劍粉絲可能怎麼也不會想到,此去一別,再見竟要五年之久。
五年的時間,國內遊戲市場發生了翻天覆地的變化,曾經風光無垠的國產武俠單機,如今卻面臨著被市場邊緣化的危險。國產單機數量銳減、市場萎靡,讓經歷了近30年風雨的《軒轅劍》也不得不放慢腳步,好好思考今後的路該怎麼走。
回合制的衰落是一個無法改變的事實,而ARPG則成為了如今單機市場的香餑餑。面對著玩家喜好的轉變,多年不見動靜的大宇終於在2017年拍板決定,將依託工作室最頂尖的資源,正式為旗下第一款APRG遊戲——《軒轅劍柒》立項,向這個方興未艾的武俠單機市場踏出革新的一步。
10月29日,由軒轅劍之父蔡明宏領銜,大宇資訊旗下DOMO工作室製作,遊力卡遊戲(yooreka studio)發行的經典單機RPG《軒轅劍》系列的第十三款正統單機作品——《軒轅劍柒》正式上線Steam。
僅僅數個小時,這部集結了大宇頂級研發資源的國產單機便登上了Steam流行榜TOP 3的位置,並位居Steam趨勢榜第4和暢銷榜第8。在迅速刷屏Steam的同時,《軒轅劍柒》的好評率也隨之直線上升,目前好評率已高達90%。在GameLook的印象中,這已經是國產單機大作在Steam上的最高好評。
據了解,遊戲將在不久後登陸WeGame、PS4等平臺。
宣傳視頻:
UE4引擎加持下,媲美次世代的美術品質
作為擁有30年歷史的武俠IP,《軒轅劍》以其宏大的故事背景,豐富的中華文化元素和深厚的歷史底蘊在武俠遊戲市場站穩了腳跟,並與《古劍奇譚》、《仙劍奇俠傳》一起被玩家譽為「國產三劍」。毫不誇張地說,《軒轅劍》系列在中國武俠遊戲當中,可能是把歷史文化底蘊和天馬行空的想像力結合得最好的一個。
在劇情方面,《軒轅劍柒》的背景緊跟《軒轅劍肆》之後,西漢末年改革家王莽代漢而立,改國號為「新」。時年,留侯墓出土了一片奇特的竹簡,連夜送交太史令。竹簡送達以後,當夜竟離奇失火,太史令滿門盡亡,竹簡也不翼而飛。
十年過去了,符命與異兆所預言的太平盛世並沒有到來。連年天災人禍導致民不聊生,百姓苦不堪言,各地紛紛揭竿而起。就在此時,消失十年的竹簡再度出現了,掀起一陣波瀾。在這個亂世中,玩家將扮演主角太史昭,闖蕩西漢末年的中原大地,找出這一切事件背後的原因。
值得一提的是,在本作中墨家機關術再度登上舞臺。在本代中登場的,將是墨家門派中最為神秘的一支——「商墨」。據了解,「商墨」最早出自前作《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》中的相關劇情由神秘的隱居人白輿創造,並最終形成這個支脈。
在美術風格上,《軒轅劍柒》是軒轅劍IP系列作品中首次採用UE4引擎製作而成的遊戲,畫風更多偏向寫實風格,而非採用傳統的筆墨風。在結合了UE4引擎和全新動捕技術後,遊戲在人物與建築的比例、人物質感以及表情動作等方面有著更加真實生動的表現,無論是飛流的瀑布、宏偉的群山,還是具有軒轅劍特色的墨家機關,其真實度及細膩感都得到了巨大的提升。
此外,《軒轅劍柒》還支持近年大熱的「光線追蹤效果」。基於UE4引擎,光在投射物體後能呈現出更真實的細節。這些畫質和細節的提升所帶來的最直接的效果,就是加強了玩家遊玩時候的沉浸感,而這對於營造軒轅劍的世界觀也會有很大的幫助。
與以往作品相比,《軒轅劍柒》的風格轉變無疑是巨大的,談到這些改變,domo表示「主要是考慮到題材特性、團隊適性以及市場區隔。軒轅劍本身在世界觀架構上就是以歷史為底、文化為輔的產品,所以透過寫實的風格能夠更能讓玩家沉浸其中。另外我們希望能夠揣摩出屬於軒轅劍的寫實風格,以便和其他產品作出區隔,更進一步的努力將華文遊戲推廣到國際市場。」
用全新實時戰鬥玩法,踏出變革的重要一步
俗話說「不破不立。」一個經典遊戲想要磐涅,則需要有敢於變革的勇氣。除了遊戲畫面風格進行了根本性的改變外,《軒轅劍柒》的核心玩法和戰鬥系統也進行了大刀闊斧的改動,整個遊戲也從過去的日式RPG玩法變為區域關卡式的玩法。
