索尼互娛 CEO 專訪:回首 PlayStation 的 25 年徵途

2021-02-25 遊戲篝火營地


編者按: 索尼旗下的 PlayStation 平臺不知不覺已經伴隨著我們走過了 25 載的歲月,一代代主機和一個個經典的作品已經成為了無數玩家的難忘回憶。在這個世代交替的風口浪尖,《Fami 通》編輯特地前往採訪了 SIE 的現任社長兼 CEO Jim Ryan,以他的視角回顧 PlayStation 這 25 年的發展歷程,同時展望下一個世代的 PS5 主機。

翻譯:宵夜好吃  編輯:Bluestoon

本文基於篝火營地與日本《Fami通》獨家授權協議,轉載請徵得同意。

在今年的 12 月 3 日,自初代機器發售(1994年)以來已經 25 周年的 PlayStation 平臺,不但具備了優秀的硬體性能,還不斷提供著豐富的遊戲內容。在這四分之一個世紀裡讓各個年齡層的遊戲迷們為之瘋狂的 PlayStation 是怎樣成長至今,未來又有著怎樣的展望呢?我們有幸採訪了 Sony Interactive Entertainment(下稱 SIE)社長兼 CEO 的 Jim Ryan。長年作為 PlayStation 的歐洲責任人的他,現在已成為了 SIE 的領頭人物。讓我們在回憶他職業生涯的同時回顧一下 PlayStation 這 25 年走過的道路吧。

Jim Ryan,SIE 社長兼 CEO

PlayStation 的黎明期

—— 首先,恭喜 PlayStation 迎來 25 周年。從初代 PS 發售以來已經過去了四分之一個世紀,您認為 PlayStation 能夠在這麼長的時期裡一直受到人們喜愛的原因是什麼呢?

Ryan:我認為原因之一是在這 25 年的時間裡我們一直在認真地為遊玩遊戲的玩家們考慮,就是說我們所做的一切事情,被放在最中心位置考慮的永遠都是玩家。


—— Ryan 先生是從初代 PS 起就有參與相關的工作了吧,希望您能參照自身的職業經歷講一講這其中遇到的困難,說起來您是因為什麼契機進入遊戲業界的呢?

Ryan:在我年輕的時候,遊戲業界也是一個還很年輕的產業,一個看起來充滿樂趣的世界。當時我和參與 PlayStation 這個索尼的全新項目的各方人士都有過交流,然後就被這種好像即將打開新世界大門的氛圍所吸引住了,這應該就是契機吧。

—— 參與 PlayStation 這個項目之後您最先接觸到的工作是什麼呢?

Ryan:是在歐洲建立工作室這件事。當時我們在倫敦有一個非常小的團隊,但是在歐洲大陸上的法國,義大利,德國等國家卻還沒有一個可以當作據點的組織,所以我最開始的工作就是在這些地域建立起正式的工作室。我們在義大利,西班牙,斯堪地那維亞,澳大利亞,奧地利,瑞士等地都設立起了工作室。

—— 是完全從零開始組織起來呢。

Ryan:是的,從尋找辦公地點開始,到招賢納士,再到尋找合作夥伴,得從什麼都沒有的狀態開始推進這些工作。我對去澳大利亞組建工作室的事印象還很深刻,因為在歐洲處於冬天最冷的時期時,位於南半球的澳大利亞還是溫暖的夏天(笑)。

形成 PlayStation 雛形的早期遊戲

—— 請和我們說說初代 PS 平臺最令您印象深刻的遊戲。

Ryan:作為參與了初代 PS 開發的人,我覺得《山脊賽車》(1994 年 12 月 3 日發售)的存在意義是十分重大的,以及《生化危機》(1996 年 3 月 22 日發售)也給我留下了很深的印象。初代《生化危機》中狗破窗而入的場面相信不光是給我帶來了很大衝擊,大家直到現在應該也都還記憶猶新吧。

