寫在《命令與徵服 重製版》發售時

2021-02-15 遊戲篝火營地

對於國內 PC 玩家的遊戲回憶錄來說,90 年代即時戰略遊戲(RTS),對他們來說肯定是一個不能繞開的話題。尤其是「網吧」還沒有代替「電腦房」這個叫法的時期,《紅色警戒》—— 或者乾脆叫做「紅警 95」成為了許多玩家認識戰爭題材遊戲的啟蒙老師。許多人指揮著浩浩蕩蕩的裝甲部隊,往往一打就是通宵達旦,其吸引力不言而喻。

儘管 RTS 這個類型一度衰落,只剩下諸如《星際爭霸 2》等作品苦苦支撐,但似乎最近一段時間又有了復甦跡象。在獨立遊戲圈內,近幾年就出現了一批質量不錯的原創作品;之後,則是像《帝國時代 2:決定版》這樣的經典重製,引發了一波玩家的熱烈擁戴。眼看紅利在前,如今連 EA 都準備下場,推出了《命令與徵服 / 紅色警戒:重製版》。而且找來了由原班人馬創立的工作室負責開發,不是隨便什麼來歷不明的外包商;在這個系列 25 周年的時期,算是頗具紀念意義。

但尷尬的是,直到遊戲臨近發售,仍然有不少朋友在了解到實際包含的內容後表示有些失望 —— 我還是覺得 2 代更牛逼。

仔細想想,這種情緒也還挺合理的。畢竟這個系列在國內最火爆的,還是要數 2000 年推出的《紅色警戒 2》。至於初代,雖然它推出了不少資料片,也有著一批玩家在當年接觸過,但相比起來受眾面還是小了。 

大多數人還是更希望是重製 2 代吧

不過,以紀念意義到影響力來說,1995 年問世的《命令與徵服》有著無可取代的地位。它奠定了即時戰略遊戲的發展之道,也成就了「西木(Westwood)」多年輝煌,作為一個時代的象徵,確實值得我們回味。

從最好的一作入門

本文主要是基於重製版,對系列初代、以及開發組早期歷史作為核心介紹內容;但在這之前,我決定首先還是先從《紅色警戒 2》開始說起 —— 也算是借了整個系列裡這個在中國內普及率最高,生命周期最為長久的一部作品的光。

眾所周知,步入千禧年之後,網吧便如同雨後春筍般在國內大小城市湧現。這個時期帶來了《傳奇》等在線網路遊戲,而《反恐精英》這類多人對戰玩法則大幅擴展了本來在國內相對小眾的 FPS 市場。但即便一個個新穎的遊戲類型逐漸成為網吧主流,《紅色警戒 2》這樣較為傳統的作品,卻也仍然能夠牢牢抓住許多玩家的眼球。沒辦法,畢竟這東西玩起來太過癮了。

紅警 2 代在國外也具有極高人氣

上世紀 90 年代末至千禧年初這段時期,是 RTS 佳作集中爆發的階段。《星際爭霸》、《魔獸爭霸 3》、《家園》和《帝國時代》等等經典作品,都在爭奪著戰爭遊戲之王的寶座。雖然在玩法和題材表現力等方面,《紅色警戒 2》相比上述作品顯得保守傳統一些,但它也同時是把這種老派的玩法推到極致的一作。

我明白:可能很多人更喜歡自由模式。但即便你已經能夠獨自挑戰多個電腦 AI 了,這個遊戲的精良的戰役關卡仍然值得一試。雖然它不像《魔獸爭霸 3》這樣強調個人英雄的故事,但仍然準備了許多劇情演出,甚至還有許多隱藏彩蛋。即便是戰役失敗,也能看到一些有趣的演出;比如「Free gateway」這關如果時間用盡,本來是盟軍特工的譚雅會被蘇軍抓走慘遭洗腦,並特地追加一段嘲諷玩家的演出,細節做得相當用心。兩個勢力加起來幾十關的戰役,再加上極富耐玩性的自由模式,自然保證了《紅色警戒 2》能夠在很長時間裡讓人愛不釋手。

