今年五月,《熱血傳奇懷舊版》公測開啟。
整屏全是密麻麻的人,怪都被砍沒有了。然後,遊戲玩家就開啟互砍,一群屍體上站著零散兩個「紅名」(遊戲玩家殺人後名字會變色)。被打死的遊戲玩家在電腦前面等待再上線去好去復仇。
這就是曾開闢我國網遊時代的「熱血傳奇」,簡單,有趣。
《熱血傳奇懷舊版》火熱遊戲性難以被新科技取代
對於《熱血傳奇懷舊版》的人氣,很多慕名而至的低齡遊戲玩家也許會不屑一顧。這遊戲連個玩法攻略都沒有,剛進來就被打死,機械式的砍砍砍,看上去頗有年代感的畫面,千人攻城也只不過是滿顯示屏、亂花花的人堆人,連自個在哪裡都看不清,也許還真弄不懂有趣的點在哪裡。
不僅是一些低齡遊戲玩家會如此想,實際上一提及「熱血傳奇」這四個字,一般大家能想像到的也就是哪些粗製濫造網頁遊戲、浮誇的明星廣告、滿是消費陷阱的商城系統等等這些。不知道什麼時候起,這類氪金的偽熱血傳奇產品,像牛皮癬廣告一樣,瓦解了大家對於中國市場上首款真傳奇的真實記憶。
因此當《熱血傳奇懷舊版》喊著「原汁原味」的旗幟重新歸來時,除了哪些老玩家,實際上很多人都沒搞清楚狀況,乃至有些人嘴上不說,內心卻透著些許「鄙夷」,年代這麼久遠的遊戲,不搞一個重置版,怎麼可以有臉一成不變的拿出來賣。
也是,現如今遊戲做的是愈來愈逼真,你甚至能藉助VR身臨其境的進到虛擬世界。遊戲的玩法也愈來愈多種多樣,卡牌、休閒、音遊、冒險、策略等等這些品種錯綜複雜,單是靠遊戲的NPC人物設定,都能寫好幾本個人傳記來。一個二零零一年發布的遊戲,躋身於在一大堆令人應接不暇的「鮮肉」遊戲中,乍看上去確實極為「寒磣」。
面對年輕群體的質疑,有的遊戲玩家便在網際網路上發表評論說:「不要諷刺熱血傳奇,熱血傳奇確實很硬核,復古傳奇(指《熱血傳奇》)的難度係數不遜於其他任何遊戲。」確實,在3D渲染、操作界面、引擎技術連續不斷進化的2020年,任何二零零一年發布的遊戲懷舊版仍然可以風靡市場,這就足夠令人思考所謂「遊戲體驗」這個東西,究竟是不是能由操作界面、美工或3D渲染可替換的?《熱血傳奇》以其與眾不同的設計魅力,比如說強社交和謹慎的統計數據平衡等,構建了獨屬於它的「遊戲體驗」,並被幾代人所喜愛。這就是「遊戲體驗」不能被「炫技式」的新技術所取代的最佳憑證嗎?
對現如今的遊戲玩家來講,《熱血傳奇懷舊版》的出現,或許是時間正好。
它一下子就戳中了遊戲玩家在「百花叢中」尋找快樂的乏力感。遊戲遊戲選擇越多,玩法越繁雜,與此同時也代表著遊戲玩家壓力會愈來愈重。而「放置式」遊戲的玩法的新起,也正反映出遊戲玩家疲乏正呈現出連續不斷積重的趨勢,「簡單的快樂」反倒變成最「不敢奢求」的體驗,起碼對《熱血傳奇》來講,砍就對了,你不用想太多。《熱血傳奇懷舊版》所掀起的熱浪,實際上是網路遊戲文化的一次振興,給遊戲的玩法「減負」後,達到的將是返璞歸真的效果。
那時候的《熱血傳奇》註冊帳號遊戲玩家已經超過五億,二零零二年同時在線人數已經超過60萬人。統計數據說明,截止到2000年12月31日,我國一共有上網電腦約892萬臺,上網用戶量約2250萬。《熱血傳奇》基本上佔領了網遊的大壁江山。
砍人紅名、打怪升級、萬人攻沙……這些全是那時候最流行的《熱血傳奇》遊戲設計元素,也影響到了我國非常長時間內的網路遊戲主旋律,二零零九年,爆火的《永恆之塔》也是依照這個路子走,衍生出了千人空中要塞對抗、野外對推和跨服多方混戰等玩法。
《熱血傳奇》之所以能夠能如此紅,就是因為它上手簡單、要求低。砍人紅名和萬人攻沙所帶來的是更直接、更淺顯易懂的歡樂,大家都能樂在其中,它是「高山流水」,只有遇上知音時才可以被理解,《熱血傳奇》更好像通俗音樂。
當初的中國網民首次藉助網路遊戲這種方式,意識到了在虛擬世界裡,自個一般不會是孤身一人,更有無數個遊戲玩家同自個並肩戰鬥。雖然遊戲界面簡易明了,操控並不複雜,但這種方式傳遞著的,實際上是真實的幹萬人的快樂,這也讓國人第一次感受到網路遊戲的魅力。
說了這麼多就是想告訴大家,快樂其實很簡單,簡簡單單可能恰好是幸福的最直接的方法。