在今年核聚變2017上,地獄挑戰區裡出現了一款讓老玩家淚流滿面的項目,那就是由財寶公司(Treasure)在DC末期(2002年)發售的STG神作《斑鳩》(IKARUGA)。這個項目的出現對於逛展子的老玩家,是個驚喜。不管技術水平能否通過挑戰,哪怕是站在後排圍觀也能懷念一下當初被《斑鳩》驚豔到的情景。時至今日,《斑鳩》在DC上已經發售了15年,依然能被其優秀的設計所折服。
在上篇介紹STG遊戲樂趣的文章中,我通過一款我最喜歡的作品《長空超少年》為例,簡單聊了聊這些風靡於上個世紀90年代的STG遊戲,它們的樂趣在哪裡。但從文章下方的評論區來看,談及到STG,大家第一反應還是《斑鳩》——儘管它是屬於21世紀初作品的行列,但不可否認的是,《斑鳩》作為STG類遊戲的異端,的確有太多值得回顧的地方,如果你不曾經歷過那個年代,那麼這篇文章會帶你領略它們的魅力,是財寶在任何時代都會發光,不應該被世人所遺忘。
▋叛逆的開端:《閃亮銀槍》
在聊《斑鳩》之前,一定要先提及一下它的前輩,《閃亮銀槍》(Radiant Silvergun)。在標題我稱之它為「叛逆的開端」,一點也不為過。因為這款在SS上發售於1998年5月23日的作品,極大程度的改變了玩家對於STG遊戲的定勢思維。在1998年前後,依然是傳統STG遊戲如火如荼的年代——彩京穩紮穩打,帶來了相比前作,全面升級的《武裝飛鳥2》(GunBird 2),而CAVE另闢蹊徑,拿出了上篇文章中介紹的ESP系列的第一作,《長空超少年》。之前也提到,雖然該作品在系統上區別於以往同類型的遊戲,但在大體上還是基於傳統的玩法,沒有逃出Old School飛行射擊的框架。
1998年,STG依然如火如荼的年代
然而Treasure在1998年的這款《閃亮銀槍》,徹底讓老STG玩家大開了眼界。
射擊是STG遊戲的核心,《閃亮銀槍》從內核上就體現了作為叛逆者的態度:在這款遊戲中,飛機的武器自始至終不會發生變化,也就是說,在遊戲中你不會吃到POWER UP的升級道具,也沒有能讓你一了百了的BOMB保險。捲軸推進的速度緩慢之極,整體的遊戲節奏沉穩,但不拖沓。而且也沒有密集的彈幕,大部分時間的子彈,都是緩慢而稀疏的,這些特點充滿著反其道而行之的色彩,與傳統STG遊戲玩法大相逕庭。
緩慢的捲軸推進速度
充滿設計感的BOSS戰
在狹小的空間中生存
光說《閃亮銀槍》與傳統STG的區別,那麼遊戲到底該怎麼玩呢?如果說傳統STG可以用「爽快」一詞來概括整體的感覺,那麼《閃亮銀槍》第一印象就是「複雜」。從按鍵布局上,飛機就有七種武器,在初始介紹按鍵功能的界面,就能給新玩家嚇蒙了——這簡直是在做數學題中的排列組合!ABC三個按鍵,七種組合方式帶來七種不同變化的子彈,可能是射擊形態上不一樣,可能是顏色之間有差異,高手可以熟練地用這七種子彈打到屏幕任意角落的敵人。捲軸推進之緩慢,是為了讓玩家反應複雜的關卡地形:由形狀、體積不一的敵人和機關,構成不斷變化的空間,玩家需要做的,是不斷思考該用哪種武器去擊敗敵人,將飛機挪到什麼樣的位置,讓自己逃脫出不斷逼近的狹窄機關。與傳統STG高速爽快的射擊手感相比,玩家在《閃亮銀槍》所做的,更像是在解謎。在一款STG遊戲中能讓玩家「解謎」,不斷的思考進攻策略,你說神不神?