和如今由於暴雪的大力推廣,而常常把 RTS 與「競技性」掛鈎的現狀不同,《紅色警戒 2》仍然延續了爽快、高速且更加具有娛樂性的設計理念。它的數值並不平衡,規則上也有一些漏洞可鑽 —— 但這種不對玩家做過多束縛,強調快樂體驗的設計受到了不少擁戴;只要你手速夠快戰術合理,怎麼玩都沒問題,吸引了許多隻想玩得開心就好的用戶。

遊戲的戰役看著就很胡逼

這種追求樂趣體驗而非強調對抗性的設計理念,雖然之後幾年逐漸被競技類 RTS 擠壓了市場,但也確實有它自己美妙的一面。當然,這裡只是指相對而言沒那麼嚴謹而已,真要打起來,《紅色警戒 2》同樣也相當具有深度。

毋庸置疑,《紅色警戒 2》是一款在遊戲史冊上頗具地位的經典作品。它在國內 PC 玩家心目中的地位難以取代,影響了整整一代人。舉個例子,在千禧年網吧剛剛流行的時期,能夠熟練掌握英語的國內玩家並不多。由於本作每個單位都有多種真人配音,且「棒讀」程度嚴重,因此產生了各種奇怪的解讀。隨著網絡發展起來後,很多人都發現在全國各地都存在著本作的「空耳」—— 不少玩家當年硬是能把美國大兵「On the move!」這樣簡單的詞彙,理解成「俺的木」.

另一個讓本作持之以恆的關鍵,則在於它後續的各種民間 MOD。雖然談不上能夠給遊戲帶來多麼大的變化,但它仍然憑藉《紅色警戒 2:共和國之輝》這樣的經典魔改版本,在之後多年裡佔據著網吧或是個人電腦的一席存儲空間。

有趣的是,雖然它在一些地區,最長的熱度可能持續了十多年;但直到今天許多人可能都不知道,這樣一款名聲在外的作品最初只是個衍生外傳。如果不是日後隨著它那十分胡鬧的劇情線逐漸成長為獨立世界觀,我們可能也看不到這樣一個經典作品獨立出來,變成了一個能和本篇《命令與徵服》平起平坐的 IP。

事實上,作為發行商 EA 曾經最炙手可熱的 IP 之一,《紅色警戒》所依附著的 C&C 家族遠比想像中龐大。在它於 1995 年推出了系列首部作品時,整整 5 年的時間裡,僅靠著資料片和原本為補充世界觀劇情而創作的外傳,便能很好地延續產品線和市場份額。

而作為這個系列的締造者,C&C 系列的開發商西木在 EA 那龐大的「開發商受害者」清單中,也算是份量最重的成員之一了。這家早在 1985 年創立的公司,不僅僅是對 RTS 類型有著舉足輕重的影響;它在整個計算機遊戲行業,都算得上是非常具有傳奇色彩,極具歷史地位。

西木的誕生

西木公司誕生於 1985 年,最初的名字還叫作「西木聯合(Westwood Associates)」。根據創始人之一路易斯·卡斯爾(Louis Castle)的說法,公司名稱來自於洛杉磯的西木區(Westwood),因為他們十分喜歡該社區「把娛樂和專業性相結合」的氛圍。這種以公司所在地起名的方式,基本上是許多早期計算機創業的常態 —— 即便公司所在地實際上位於美國內華達州的拉斯維加斯,而非西木區所在的加州。

至於另一個伴隨西木誕生的,同樣是歐美創業故事裡常見的刻板標準:車庫文化。簡單來說,就是註冊個名字,一邊讀書或打零工,一邊搞個人事業。也算是遊戲開發者人生經歷中相當具有共性的一環了。

C&C 時期的西木 Logo

最初,這只是一家規模很小,幾個大學生窩在自家車庫裡做代工的私人團隊。那個時代有許多這樣的小作坊,專門負責為大公司代工。西木聯合主要承接的是一些移植工作,也為 Epyx 和 SSI 這些知名計算機發行商的作品處理了不少雜活兒。在許多 80 年代的 PC 遊戲都以輔助團隊的身份參與過製作。

1986 年左右,西木公司另一位創始人 —— 布雷特·斯佩裡(Brett Sperry)在街機廳閒逛,他遇到了在附近計算機商店打工的麥克.萊格(Mike Legg)。布雷特當時和他並不算熟,只知道這位老哥跟自己、以及路易斯一樣,都是通過半工半讀的方式,嘗試著開發屬於自己的遊戲。兩人當晚一起玩街機一邊聊天,結果聊著聊著,布雷特就把麥克給拐回了公司。

