一款「Jump Scare」式的恐怖遊戲卻能夠讓玩家感到「生活更快樂」,《玩具熊的五夜後宮》在美國的流行能夠為我們帶來些什麼樣的思考?
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「親愛的Scott,或許很少會有人騰出時間來為你的遊戲寫點什麼,但我想我是例外。感謝你,感謝你讓我的生活變得更快樂。」
這是在美國區App Store中,一位玩家在某款遊戲的評論中留下的感言——看了這樣的評論,你一定會以為這遊戲是個帶有心靈雞湯元素的作品。
「和我5歲的小弟弟一起玩,我們玩的很開心。」
但是當你讀到這樣的評論時,你又會猜想,也許這是一個很溫馨的兒童遊戲,就像《晚安,小綿羊!》那樣。
「我們全家都喜歡你的遊戲!」
「如果我們能見面,我一定要給你開一個Party。」
——這些評論又讓你聯想到任天堂廣告裡那些全家同歡樂的景象。你不禁會問:這到底是一款什麼遊戲?
收到如此好評的這款作品由獨立遊戲開發者Scott Cawthon製作,至今已經在同一題材之上開發了三代作品,而每一作都受到了玩家相當的歡迎。截至發稿時,這三款遊戲分別位居付費下載排行榜第2、第3和第6的位置,而這樣的「霸榜」的狀況自第三代作品上架以來,已經持續了將近一個月的時間。
像這樣的表現,已經持續了將近一個月的時間
個人開發者,三款售價2.99美元的作品,不到一年的時間,總共獲得了超過4萬條評論,而這些評論中的大多數都像上面的那條一樣,充滿了喜悅和感激。據統計,發布首周,三代作品的單日收入就已經接近6萬美元,系列的總計收入更可達10萬美元。在App Store的歷史中,這無疑是非常罕見的現象。
但是問題是,如果你知道引發玩家熱情的,竟是一款「Jump Scare」式一驚一乍的、讓人心臟病發作的恐怖遊戲,你會作何感想?
「Scott,我們期待你的新作,但請休息一陣吧(have a break)!」Scott Cawthon開發的這款被稱為《玩具熊的五夜後宮》的作品,它究竟有何不同?
■ 從兒童遊戲出發的恐怖之旅
《五夜後宮》中動物偶人的造型來自於《奇珀父子木材公司》
從開發者Scott Cawthon的經歷來說,《玩具熊的五夜後宮》(Five Nights At Freddy’s,後簡稱《五夜後宮》)的誕生充滿了戲劇性的巧合。這位有兩個孩子的獨立開發者在此之前已經製作了超過30款應用,但基本上這些應用和遊戲全都反響平平。2013年12月,他製作了一款面向兒童的小遊戲《奇珀父子木材公司》(Chipper & Sons Lumber Co.),玩家們對這款遊戲的評論甚至令他無法容忍。但這卻是他職業生涯的一個轉折點。
「我把這款遊戲放到網上,一些人做出了相當刻薄的評論,」Scott Cawthon在接受媒體採訪時這樣說道,「他們說這款遊戲裡的主角看上去就像恐怖的電動玩偶。我的心被傷到了,甚至決定就此放棄遊戲開發。」
但在那之後的某一個晚上,Scott Cawthon的腦海中突然出現了這樣的念頭:「既然你們說它恐怖,那我乾脆就做一個更恐怖的給你們看看。」於是在經過6個月的開發之後,《五夜後宮》的第一作誕生了。
玩著玩著,攝像機鏡頭中的這些偶人們就都不見了。他們會去哪兒呢?