教程中七種武器的組合按鍵,光學也得學一會兒
一個半小時的流程,對於STG遊戲來說實在是太長了
但作為一款首發在街機廳的STG遊戲,終歸還是要設置排行榜,讓玩家追求高分。可《閃亮銀槍》的積分方法,與上段中介紹的遊戲系統環環相扣——玩家必須連續擊破相同顏色的敵人,才能形成Chain,達到高分。所以這就涉及到遊戲的策略性,如果追求高分,還要思考在遊戲中擊落敵人的順序,這就為玩家要解的謎題中再添一道難題。在緩慢推進的捲軸裡,玩家卻應接不暇地在思考謎題,遊戲節奏不降反升,極其緊湊。
可以擊落相同顏色的敵人,形成Chain
遊戲的流程長度高達一個半小時,在家用機SS版中,還加入了製作精良的2D過程動畫。《閃亮銀槍》是繼《守護英雄》後,財寶又一個花大成本製作的遊戲。儘管在1998年,SS已經處於奄奄一息的狀態,但財寶並沒有因此對家用機版的移植工作敷衍了事。看看製作陣容就知道了,井內廣(Treasure團隊骨幹之一,在之後也擔當了《斑鳩》的製作人)擔當遊戲製作人,崎元仁(代表作《最終幻想XII》、《最終幻想 策略版》、《皇家騎士團》)擔當作曲家,GONZO公司擔當動畫製作,為遊戲配備全程語音和過場動畫,展現遊戲的劇情。而劇情在敘事上也是堪稱異端,一款STG遊戲,居然要用倒敘和插敘的手法來表達,所以玩家在遊戲的流程上也是打亂順序的:一共有六關,玩家首先進入的竟然是STAGE-3A,而最後一關才是STAGE-1。在玩家玩街機版的時候,並不知道製作人用意何在,直到SS版加入了劇情演出後,才得知原來遊戲講了一個如此晦澀、悲壯的故事,插敘與倒敘更能表達出命運的輪迴,周而復始、不斷重複。
維基記載《閃亮銀槍》的製作人與作曲
維基記載《閃亮銀槍》SS版的動畫陣容
《閃亮銀槍》異類的玩法與劇情,讓它成為了一部爭議巨大的作品。但也因為複雜的玩法,和選擇不恰當的時機,讓它最終淪為了叫好不叫座的藝術品。各大媒體紛紛給予高評價,可玩家對於傳統STG的習慣不是用一款遊戲就能改變的,複雜而深邃的系統,新玩家望而祛步,老玩家還是願意沉浸在「躲避密集彈幕裡,用大威力擊破BOSS,吃滿屏加分道具」的快感中。但這只是財寶公司叛逆的開端,在三年後,精神續作《斑鳩》化繁為簡,為STG玩家徹底帶來了一部讓他們能捧上神壇的絕唱之作。
▋從叛逆走向變革:《斑鳩》的不破不立
和《閃亮銀槍》一樣,《斑鳩》依然選擇發售在了世嘉末期平臺
說《斑鳩》是《閃亮銀槍》的精神續作是有原因的,起初《斑鳩》的開發代號就是《閃亮銀槍2》(Project RS),並且繼續選擇在世嘉的主機上發售,但誰也沒料到DC在當時的主機戰爭中早早退敗下來,宣布了停產。所以不管是巧合還是有意為之,財寶公司再一次將自己精心打造的作品,發售在了一個處於末期、奄奄一息的平臺上。但也正因此,《斑鳩》和《閃亮銀槍》成為了在浮躁環境下冷靜思考的藝術品,就如財寶公司的名字一樣,閃閃發亮。
斑鳩依然有狹小的空間,緩慢移動的捲軸
《閃亮銀槍》打破了STG玩家固有的思維,但也因為玩法太複雜受到了褒貶不一的評價。所以在製作《斑鳩》的過程中,要打破《閃亮銀槍》中已經積累下的固有模式,總結之前在作品中獲得的經驗,在玩法上化繁為簡,拋棄《閃亮銀槍》中所追求的策略性,增添一份主流STG的爽快感,在流程和難度上也十分照顧新玩家。所以《斑鳩》是一款從內到外都體現了財寶「不破不立」思想的作品,因此也讓所有STG玩家讚不絕口。
說了這麼多空話,那麼《斑鳩》在具體的玩法上都做了哪些變革呢?