誰能想到,這一忽悠成為了日後西木開始自主研發遊戲的契機。並且拐回來的,還是一位直到西木公司關閉後多年,也仍舊在為 RTS 遊戲鞠躬盡瘁的高人。

麥克.萊格(左1)陪伴著西木走到了最後

創立最初 3 年來,西木都在過著打零工的日子;但這段時間為大家累積了許多財富 —— 既有資金、也有人脈與寶貴的開發經驗。1988 年,他們憑藉第一部作品《火星傳奇(Mars Saga)》,締造了當時難得一見的原創科幻 RPG。之後,他們又推出了奇幻角色扮演《希爾斯法爾》、電影改編動作遊戲《猛鬼街》等多部作品。從類型到題材基本上,這些早期遊戲都沒有什麼重複,很明顯是在為接下來的方向做試探。

真正讓西木一鳴驚人的,是 1991 年的《魔眼殺機(Eye of the Beholder)》。這是一款難度極高,借鑑自《巫術》這種第一人稱 RPG 玩法的優秀作品。對於經歷過早期 PC 遊戲的玩家來說,這個名字肯定不會陌生,尤其是後續兩部作品 ——《隱月傳奇》和《血戰扎諾爾》,更是國內外 DRPG 愛好者心目中的經典。由於它們擁有官方中文版,加上附帶了降低難度的無限加點秘技,在當時培養出了不少歐美角色扮演愛好者。

魔眼殺機的迷宮難度誰玩誰受苦

憑藉這些自主開發的佳作,西木聯合最終被當時 PC 市場最大的發行商之一「維真公司」收購,並於 1992 年更名為如今我們熟知的西木工作室。之後在同一年,老闆向他們提出了開發《沙丘》的合約。

很多人應該都聽說過《沙丘 2》—— 現代即時戰略的祖師爺。但事實上,它與前作的聯繫十分微妙:對方既不是 RTS,也和西木沒有任何關係,甚至在一開始原計劃裡是準備要被取消的項目。這個同一年發售的初代《沙丘》,其實是由「低溫互動(Cryo Interactive)」開發的一款融合了戰略、文字冒險與角色扮演的作品。

原來,當時維真公司在啟動了最初的沙丘項目後不久,內部為此召開了一次會議。公司副總裁表示,自己在閱讀了原著小說後對正在製作的遊戲有了新的想法。他認為,最適合沙丘的電子遊戲形式,應該是基於爭奪香料(故事中的珍貴物質)的宏大戰鬥。

聽了老闆這麼一說,與會的一名員工趕緊獻計,表示 MD 上一款名為《Herzog Zwei》的冷門遊戲可以參考參考。在觀摩了本作後,維真高層對其戰略指揮的玩法十分感興趣,於是便計劃取消原定的合同,換一家新的公司做個戰爭版沙丘。不負責任地瞎猜 —— 低溫互動開發人員要是在現場,八成會跟那位員工拼命吧(汗)。

本作其實更像是如今 MOBA 的靈感鼻祖

看了維真公司送來的沙丘開發草案後,西木立馬就接下了這個項目。尤其是布雷頓,這個戰略遊戲玩法,使他回想起了自己先前曾與 SSI 的著名遊戲設計師查克.克魯格(Chuck Kroegel)進行過一次討論。其中得出的一個觀點是,當時市面上的戰略遊戲都太緩慢而繁瑣,缺乏令人興奮的創意,如果再不找到突破就很容易被淘汰。因此,在看到了《沙丘》這樣以即時模式運作的戰爭題材遊戲後,眾人都認為是一個極富潛力的項目。

有點尷尬的是,在之後他們發現,低溫互動的項目沒有被取消。畢竟這個作品水準也相當高,維真看了之後覺得直接砍掉確實有點可惜,因此就讓西木做的這個直接改名為《沙丘 2》。於是幾乎同一時間,歐美遊戲商店的貨架上擺了兩個題材一致,內容卻天差地別的作品。也算是難得一見的光景了。