首先在戰鬥系統方面,《軒轅劍柒》採用了體驗感和動作性更強的實時戰鬥模式,戰鬥方式從以前回合制遊戲的「平砍+技能+防禦」,更變為ARPG遊戲中更豐富的攻擊連招、武技、閃避、格擋、反擊等,與怪物戰鬥時更具有挑戰性。
相比於此前免費開放的試玩版,此次正式版對玩家一直所詬病的人物動作連貫性和整體戰鬥表現進行了優化,整個遊戲體驗得到了進一步的升級,贏得了玩家的一片叫好。而為了照顧部分操作欠佳的玩家,遊戲將提供難易度選項,無論是高端大神玩家還是只想體驗劇情的萌新,都可以自行選擇不同難度。
從回合制變為實時戰鬥,為玩家帶來更為暢快的戰鬥體驗,從中也可看出domo對於新《軒轅劍》系列未來的思考,即希望玩家不僅是因為遊戲的劇情而玩遊戲,還因為遊戲的豐富戰鬥體驗而玩遊戲。
另外,天書系統的回歸則讓不少老玩家感到「淚目」。天書這個《軒轅劍》系列經典元素最早登場於2002年發行的《軒轅劍肆》中,能在主角冒險歷程中為其提供多種能力。
而在本作中,天書的重要性被進一步提升,如在戰鬥過程中,玩家可以發動「天書之力」張開一個緩速空間,增加戰鬥獲勝的機會;玩家還可藉助天書中的「收妖」收伏妖魔,作為煉化的素材;而「煉化」不僅會產生新的妖魔,更有概率生成御魂,強化太史昭自身能力。
此外,天書還有「神兵」、「天衣」、「機關」、「聚靈」等多種功能,以供主角武器強化、防具打造、飾品製作等。
當然,除了收妖、煉化等經典特色之外,開發者還為戰鬥引入了一個能帶給玩家全新體驗的天賦系統。該系統可分為兩部分,一部分為武技,另一部分為御魂。武技是遊戲中主要的進攻手段,藉助豐富的武技,玩家可自行於打造屬於自己的獨特攻擊風格;而御魂則用於強化角色的武技的傷害輸出或減少異常狀態的負面影響。
天賦系統的引入為遊戲增加了不少自由度,從技能搭配到數值研究,多樣化的設定也決定了遊戲擁有較多的玩法風格。同時,這也意味著開發團隊正嘗試把遊戲的自主權歸還到玩家自己手中,增強遊戲的可玩性。
從這一系列全新的玩法和系統不難看出,這一代的《軒轅劍柒》仍然有許多內容值得玩家去期待和探索。而對於老玩家而言,除了《軒轅劍柒》裡包含的眾多新鮮元素外,該作更像是一次對少時武俠情結的回憶。這也是軒轅劍作為沉澱三十年的國產IP,才具有的獨特魅力。
面對國產單機困境,《軒轅劍柒》帶來了新的曙光
回顧近年來國產單機的發展,《軒轅劍》並非是第一款嘗試做武俠ARPG的遊戲,但就整體而言,能贏得玩家歡心的卻寥寥無幾。
尤其是在今年發行的兩款同類型的國產「俠」遊戲口碑崩壞,更是讓不少同行和玩家對國產單機的前景仍感到迷茫和擔憂。另外,《古劍奇譚》之父工長君離開燭龍,入職網易,也被外界解讀為是其放棄國產武俠單機的舉措。
但GameLook認為,像《亦春秋》和《紫塞秋風》兩款國產單機遊戲所引起的爭議,容易在團隊經驗和資金投入都存在實際差距的情況下,被外界所過度解讀,從而對國產武俠單機市場產生一種誤判。
實際上,無論是《亦春秋》、還是《紫塞秋風》,這些背負國產單機重擔的遊戲都是研發團隊「負重前行」,花費四、五年時間用心研發出來的作品。在鮮少有人願意做國產單機遊戲的今天,這樣的匠心顯得無比珍貴,而這正是國產遊戲進步所需要的「原動力」。
同時,我們也應該注意到,近年來也存在像《古劍奇譚三》這樣的口碑和收益俱佳的國產大作。而在今年,在Steam獲得90%好評的《軒轅劍柒》,更是刷新了國產武俠單機遊戲的新紀錄,給這個低迷的國產武俠市場帶來了新的曙光。
《軒轅劍柒》已經在2020年為國產武俠單機開了一個好頭,而剩下「三劍」中的兩劍也即將推出自家最新ARPG續作。這也恰恰說明,國產單機在未來不僅不會像市場所言,走向衰落,反而會擁有一個燦爛的未來。
····· End ·····
GameLook每日遊戲產業報導
全球視野 / 深度有料
爆料 / 交流 / 合作:請加主編微信 igamelook
廣告投放 : 請加 QQ:1772295880
長按下方圖片,"識別二維碼" 訂閱微信公眾號
····· 更多內容請訪問 www.gamelook.com.cn ·····
Copyright © GameLook® 2009-2020
覺得好看,請點這裡 ↓↓↓