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如果不算上《GTA6》的話,《暗黑2 重製版》大概是近年來業界最為「戈多」的一款作品了,就像是戲劇《等待戈多》裡面大家一致提及,打心眼裡認為必然會到來,可又始終未出現的戈多那樣,《暗黑2重製版》仿佛就躲在遊戲發售表的字裡行間,等待玩家們一鍵啟動。
去年暴雪嘉年華曾遭到法國媒體Acutgaming.net一通瘋狂劇透,包括《暗黑4》《守望先鋒2》在內均被證實近期,Acutgaming.net再次爆料,稱動視旗下Vicarious Visions工作室正在馳援暴雪,共同開發《暗黑破壞神2 復活(Diablo 2Resurrected)》這款基於《暗黑2》的重製版遊戲。
此外,更有消息源進一步指出,《暗黑2復活》原本定於今年第四季度發售,只是目前受到疫情影響,開發較為緩慢。而且不同於此前暴雪官方在嘉年華期間對於《暗黑2重製版》「我沒有,我不是,別瞎說」的否認三連,這一次直接選擇了沉默。
既然如此,我們不妨提早邁出一步,設想一下在經歷了《暗黑4》公布和《WAR3重製版》發售這趟口碑過山車之旅後,《暗黑2重製版》是否能夠及時作出調整,而此前名不見經傳的Vicarious Visions工作室加入後,又能否為重製版帶來積極因素?
一、道路千萬條,畫面第一條——男人都是視覺動物
有了《War3重製版》的前車之鑑,《暗黑2重製版》賭上暴雪「必屬精品」的尊嚴,也務必要做到畫面令人眼前一亮才行。如果國外媒體的爆料屬實,確實是由Vicarious Visions工作室負責大部分重製工作,那麼基本可以確定,《暗黑2重製版》將不可能使用不久前剛剛令玩家感到驚豔的《暗黑4》同款全新引擎。
理由則很簡單,因為在目前《暗黑4》開發的衝刺階段,暴雪員工的工作量可想而知,加上疫情期間居家辦公造成的客觀幹擾,很難想像他們還有多少精力投入到為《暗黑2 重製版》提供翻天覆地的畫面技術支援,更大可能是,Vicarious Visions將承擔大部分工作。
Vicarious Visions部分參與開發作品,基本屬於即插即用的業界工兵
Vicarious Visions的職責有些類似於大家比較熟悉的另一家動視工作室——Raven,只不過相比於Raven始終專注COD系列,並且在多人模式留下過親自操刀設計的對戰地圖,同樣是打輔助的精英,Vicarious Visions在玩家心中卻更加「透明」。
從PS2時代的《漫威終極聯盟》(早在華納正式入局遊戲市場之前,漫改遊戲曾經是動視,EA等歐美大廠的殷實「糧票」,後來憑藉《COD黑色行動》轉正的T組,當年也曾給動視製作過《蜘蛛俠》主題的漫改遊戲,並因此得到公司賞識),PS3時期的《古惑狼》,再到如今大家最熟悉,也是他們參與的最大項目《命運2》,其負責項目的類型跨度之大,業內從業資歷之老,不為人知程度之深,都算得上是一支精銳影子軍團。
相比於外包給某東南亞無名團隊負責高清素材建模的《War3重製版》,Vicarious Visions作為動視嫡系部隊,肯定要靠譜得多。所以,《暗黑2重製版》與其像《War3重製版》那樣按部就班提升解析度,還不如乾脆把步子邁大一點,冒險使用《暗黑3》引擎,讓經典煥發新的視覺風格。
時隔多年來看,當初所謂「《暗黑3》卡通風格引發老玩家不滿」更像「拍賣行系統導致遊戲體驗下降」的併發症,後來幾次版本大更新和《奪魂之鐮》也都是延續最初畫風,君不見玩家們大都越玩越香直至依依不捨嗎?
前幾天,曾就職於暴雪北方的高級3D美術師Oscar Cuesta放出了一組當年《暗黑3》早期開發版本的截圖,從中可以看出,《暗黑3》最初的美術風格,與2代非常接近,看起來倒也並不比《暗黑3》有什麼特別顯著的「高級」之處(當然,我們也不該忽視建模階段和最終成品的區別),與其保留哥特風格「撞臉」全新引擎的《暗黑4》,給經典換套視覺新裝,說不定也是一個不錯的選擇。
《暗黑3》早期美術建模,可以看出並未保留到最終市售版
二、給創作型大佬們一個機會——增加地圖編輯器
今年的兩款重磅重製版遊戲——《最終幻想7RE》和《生化危機3RE》,其原版作品誕生年代雖然較之《暗黑2》還要早個兩三年,但基本上他們都可以歸為一個世代的作品。《FF7》和《生化3》均選擇了「敢叫天地換新顏」的超高規格,即徹徹底底的重製。
而此前《War3重製版》除了畫面上犯了眼高手低的錯誤,還有一個被玩家社區詬病的問題:本來是激發玩家創作力,無限延長遊戲生命力的祖傳藝能——地圖編輯器,卻在創作內容版權歸屬問題上產生了官方與用戶之間的矛盾,暴雪作為在類似問題上曾經「血虧」(當年《War3》地圖編輯器如何一步步催生出產業級別的MOBA,而MOBA又是如何深刻改變了今天的業界,相信觀看本文的玩家們大都是這段歷史的親歷者和參與者吧)的一方,也在用實際行動確保歷史不能重演。
在當下豐富的市場選擇下,讓老玩家把當年《暗黑2》已經刷過一百遍的內容再怒刷一百遍肯定算不上什麼大賣點,不然《FF7RE》和《生化3RE》也不會連同玩法帶劇情全面翻新重製。
如果《暗黑2重製版》核心玩法或者系統不做出根本性改變,畫面也不去挑戰《暗黑4》,那麼面對客觀上的新意匱乏,是否可以考慮像《War3》一樣,為系列加入地圖編輯器功能,從而放權給那些具有創造力的玩家。《暗黑2》紮實的設計底子,系列首次開放編輯器的噱頭,加上創作者江湖歷來百家爭鳴的社區生態,說不定就能誕生出什麼「暗黑吃雞」「破壞神森友會」之類話題爆款。
歷代「大菠蘿」
當然,對於暴雪來說,產出內容的版權歸屬依然要明確清楚,在保證廠商擁有版權的前提下,讓優秀創造者也能從中獲益。我認為可以利用如今功能日益完善,動視也始終在引流並且力推的戰網,將地圖編輯器社區納入其中,玩家需要通過戰網才能啟動,而不再像當年《War3》裡面各種RPG地圖般「野蠻」傳播。
畢竟從大趨勢來看,廠商們勢必對所有類似二次創作內容進行規化,利用《黑暗2重製版》這樣的話題作品向前再邁一步,對於暴雪和整個業界來說,都是一個值得嘗試的途徑。更何況,作為大多數的玩家,又何嘗不想玩到有趣的內容呢?