—— 那個場面當時真的嚇了我一跳。在歐洲,《WipEout》(歐洲 1995 年發售,也有世嘉土星版本)這款遊戲也十分具有人氣,當時人們可以說漸漸形成了 PlayStation 是個很酷的東西的認知。


Ryan:是的。因為當時大家對於遊戲的印象都還停留在這就是給小孩子玩的東西,但是我們成功地擴大了受眾的範圍,讓年輕人和成年人也都能樂在其中。《WipEout》不管是遊戲本身,還是配樂,都讓它成為了一個大人們也可以玩得很開心的代表作品。當時在倫敦非常火的夜店裡甚至都有專門設置準備了 PlayStation 的房間,在那裡舉辦讓客人們遊玩《WipEout》的活動。

拯救了歐洲市場危機的《GT 賽車3》

—— 2000 年 3 月 4 日,PS2 也正式發售了,當時 Ryan 先生您在做什麼工作呢?

Ryan:當時在歐洲各地建立工作室的工作已經告一段落,進入了準備進一步擴大市場的時期,我們開始著手於 PlayStation 品牌的開發和培養,以及強化我們的工作團隊。準備朝沙烏地阿拉伯等中東地區,以及俄羅斯地區進軍也就是那個時期吧。這些地區現在已經有了非常穩定的 PS 遊戲玩家群體,也成為了很大的市場。

—— 對日本的遊戲迷們來說,能感覺到進入 PS2 和 PS3 時代之後,被稱為「洋遊戲」的外國遊戲就開始興起了。

Ryan:是啊,日本不管是在當時還是現在都是遊戲製作的核心地區之一,讓人大呼「真是太棒了!」的遊戲也數不勝數。與此同時,遊戲也作為一項全球化的娛樂活動在世界範圍內得以推廣,各國都開始製作出了各種各樣充滿魅力的作品。

—— 順便一問,在當時的 PlayStation 作品裡最讓您印象深刻的是什麼呢?

Ryan:在 PS2 時代給我留下最深印象的就是《GT賽車3 A-spec》(2001 年 4 月 28 日發售)。雖然 PS2 是達成了遊戲機歷史上最高的銷量紀錄(根據 SIE發表的數據,截至 2012 年 3 月末世界累計銷售臺數 1 億 5500 萬臺。),但令我現在都無法忘記的事是,在機器發售初期在歐洲市場的銷售情況並不怎麼好,當時歐洲的經濟低迷也是原因之一,PS2 的價格對人們來說也不是能隨隨便便就購入的。

—— 確實,當初好像比起歐洲在北美的銷售狀況要好得多。

Ryan:事實上兩邊是有很大差距的,每次和久多良木先生(久多良木健)見面時我們也會談到「希望能在歐洲賣得更好點」。在當時那個狀況下打破僵局的就是《GT賽車3 A-spec》,用非常漂亮的紅色包裝箱同捆發售的 PS2 本體和遊戲賣得非常好,託它的福我才免遭革職(笑)。

—— 原來如此(笑)。

對掌機的挑戰

—— 說到 PlayStation 系列,不光是只有家用主機,例如 PSP(PlayStation Portable/2004 年 12 月 12 日發售)、PS Vita(PlayStation Vita/2011 年 12 月 17 日發售)等可攜式掌機也在這 25 年的時間裡成為過很熱門的話題呢。

Ryan:PSP 作為 PlayStation 系列推出的第一款可攜式掌機,確實是一個很有意思的機器,不光是遊戲內容,在商業上也為我們取得了很大的成功。但是在 PS Vita 剛剛推出時,正碰上手機遊戲的崛起,那之後智慧型手機的應用也開始流行,比起 PSP, PS Vita 的普及遇到了更多的困難,但是掌機與家用主機相比,不管是玩法還是遊戲的性質都不一樣,從這個意義上講掌機真的是一個很值得研究的硬體,這個認識直到現在我也沒有改變。

—— 在遊玩 PSP 和 PS Vita 時最讓您印象深刻的作品是什麼呢?