初看上去,這款賭氣而生的遊戲毫無潛質。它採用名不見經傳的Clickteam Fusion 2.5引擎開發,解析度和模型精度不高,資源的節省導致作品的平均體積甚至都不到40MB。遊戲的背景設置在一家披薩店中,玩家扮演的保安要在這家店中從12點值班到6點,總共度過5個晚上。遊戲中的恐怖來源於店裡的電動玩具人偶,這些看上去甚至還有幾分可愛的傢伙會在午夜之後突然活過來,想盡一切辦法闖進玩家所處的位置,一旦遊戲失敗,這些玩意就會突然出現在屏幕中,給玩家帶來「驚喜」。
利用一驚一乍式恐怖來營造氣氛的作品太多了,暫且不論遊戲,就連為恐怖電影《媽媽》造勢的幾分鐘短片看起來都比《五夜後宮》做得好。但當你玩過之後會發現,這款遊戲所能提供的要比廉價的一驚一乍式恐怖豐富得多。
在遊戲中,你是被「綁」在值班室椅子上的。有限的行動能力增強了恐怖物逼近時帶來的壓力
《五夜後宮》中的恐怖感直接來源於玩家受限的行為能力。在其它大部分恐怖遊戲中,恐怖要素是被玩家自己「挖」出來的。比如說在《恐怖美術館》中,玩家控制IB在美術館中遊蕩,通過與各種怪異的美術品的互動營造恐怖感。在移動端,雖然機能限制無法實現《寂靜嶺》那種龐大的世界場景,但像《東歐:精神病院》或是《無面人》這樣的作品也都有一個小範圍的自由空間。
而《五夜後宮》中,玩家的視角被限制在值班室,只能通過攝像頭了解到有限的外部世界,而在未知之中,那些東西正在遊蕩。有限的視覺以及受限的行為能力下所帶來的恐慌感在遊戲中無時不在,就像Scott Cawthon自己說的那樣,「這是一種本能的恐怖」。
遊戲中的資源系統則是另一個關鍵。玩家手中唯一的自衛工具是電子門,而閉合電子門所需要的電力資源正在不斷消耗。這是一種遞增的心理壓力,你不確定什麼時候電力就會耗光。當最終怪物突然出現在玩家面前時,此前積累的壓力一次性釋放,讓恐怖的感受達到頂峰。
當Foxy撲過來,什麼都晚了
而另一個恐怖之處在於對安全期的掌控。資源決定了在外面怪物橫行的時候,電門仍然要保持一段時間的開合。如果這段時間相安無事,玩家安全感就會累計上升,而當玩偶突然動起來,或是消失在屏幕中,這種安全感又會驟降,帶來恐懼。此外,遊戲中還會出現各種突然性的事件,比如在《五夜後宮2》裡,狐狸Foxy出現之前攝像機中的指示牌會從「Sorry! Out of Order」變成「 IT'S ME」,玩家必須儘快採取行動,否則仍然是死路一條。
受困的行為能力,固定的視角,有限的資源,突然發生的各種事件,以及越來越多的房間與通路,再加上偶人,這種「本來就是死的」的東西所帶來的恐怖谷效應,這讓《五夜後宮》系列不亞於那些傳統探索類恐怖遊戲。五夜的循環將它分解為了一個無限重複的短流程遊戲。玩家為這種重複的刺激而上癮。
■ 神秘的隱藏劇情與Youtube的大流行
至此來看,《五夜後宮》系列充其量是三款不太一樣的恐怖遊戲,但如果僅此而已,不會有人為了同樣的體驗將遊戲進行三遍,更不用說自發傳播。事實上,《五夜後宮》選擇了一條和《寂靜嶺》等經典恐怖遊戲一樣的道路,通過背景鋪陳、細節營造以及神秘而詭異的隱藏情節來激發玩家的好奇。沒有人會拒絕一個都市傳說。
1987年,一家名為「菲斯熊弗雷迪」的披薩店裡發生了一起驚人的事件。該披薩店一直用以招攬生意的電動人偶在一次Party上突然發生了「故障」,其中一具人偶竟然張口將一名顧客咬傷。有人稱,這名顧客的前額被咬掉,而本人也不治身亡。
玩家根據遊戲中「87之咬」創作的搞笑漫畫
這一可怕的事件被當地報紙稱為「87之咬」,它讓披薩店的生意一落千丈。而幾年之後,5名兒童在披薩店的突然失蹤,更讓這家曾經以「可愛」的機電人偶聞名的披薩店蒙上了詭異的陰影。《五夜後宮》的故事正是發生在這裡。雖然沒有通過動畫,演出來交代,但遊戲中的突出的細節元素讓玩家很難不去注意在這些鬧鬼人偶背後的真相。
通過遊戲中隱含的像素小遊戲,有玩家推測出當年失蹤的5名兒童的屍體被藏在人偶之中,成為陰魂不散的倀鬼的可怕事實。而又有玩家通過錄音隱約判斷,在二代遊戲中深夜響起的聲音,很有可能就是來自日班保安,那個真正的兇手。而遊戲中那個一出現就能穿越障礙直接而來的「黃金弗雷迪」到底意味著什麼,是主角的心理陰影還是卻有其物,粉絲一直爭論不休。這也就是為什麼像短片《夏實的一步》(なつみSTEP!),以及《鵝媽媽童謠》的解讀會在網絡上流行。人們不僅喜歡故事,更喜歡去探求那些陰暗可怖的故事背後的真相。
通過《玩具熊的五夜後宮2》中像素遊戲展示的情節,紫人誘拐了五個孩子,並將屍體裝入偶人。他是誰?