《沙丘 2》開創了現代 RTS 的標準模式,它給出了一個典範模板。擁有各自特色的勢力陣營、強調戰場對抗的規則、輕度的基地經營建設、資源獲取與單位生產機制等等。直到至今都沒有被徹底打破;包括《魔獸爭霸 3》在內的後續者,基本上也都是在這一框架內不斷改進和演變。

雖然簡陋,但已然具備多數條件

它帶來了系統化的設計理念,奠定了日後多年屬於 RTS 的黃金時代。但就和所有的啟蒙作品一樣,《沙丘 2》有著諸多不便的細節問題。比如它仍然需要切換到內部界面,才能生產單位或是建設,以及早期版本只能一次指揮一個單位等等。面對這些局限性,西木在本作發售之後,決定對整套框架做出進一步完善。

即時戰略的起點

《沙丘 2》和《命令與徵服》之間的關係,在當時有一個極為合適的對照:《德軍總部 3D》與《DooM》。它們都是前一個作品為其類型奠定了基礎,之後再推出一部全面完善的後續版本;差距大概也只有 id 在社會與行業影響力、還有技術貢獻上要比西木這邊高出不少就是了。

在《沙丘 2》之前,PC 上幾乎所有與戰爭題材相關的遊戲,都是基於回合制的策略遊戲。不論是宏觀的大型戰役,還是以 TBT 為代表的小型遭遇戰,它們還保留著「桌遊」的特質。因此在這樣一個時代背景下,《沙丘 2》採用的即時制形式所帶來的革命性改變,可以說也是順應了時代需求。

遊戲本質上是回合制策略玩法的後續延伸,以更加快節奏、易上手的形式展現。雖然經營建設要簡陋許多,但它在體現科技進步感上,卻也比《文明》這類作品要直觀不少。對於策略遊戲來說,《沙丘 2》是十分激進的;但幸運的是在當時,「老的、傳統的就一定更好」的觀念並沒有如今這麼泛濫,玩家對於新事物有很高的接受程度。於是《沙丘 2》順理成章地獲得了絕大多數策略遊戲用戶好評。

眼看著遊戲獲得了良好的市場反饋,西木在第二年就決定按照這個框架,推出一個原創作品。按照布雷特的意思,它除了是《沙丘 2》的全面加強版外,更重要的是當時公司很多人也認為改編版權始終不太可靠。一個自己創造的 IP,持續發展前景肯定會好得多。

很多人可能想不到的是 —— 在構思題材時,這是一個奇幻題材作品,講述了戰士、法師與巨龍之間戰爭的遊戲。但隨後項目設計師兼首席程式設計師的喬·博斯提克(Joe Bostic)認為,這類遊戲吸引力之一,在於其高科技的軍事氛圍。坦克、飛機和大炮會有更好的戰場表現力;因此,西木修改了最初的設定原案,把目光聚焦在了近未來背景上面。

初代軍事氛圍濃厚的包裝,之後也延續了這個風格

西木給本作立項時是 1993 年,隨著當時諸如海灣戰爭、恐怖主義等詞彙佔據了美國新聞,讓開發組產生了影射現實格局的想法。尤其是在美國政府的宣傳下,當時的西方世界年輕人普遍認為,伊拉克就是在薩達姆·海珊這樣的邪惡獨裁者手中被統治著,而美國就是要打敗他的正義之師。這種片面而高傲的思想影響了一代人,也為《命令與徵服》的故事風格打下基礎。

為此,遊戲的時代背景沒有被拉得太遠,而是直接設定在 90 年代中期。由於一顆來自於外太空的殞石墜落在義大利,使得全球範圍內出現了名為「泰伯利亞」的神秘物質。它會釋放出致命毒氣,並且十分不穩定,但卻能從土壤深處吸取金屬並且形成可利用價值極高的結晶。很顯然,這個東西的對造物便是《沙丘 2》裡的「香料」。作為一種在《沙丘》原著裡至關重要的設定,香料為西木的遊戲版提供了一個絕佳的靈感。它作為核心的關鍵資源,即滿足了對背景世界觀的構建,也證明是一個極為適合 RTS 的系統機制。

《命令與徵服》完全繼承了這個「採礦」系統,並原創出「泰伯利亞」這種新物質,為故事中全球戰爭提供一個契機。在故事裡,名為「NOD 兄弟會」的組織在凱恩 —— 自稱救世主的光頭佬領導下,率先對這種物質進行了開採、研究和利用。但隨後的一系列恐怖活動,其線索卻指出了是 NOD 在背後指使的;於是為了對抗這個威脅,聯合國安全理事會成立了一個全球防衛組織 —— GDI,與其展開了一場席捲全球的現代世界大戰。 

