將近20年前,就已經傳說要電影化的《銃夢》,終於在卡梅隆(編劇)與羅德裡格茲(導演)的手中化為了現實。這部電影不僅在國外評價很高,在國內也奪得4億以上的首周票房
一片熱潮中,日本網絡媒體GIGAZINE採訪了原作者。他為我們講解了這部電影的來由,與《銃夢》這部作品的創作歷程。
GIGAZINE(以下簡稱G):很久以前大家就知道,詹姆斯·卡梅隆拿到了《銃夢》的改編權,其中有什麼來歷?
木城雪戶(以下簡稱木城):從以前開始,就有海外製作人以非官方身份,試探電影化意向,《銃夢》連載結束後,也有很多類似的事。還有人開玩笑說「那位詹姆斯·卡梅隆,說不定也會找上門」。
結果20世紀福克斯的相關人士,還真的帶來「卡梅隆或許真有興趣」的非官方消息。因為集英社沒有遇到過前例,所以相關事情很難辦——畢竟需要和職業代理人籤約,還要建立一套像樣的體制。
木城:最後,形成一位同樣交涉改編的製作人與卡梅隆相互競爭的局面。那個製作人受危機感影響,透露消息說「卡梅隆正在做的《黑暗天使》,其實是在抄襲《銃夢》」。
我們質問導演,卡梅倫先生就發過來一封親筆籤字傳真文章,說「沒有這種事,我是在致敬《銃夢》」。既然這麼說,我就相信了他。然後正式進入交涉合同階段。最後在2000年末,我籤了合同,正式明確了關係。
木城:卡梅隆導演來日本,和我交談時說「要認認真真自己寫劇本,然後自己導演」、「想把《阿麗塔》做成3D電影」。那時還沒有《阿凡達》,所以「3D電影」還是夢一般的東西。
當時卡梅隆還有另一部電影要拍,事前說好如果選擇拍《阿麗塔》,就在2003年底聯絡。2003年我沒有收到消息,就明白「卡梅隆在做另一部電影吧」。上面說的另一部電影,就是《阿凡達》。
之後,卡梅倫導演的《阿凡達》果然順利地大紅大紫,之後還是一直沒消息。所以我看到卡梅倫導演的潛水艇,在馬裡亞納海溝打破潛水時間記錄的時候,就想說「不是玩潛水的時候吧!請趕快拍電影啦!」(笑)。
木城:2016年,製作人Jon Landau來到日本,決定要做《阿麗塔》。然後導演確定為羅伯特·羅德裡格茲。那時,我看到了很多電影的藝術概念設計、卡梅倫導演編寫、羅德裡格茲再次重組後的劇本等等。那些東西非常有趣,以至於原作者本人都不敢相信這是自己編的故事(笑)。然後我就放下了心,再也沒有對電影提出任何要求。
G:你在自己博客上面說「這次到美國,在製作腳本上學到了很多」。
木城:這部電影我在試映會、高級專場裡面已經看了4回,作為創作者,感受最深的是場景連接,也就是構成的精妙。整體很有節奏,讓人驚嘆「什麼!原來這個地方要如此表現!」
全部場景都是名場景,完全沒有無用部分,只有一個個經典段落,電影構成實在是太棒了。
木城:電影甚至讓我覺得「電影裡的場景,和我的漫畫有些像(笑)。導演完全把作品消化,做成了自己的世界,所以完全沒有不對勁的感覺。
雖然原作粉絲看電影時會發現「啊,這裡是原作內容」,但沒看過原作的人也不會覺得奇怪。雖然不推薦無視原作,但這部電影,就算沒看過原著也一樣很有趣。我很感激這一點。
G:經常聽你說「構成」這個詞,在漫畫當中,你是怎麼考慮「構成」的呢?
木城:漫畫的最小單位是分格,最短的漫畫只有1格,稍為擴充就成了4格漫畫。分格橫跨多頁,就成了連續的故事漫畫。
雖然世間有「起承轉合」、「守破離」這種說法,但我剛出道的時候並不懂這些理論。雖然知道原理,但身體沒法按規則執行。
所以我參考的東西,其實是音樂MV,尤其是麥可·傑克森的《Thriller》。那是一個傑出的短篇電影。從裡面,我體會到類似故事「流向」的東西。雖然人們常說什麼「起承轉合」,但故事並沒有分成4段的必要。
「起、承、承、承……轉、合」沒問題,在轉的地方結束也可以。因為一直操心構成,成為職業作家之後,才終於有了自己的想法。
木城:我也很喜歡卡梅隆導演的《終結者2》,為了揭開起始場景到底用什麼技法,吸引觀眾深入其中,我曾經反覆觀看了很多遍。20年後,我看到《阿麗塔》後感覺到,卡梅倫導演的構成其實非常經典,並不特意劍走偏鋒。
有種常見的模式,就是用火爆戰鬥場景開頭,吸引觀眾注意。之後再用回想給觀眾解釋「為什麼會這樣」,但是卡梅倫導演不這樣做。
卡梅倫導演從沒有臺詞的場景導入,按部就班、認認真真地引入故事。每個場景都有獨特的詩意,包含著感情。當讀者明白各個角色的定位之後,就自然地進入到了電影世界,《阿麗塔》也是這樣一部電影。
G:原來如此。話題稍微扯遠一點,按照木城先生博客上的履歷,您得了新聞獎後,就沒有去學校了。那麼空白的1986年到1988年,您在幹什麼?