Ryan:在車上玩《GTA》系列是很有趣的體驗。還有《樂克樂克》(2006 年 7 月 13 日發售/2017 年 6 月 PS4 版發售)也是一個畫面非常漂亮的作品,給我留下了很深的印象。有一次公司聚會匯集了 300 人左右的員工,大家在聚會結束後一起用會場裡的大屏幕玩遊戲,最後 300 多人還一起哼唱了《樂克樂克》裡面的歌曲,對我來說真的是一個充滿回憶的作品(笑)。

PS4 給遊戲帶來的變化

—— 之後的 2014 年2 月 22 日 PS4 就發售了,對於當前最新一代機器的 PS4,你們是希望用戶得到什麼樣的遊戲體驗呢?

Ryan:說到我們希望向用戶傳達的理念,那就是「快樂和娛樂」,進入 PS3 和 PS4 的時代後,人們可以享受到更豐富的網絡社區體驗,這就意味著我們進入了一個要以網絡連接為前提的主機時代。這一點正是和以往 PlayStation 硬體最大的不同之處。

—— PS4 上面添加了共享功能以及 PS VR 這樣的全新樂趣後,也讓我們覺得時代真是發生了很大的變化。

Ryan:這恐怕是幾百萬人都會有的相同體驗吧,初代 PS 發售的時候我自己也還很年輕,自己都還會經常玩遊戲,但是到了 PS4 的時代,就已經是我自己的孩子開始沉迷遊戲的時代了。

—— 真是經歷了很長的一段時間啊。

Ryan:我的女兒特別喜歡《KNACK(納克)》(PS4 首發作品)這款遊戲,也經常玩,於是又給了我一個機會來欣賞一個人超級努力打遊戲的身影。雖然中途我有幾次都忍不住想去和她說「這裡這樣做比較好哦」但是如果說出來的話肯定會被她討厭的(笑)。我認為在 25 年的時間裡,不光是遊戲機和它們的附屬配件得到了進化,玩家的遊玩環境也發生著許多改變。

—— 確實如此。

Ryan:說到 PS VR,VR(虛擬實境)真的是一項讓人很感興趣的技術,通過 VR 可以帶來許多新鮮的體驗,從遊戲製作者的角度出發,這項技術也和以往的東西完全不同。因此,作為設計者要怎樣在通過 VR 提供更好的體驗?要鑽研這部分也是需要花費很多時間的。但是,也有像《太空機器人救援任務》(2018 年 10 月 4 日發售)這樣得到很高評價的作品,給我們在 VR 遊戲的製作方面積累了很多經驗,今後一定會提供給大家更高質量的遊戲作品。

25 年間遊戲業界的變化

—— 在這 25 年的時間裡,您認為遊戲產業整體發生了什麼樣的變化呢?

Ryan:根據視角的不同其實也可以說遊戲產業自始如一沒有發生什麼變化,因為遊戲一直就是要具備娛樂性,能讓人快樂,或者是帶給玩家令人激動的體驗,並不斷給用戶們提供這些內容,這些理念從 25 年前一直到現在也沒有過改變。

—— 也就是說遊戲所具備的最根源的魅力是一點都沒有改變的。

Ryan:是的。與之相對的,也可以說是一切都變了。曾經遊戲就是在家裡一個人玩的東西,但是現在卻可以體驗到通過網絡和其他玩家一起多人遊玩的樂趣,遊戲作品自身的表現形式也變得更加豐富,並且也誕生了像 VR 這樣全新的遊玩方式。在將來流媒體技術發展得更加成熟之後,不管是製作遊戲還是遊玩遊戲,兩邊的體驗都會發生很大的改變吧。

—— 在這些變化之中,您對日本的遊戲市場和製作人有什麼看法呢?