老實說,這個劇情當年看也相當扯淡,完全經不起推敲。西木大概也擔心,寫出這麼個劇本是否會引來爭議,所以還特地強調:遊戲世界觀是一個與我們完全無關的平行宇宙。另外還有一點必須要提及的是,系列從初代開始,就奠定了真人演員參與的過場動畫這麼個傳統。在每個劇情階段,遊戲中會出現各種 NPC 與作為指揮官的玩家進行對話,或是假裝在進行戰鬥。由於這些演出全都比較簡陋,帶有一種在偷拍小電影的氣質,反而是與胡逼的故事形成了良好的搭配。

凱恩是系列的當家花旦,演員人氣頗高

1995 年,《命令與徵服》上市後,獲得了比《沙丘 2》更好的反響。除了延續前者快節奏、容易理解的 RTS 玩法外,新作的操作顯得更加便利。在當時國內電腦房裡,就它已經培養出了一批愛好者;雖然很多人並不了解背後那個有些愚蠢的劇情,但近現代的軍事題材,仍然能讓許多人產生親切感。至少坦克飛機吉普車大家認識,看它們打來打去多有意思啊。

直觀的菜單界面也是本作普及的關鍵

在遊戲上市那會兒,恰逢計算機系統更新換代之時。微軟砸下幾百萬美金做宣傳,就是希望能淘汰掉 DOS,普及 Windows95。為了配合這個局勢,西木決定開發一個專屬於 Win95 作業系統的版本;這個決定,也陰差陽錯地為國內玩家帶來了一個更具親和力的作品。那就是《命令與徵服:紅色警戒》—— 由於其驅動程序縮寫名的原因,你可能更習慣叫它「紅警 95」。

儘管《命令與徵服》之後自己就推出了資料片,但西木仍然以它為基礎,打造了《紅色警戒》這個衍生外傳。兩者從技術層面到玩法都並無太大差異,但在故事上本作被設定為《命令與徵服》前傳,將時代背景挪到了 1946 年。它講述了另一個平行宇宙的故事 —— 愛因斯坦在 1942 年發明了時光機,回到過去抹殺了希特勒成為納粹元首的可能性。然而這個行為導致的 ,卻是讓蘇聯之後成為了一個「邪惡帝國」,便在接下來成為新的二戰起源,與盟軍大打出手。

紅色警戒的劇情就更加胡扯了

遊戲仍然採用了真人演出的過場動畫,在故事中穿插了大光頭凱恩崛起的支線,最後算是與《命令與徵服》有了聯繫。然而,這個對蘇聯冒犯至極的故事背景,即便在當年看起來也十分愚蠢,導致本作在一些國家被列為禁售產品。不過,劇情雖然胡鬧,但遊戲本身做得仍然十分出色,在日後被西木視為一個能夠持續發展的衍生 IP。

結語

由於兩部作品之間的緊密聯繫,在今年 6 月初發售的《命令與徵服:重製版》裡也包含了《紅色警戒》—— 畢竟當年這個名稱,其實只是前者的一個副標題,在日後自己獨立發展出來了而已。

更加符合現代標準的操作方式,高畫質化的圖形和對 MOD 的支持,都讓這次的重製版受到許多系列玩家關注。不過,即便近年來市場有逐漸回暖的跡象,甚至 EA 也難得一見把過去被判死刑的 IP 重新搬出來,我覺得也不見得就預示著 RTS 即將復甦。畢竟,這種類型的局限性,導致了它們已經很難再受到主流玩家的青睞了。更不要提 C&C 系列的劇情,在如今的輿論環境下,實在是不太適合再繼續擴展。

不過,即便玩家心境不同、時代和市場需求也有別以往日,但這些作品自身仍然沒有改變。甚至可以說,它們在變得更好,更努力去滿足人們的需求;所以只要你仍然喜愛這種揮軍百萬雄師,用浩浩蕩蕩的裝甲大軍碾壓對手的感覺,它就仍然能滿足你。當然,這傻冒兒劇情看著笑笑就好了。

End

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