《五夜後宮》的三部作品構建起了它的世界背景,在這一背景下,粉絲有機會去講述新的故事。截止到目前,《五夜後宮》的玩家已經總共為這款遊戲開發出了217款粉絲衍生作品。這些遊戲或是沿用《五夜後宮》的遊戲玩法,將故事的發生地設立在別處(比如《在麥當勞的五個晚上》、《在迪士尼樂園的五個晚上》)或是通過其他玩法,來講述關於殺人玩偶的後續的故事比如《五夜後宮:餘波》(Five Nights at Freddy’s: Aftermath) 。就像《我的世界》一樣,玩家自發的傳播讓這款遊戲的影響力更加廣泛。
但僅僅有遊戲性和神秘的背景還不夠,《五夜後宮》距離流行還有一個種子的距離。2014年8月,在上架兩個月之後,Youtube上的知名恐怖遊戲解說播主Markiplier製作了《五夜後宮》的解說視頻。他將這款遊戲稱為「年度最恐怖的遊戲」,而這一視頻的播放次數至今已經超過了2000萬次。
Markiplier的視頻助推《玩具熊的五夜後宮》在大眾中的流行
在Youtube上,遊戲解說已經成為一門生意。比如知名播主「PewDiePie」,有消息稱他在2013年的收入可達400萬美元。而《五夜後宮》遊戲本身的恐怖特性迎合了這些播主的需求,一驚一乍式的效果更能增強視頻的喜劇性。於是《五夜後宮》的視頻解說在Youtube上數量激增,目前在Youtube搜索五夜後宮,我們可以得到超過240萬條搜索結果。而其中點擊最高的一個相關視頻的播放次數已經超過了3500萬次。
對於任何產品來說,如此之高的關注度都是可遇而不可求的。《五夜後宮》憑藉了這些優勢達成了現象級的流行。那麼,國內的開發者,能夠從中獲得什麼啟示嗎?
■ 反類型遊戲帶來的啟示
如果說《五夜後宮》能提供什麼啟示,首先一條就是要重視開發速度。從2014年8月在獨立遊戲市場Desura發售,到9月登陸iOS,Scott只用了短短一個月的時間就完成了移植(當然,也有可能因為引擎本身就更適合多平臺移植,或者在他前期6個月的開發中已經完成了移動端的開發)。移動用戶或許剛剛發現《五夜後宮》在Steam平臺的流行,但馬上就可以在App Store中下載到了。無論《請出示文件》還是《這是我們的戰爭》,都沒有做到這個程度。
《五夜後宮》推出之後,從PewdiePie到Markiplier,這些知名遊戲播主紛紛錄製了實況視頻。而就在玩家們還在通過視頻重溫遊戲進程的時候,兩個月後的11月,《五夜後宮2》先後登陸了Steam和iOS平臺。而到2015年3月《五夜後宮3》推出時,這一品牌已經建立。甚至不用投入市場宣傳,玩家自發傳播就讓這款遊戲流行開來。而後續的一切,從續作到電影計劃,都變得順理成章。
另一方面,開發者對待產品的態度同樣重要。在開發過程中,Scott Cawthon會查看網上所有對於《五夜後宮》的流言和傳說,並且有時會對於玩家的反響作出回應,告訴他們「為什麼錯了」。玩家實質上影響著遊戲的開發。
這樣的評論在App Store頁面中比比皆是
當然,你可以把《五夜後宮》的成功當成一個偶然。它被視頻播主炒火,美國式的文化背景讓它能夠被大眾接受,而當地移動應用市場讓它的付費模式不至於被冷落。
就算是在美國,也並不是所有人都認為《五夜後宮》的成功對於類型或是獨立遊戲來說是一個必然。在美國知識共享社區Quora中,有人提問:「最近獨立遊戲《五夜後宮》的成功以及Kabam公司推出的電影IP作品的失敗是否能夠證明美國移動產業正在發生變化?」一名遊戲開發者這樣回答道:「這就好像隔壁老王中了樂透,你能說美國的就業率正在發生變化嗎?」
但我們仍然必須承認,《五夜後宮》抓住了反主流類型遊戲的市場,讓人們看到恐怖遊戲也能流行的希望。事實證明,如果在設計中充分考慮手機端的特點,利用振動、定位、重力感應,LBS(基於位置服務)等功能渲染恐怖氣氛,同樣能夠打造好的產品。
小眾並不代表某些題材和類型的市場不存在——而它的盤子,也未必不夠大。
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