Ryan:日本的各位遊戲製作人們早在 PlayStation 誕生之前就已經是對於遊戲業界的發展而言不可或缺的存在了,這在如今的時代也沒有改變。任天堂公司現在也像從前一樣有著相當重要的地位,通過小島秀夫監督的《死亡擱淺》等作品也可以看出這一點。在日本,就像「遊戲文化」這個詞描述的一樣,遊戲正是像它該有的狀態一樣作為一種文化存在著,並且遊戲製作者們都在為這個文化的發展做出貢獻。

—— 順便一問,作為和 PlayStation 同樣經營著家用遊戲主機平臺的對手,對於任天堂公司和微軟公司您是怎麼看待的呢?

Ryan:這兩家公司都是很偉大的遊戲廠商,這一點是毋庸置疑的。有其他公司作為我們的競爭對手我們應該是歡迎的,正是因為有他們的存在我們才能一直保持著緊張感,不懈怠地努力挑戰各種各樣的新事物。

—— 近些年,《我的世界》這款遊戲也在 PlayStation 平臺和任天堂平臺上推出了,雲遊戲方面索尼更是和微軟一起宣布要聯手進行協作,果然在當今這個時代各個公司之間的關係也都發生了改變呢。

Ryan:正如您說的,我們現在所關注的是這個被網絡所連接起來的世界,在不同方面發生的變化。那些曾經互相隔離的一個個世界和看起來似乎相互矛盾對立的形勢都已經開始漸漸瓦解了。

—— 就是說現在已經是一個更加具有流動性的世界了。

Ryan:是的,一切都變得更加開放了,我們和微軟在一些方面進行聯手這件事也是這種變化的一個體現吧。從行業角度來考慮這也是一件很有意義的事情,當然比起這些更重要的就是我們能因此設計出更加有趣的遊戲,這當然是值得歡迎的事情。

PS5 值得關注的亮點

—— 在這樣的變化中,2020 年下一代遊戲機 PS5 也即將登場,這臺機器又是基於什麼樣的概念製作的呢?

Ryan:因為我們是站在一個提供遊戲平臺的立場上,所以在這個平臺之上會誕生怎樣的作品都是取決於遊戲製作者們的。不過我們自己也很期待的事情之一就是使用了 SSD(固態硬碟,比起傳統的 HDD,具有更加高速的讀取速度)作為存儲介質這件事,通過它我們可以實現遊玩遊戲時最重要的瞬時讀取功能。

—— 原來如此。因為在 PS5 這樣更高性能的硬體背景之下可以做出內容更加豐富的遊戲,所以通過 SSD 來實現更快速的讀取處理也是非常重要的一件事吧。

Ryan:還有一件事,就是遊戲手柄新加入的震動反饋功能以及自適應觸發器。不管哪個功能都能通過觸覺向玩家真實傳達遊戲內的體驗。這真的是非常美妙且令人激動的事情,因此我自己也發自內心地期待看到各位遊戲製作者會如何活用這些功能來創造新的遊戲。

—— Ryan 先生已經體驗過這個新手柄了嗎?

Ryan:當然。我已經在測試時用《GT賽車 SPORT》實際體驗過了,確實被它和現在的 DUALSHOCK 4 相比完全不同的手感所震驚了,算是我非常期待的新功能。除了比起 PS4 在畫質上的提升,我們也希望玩家能夠感受到遊戲體驗上的進化。

—— 我真的很期待!雖然還有很多想問的,但是時間已經差不多了。最後,請和讀者們,以及在 25 年的時間裡一直支持著 PlayStation 的用戶們說點什麼吧。

Ryan:我從心底希望能向大家傳達這份感激之情。當然沒有各位偉大的遊戲製作者們的話,我們也不會迎來今天,但是如果沒有各位享受遊戲的玩家們,我們更是一無所有。非常感謝大家一直以來對我們的支持,希望 30 周年的時候也可以和大家一起慶祝。在 PS4 平臺發售的《死亡擱淺》收穫了許多好評,我們還會在 2020 年往後推出《最後生還者 2》、《對馬島之鬼》等作品,今後也請繼續支持 PlayStation。

End

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