三、降低身段,搭配食用——賣得實惠點,壓力小一點
最近玩《使命召喚 現代戰爭》的玩家經常會看到一個身穿潛水服的幽靈,這是iw送給那些購買了《現代戰爭2重製版》玩家的一個聯動禮物,當玩家在商店花費的2400cp(PSN平臺約合150RMB)後——其實就是《現代戰爭》裡面一個角色武器包的標準定價,便能獲得一套經典角色包,「順便」重溫《現代戰爭2 重製版》,當下爆款+昔日經典,銷量自然喜人。
最近被《CODMW》頻繁消費的幽靈,堪稱重啟後的帶貨勞模
當我們把同樣的商業運作套用於《暗黑2 重製版》,假設該作像暫時刪除了多人模式的《現代戰爭2重製版》那樣,前期控制好開發成本,然後以較低價格進行銷售,同時免去《War3RE》敲鑼打鼓好似文藝復興的宣發儀式感,避免不必要的玩家預期管理,轉而利用暴雪產品矩陣優勢,為購買《暗黑2重製版》的用戶提供一些諸如《暗黑4》或者《暗黑 不朽》的聯動福利,是否也能如《現代戰爭》那樣,使新老玩家都能有一種「不買白不買」的感覺呢?
個人認為,在《暗黑2重製版》存在本身幾乎是板上釘釘的前提下,去年暴雪嘉年華上官方之所以選擇了否認三連,更多是因為全新內容已經足夠支撐會場宣傳,且不希望2代被時間所賦予的情懷光環搶了《暗黑4》首發試玩的風頭。結果也的確如此,《暗黑4》剛一公布,期待度便扶搖直上,《暗黑2重製版》則轉入「半地下」消息渠道,繼續等待適當曝光機會。
四、還記得抽屜裡那張安裝盤嗎?——是否考慮實體收藏版
對於注重情懷,把再現當年心境,勾連回憶當成產品重要附加值的重製版遊戲來說,廠商們往往會在實體版遊戲的裝幀設計上多下一番心思,其中不僅《FF7RE》和《生化3RE》3A作品專門推出豪華版供玩家收(砸)藏(錢)炫耀,很多二線甚至是話題性獨立遊戲,比如《怒之鐵拳4》《鏟子騎士》《蔚藍山嶺》等,也會根據不同平臺用戶消費習慣,委託專門小規模生產設計實體遊戲的廠牌,給自己定製一番實體版,不僅增加了收藏價值,也讓很多玩家的居室空間有了更多裝飾亮點。波蘭廠商CDPR更是此中高手,他家的《巫師3》就算是普通版,也會把說明書,地圖放進大號包裝盒打包送到玩家面前,讓人慾罷不能。
不過動視此前對於實體版遊戲卻不太上心,除了《使命召喚》每年還是會來上一套帶有專業戰術裝備的超級豪華版之外,餘下作品大都交給通販,直接壓盤了事,當年《現代戰爭 重製版》好歹隨著《高級戰爭》一起,登上了實體遊戲封面,實體玩家需要主機裡插入《高級戰爭》的光碟,才能啟動《現代戰爭重製版》。
等到了這次的《使命召喚 現代戰爭2重製版》,直接就簡化成了數字商店裡的一個圖標,而《War3RE》作為昔日RTS遊戲大佬,新華書店電腦軟體貨架上必備之物,到了重製時也沒有得到對應的實體紀念版,讓那些有著收藏癖的玩家一時感到有錢沒處花花。
作為實體遊戲時代玩家們寶貴的記憶,《暗黑2重製版》其實可以參考《FF7RE》和《生化3RE》,發行配套的典藏版,無疑會具備很高的情懷度和文化紀念意義,尤其對於幾乎絕跡的PC實體版遊戲來說,老玩家們都是從「安裝盤」和「大盒收藏版」的歲月一路走來,就算很多人使用的PC早已沒有光碟機了,但也不妨礙廠商物理復刻一個當年的紙質包裝外盒與正方形CD-ROM收納盒,總之就是原汁原味,力圖讓玩家在遊戲到手的那一刻,就能回憶起當初是和誰,在哪裡,以怎樣配置的PC開啟一扇神奇的大門,並且溫柔地走進了這座地下城。
結語
從內容體量和玩法完成度上來看,《暗黑2》直到今天也依然具備「扶我起來,我還能打」的本事,也希望《暗黑2重製版》能夠儘快開發完成,讓更多新老玩家有機會體驗這款系列經典之作。
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【編輯:鐵士代諾201】