木城:應該說是「在做同人」吧。我住在鄉下,所以沒有去Comic Market的條件,應該說是畫了很多「大概算同人」的東西。並不是二次同人,而是完全原創。
我想在成為職業作家前,把那些自己想幹的藝術性部分,也就是不適合商業的部分消化掉,所以畫了很多概念短篇。不過幾乎沒有作為成果保留下來。然後就是一直在打工(笑)。
G:你在博客上面,還說自己比起人類更像是青蛙……
木城:當時我住在千葉縣柏市,雖然現在有了住宅街,但當時那裡人跡罕至,能玩的只有竹林與水窪,我也完全就是一個野孩子。自己比周圍的動物體型大,所以比較強。也有小孩特有的殘忍,捉到蟲子以後,會扯著殺掉。如果遇到比自己大的生物,也有被殺的準備。就這樣生活在規則與人類社會迥異的地方。
木城:上小學後,被老師教導人類社會的規則。因為我內向,所以會乖乖遵守。像「因為恐懼所以乖巧的動物」一樣,並沒有理解其中的含義。品德課老師問我故事的含義,我也沒法好好回答。
我這種小孩,總是無法融入「人類社會」,雖然也畫漫畫,但總是畫一些無人的怪獸星球。成長過程中,受到很多漫畫家影響。高中時發現「再怎麼說,畫不了人類都沒法當漫畫家」。於是開始模仿安彥良和。
不過當時的舞臺設定,還是遙遠的宇宙(笑)。到《銃夢》的時候,舞臺才變成遙遠未來的地球,這時我才終於在地球上著陸了(笑)。
G:然後在個人檔案裡,你還說過自己看了《星球大戰》,變得想做電影……
木城:我決定當漫畫家時,就已經捨棄了電影導演這種其他興趣與夢想了。現在也沒有召集眾人一起拍電影的想法。
不過憑藉這次機會,用另一種方式實現當年放棄的夢想,也是奇妙的緣分。這部《阿麗塔》和《星球大戰》一樣有「20世紀福克斯」的Logo,讓我想起了以前的感動。
G:您在20年前就已經開始利用3DCG了,有什麼契機嗎?
木城:我中學時就非常喜歡3DCG線框,還曾買過3DCG作品集欣賞。雖然為了自己做CG買了電腦,但軟體很貴——比如我現在用的軟體,那時賣200萬日元。加上說明書也不夠詳細,所以只能做些簡單的東西。
木城:1997年,軟體價格開始降了。然後正好集英社出《銃夢》的豪華版,就用來做了漫畫封面。雖然當時想實現「擬真」風格,但這種效果與漫畫很不相配。所以現在只用3D抽出輪廓線。這是1997年到2000年左右學會的技法。
G:從3DCG的角度,來看《阿麗塔》這部電影,你有什麼感覺呢?
木城:完全不是一個境界。如果在自己家的PC上面打開那些文件,恐怕會當場死機吧。甚至到讓我想問工作人員「這些效果怎麼做出來的?」的程度。他們應該會自己寫程序,解決圖像問題吧。
G:現在的木城先生,是數碼與手繪相結合的創作模式呢,為什麼這麼做?
木城:全部都用數碼設備做應該最省力。但我用數位屏作畫,其實沒有多長時間,所以還是手繪比較快。然而用3D做分鏡草稿,能避免畫錯。為了省事,我還需要在各種技術之間換來換去。
G:草稿要花多長時間?
木城:非常花時間,最短要一周才搞定。雖然不值得驕傲,但也有花了1個月才弄好的情況。
G:作為讀者,有時會好奇「這種故事怎麼想出來呢?」
木城:雖然未必準確,但有種說法,就是左腦掌管邏輯思考,右腦負責抽象思考。我會先讓登場角色,與故事前情在左腦(邏輯)裡面思考一遍。
這種編劇方法,誰都能做得到。如果就這麼畫成漫畫,那些嗅覺敏銳的人,很容易就能猜到劇情的展開,像解開方程式一樣。
木城:所以在這時,我會「咔嚓」地一下切換到右腦思考模式。聯想各種意象,帥氣的場景浮出水面的時候,用「就是這個了」的感覺選擇劇情高潮——哪怕需要強行改變故事展開。
只靠右腦,故事會不合邏輯。所以此時又會切換到左腦,一遍又一遍地重複審視。最初和編輯商量草稿的時候,我就像一個神明一樣,把角色當成棋子移動。
但在畫草稿的時候,卻在用和角色一樣的視點。因為能用角色的眼睛看東西,所以能體會他們感情的變化,故事又能因此推進。
G:原來如此,那種猜測不透的展開是這麼產生的啊。最後問一下,從原作者的角度來看,這部《阿麗塔:戰鬥天使》,到底哪些地方有《銃夢》的感覺?
木城:《阿麗塔》開頭,從機械感滿滿的場景開始,這種電影意外地很少見。從以前開始,同類型電影在大多數場合下,機器人最開始看起來都與人類沒有分別。然後他們因為受傷等原因,展現出機器的一面。像《阿麗塔》這樣,一開始就強調機械感的作品,可以說是相當少見。
木城:然後廢鐵城也非常不錯。那種明亮的感覺,真有羅德裡格斯導演的風格,讓我都想住一住。
G:原來如此。今天感謝老師,陪我們暢談了這麼多。
本篇訪談到此為止。看起來,這是一部不管看沒看過原作,都能享受的電影呢。漫畫原作者大加稱讚的《阿麗塔》,正在國內火熱上映中。
同時,手遊版的《阿麗塔:戰鬥天使》也即將公布,如果大家想要玩這款遊戲,可以點擊「閱讀原文」下載預約版。
最後,大家對《銃夢》或《阿麗塔:戰鬥天使》有什麼感想,也歡迎留言討論。