首先《斑鳩》拋棄了《閃亮銀槍》中七種武器的複雜變換,取而代之的是黑白兩色間的轉換,並且做出了十分大膽而創新的設計:在《斑鳩》的遊戲世界中,僅有黑白兩種顏色的子彈,如果飛機與子彈同色,便可吸收、積攢資源,如果用異色飛機將敵人擊墜,便可獲得1.5倍的分數。如此簡約而不簡單的設計,大大降低了新人上手的門檻,玩法一目了然,但又具備十足的深度。
而高手則可以利用顏色的變換,精準點射
說句題外話,其實「顏色變化」的設定,並不是財寶公司在《斑鳩》的首創,早期在SS平臺上發售的一款叫《側影幻象》(Silhouette Mirage)的遊戲,就已經用到了「屬性變換」的玩法,並且也有兩個可以轉換的顏色:紅與藍。但與《斑鳩》不同的是,在《側影幻象》中相同顏色的子彈打到主角身上會降低能量,而非積攢。除此之外,遊戲還具備了各種複雜的系統,相比《閃亮銀槍》簡直有過之而無不及…在這裡就不再贅述了,但也為《斑鳩》積累了很多經驗與創意。
《側影幻象》是財寶首次採用顏色變換區別攻擊的設定
所以《斑鳩》其實是站在諸多財寶自家遊戲的肩膀上,集大成的作品。《閃亮銀槍》的積分方法,在《斑鳩》中也得到了一定的保留。上文提到,前者是要求玩家連續擊破相同顏色的敵人,形成Chain獲得高分;而後者在此基礎上做了精簡和升級,玩家需要連續打破三個顏色相同的敵人即可形成一個Chain,如果打錯一個敵人,Chain就會斷掉,雖然得到的分數得以保留,但一定是Chain多多益善才好。儘管看上去要比《閃亮銀槍》的積分方法更難,但畢竟七種武器簡化到了兩種,玩家需要思考的東西一下子少了不少,《斑鳩》的積分形式更容易理解,可想打高分卻要更加努力的背版才行。
通過不斷擊落同色敵人保持Chain
在《閃亮銀槍》中沒有保險和增強威力的道具,《斑鳩》依然沒有遵循這類主流STG中固有的模式。取而代之的是在吸收相同顏色的子彈後,積攢能量槽,從而釋放出範圍更廣泛的攻擊,暫時緩解敵人同屏數量太多的壓力。所以在遊戲中,玩家轉換顏色就非常講究,不僅需要躲子彈,擊墜相同顏色的敵人獲得高分,還需要吃子彈,吸收相同顏色的彈幕增加能量,給自己留一手保護自己的「大招」。
釋放能量會有大威力清屏效果
《斑鳩》的劇情沒有像《閃亮銀槍》那樣複雜而傷感,五關裡分別用「理想、試煉、信念、現實、輪迴」十個字、五個詞就概括了每一關所體現的思想。遊戲也沒有用倒敘、插敘的敘事方式,難度循序漸進:第一關「理想」最為簡單,就像是初入社會的年輕人,充滿著理想,未經塵世的歷練,充滿幹勁,好似一帆風順;而從第二關「試煉」便開始提高難度,年輕人的理想不知能否經得住世間的「試煉」,遇到種種挫折的時候,是否有「信念」所支撐,而到了第四關「現實」時,敵人滿屏的彈幕把玩家逼到狹隘的空間裡,寸步難行。就好像是理想受到了現實的種種限制,而到了最後一關「輪迴」,玩家再一次遇到了《閃亮銀槍》中的BOSS,產土神,到最後的階段,玩家與它同歸於盡後,換來世間的和平。同樣的BOSS讓《斑鳩》對生命提出了與《閃亮銀槍》同樣的思考,終點亦是起點,只不過是又一次輪迴。
最終BOSS再次遇上了《閃亮銀槍》中的BOSS,產土神
當然了,這只是從遊戲的關卡角度對於名稱的解讀,遊戲依然配備了和《閃亮銀槍》那樣具體的故事,簡單概括就是主角森羅駕駛機體斑鳩打敗產土神,拯救世界的故事。遊戲中通過每一關僅存幾秒的文字,簡略展現了遊戲的劇情。在網上也有太多粉絲對於劇情的探討,不擅長講故事的我就不在這裡獻醜啦。
世間再浮躁,都與這家公司無關
《斑鳩》是DC上最後一部大作,DC在2001年早已處於奄奄一息的狀態,而財寶卻依然選擇在這個平臺上發售,並且選擇獨佔。這一行為在當今廠商為賺錢無節操進行,多平臺移植、復刻、高清移植、高清復刻…的環境下,是十分值得敬佩的。財寶只選擇自己最合適的平臺,世嘉主機硬派的風格財寶遊戲最好的歸屬。結局中斑鳩與產土神同歸於盡,也讓玩家不禁聯想到這也是財寶對於世嘉的一次「自殺式的誠意」,成為DC上的絕世之作。
這簡直是財寶對主流遊戲產業最大的叛逆。
文獻參考:
Treasure – 2001 Developer Interview
Radiant Silvergun Wikipedia
レイディアントシルバーガン ウィキペディア
Ikaruga Wikipedia
IKARUGA IGN Review
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