鋼鐵雄心4 mod製作教程篇一:綱略和基礎

2021-02-07 牧遊社

——寫在前面

Mod是個什麼東西呢?Mod,是英文單詞modification(意為修改)的縮寫,漢語音譯為「模組」。(照抄度娘)

說實話,鋼鐵雄心4的火爆是我在發售之前沒有預料到的,但它的確成為了一個事實。而隨著遊戲玩家的增加,創意工坊上的mod越來越多,對mod的需求也越來越大,許多modder(爭先恐後地)投入了modify工作。應da lao的邀請,雖然網上的教程很多,還是在這裡寫下一個簡短的mod教程,可能有很多地方做得比別人辣雞,還請各位原諒。(還是選擇原諒我吧)

這一篇教程主要針對新人modder,各位有基礎的modder可以選擇跳過這篇教程。

順便安利本人的Mod群:497891414(企鵝群),包P社四萌的Mod教學和製作,歡迎各位da lao進群挑毛病。這邊群裡面還有幾個Mod的Project,如果有興趣的話也可以進群。

Part 0 . 一切開始的開始

在製作一個mod之前,最重要的事情就是創建一個mod文件(廢話)

 

沒錯,就在這個Mod tools 裡面,Create Mod的那一欄,Upload Mod的在之後會講。

那麼這個Mod Title就是你mod的名字,中文和英文都可以的啦( ̄▽ ̄)/但是中文的GUI會顯示為?(尷尬),必須在之後創建的.mod文件中修改。

Directory是你Mod的目錄(這個其實隨便寫就好了)

Supported Version就是茲茲的版本啦,不建議隨便修改,如有必要的話,可以將1.4.1修改為1.4.*(這個是數字鍵右上角的星號)。這樣的操作不能在GUI上直接執行,也只能在.mod文件中修改。

Mod tags顧名思義是Mod的標籤,比如alternative history就是架空歷史(這個用Google翻譯一下就好)

打個比方,讓我們創建一個大牧朝的Mod。

創建出來的效果是這樣的:

 

至於這個.mod文件可以用記事本打開,當然Notepad++也行(我用的就是Notepad)

那麼這裡面是這樣的:

我們可以將她改成♂這樣:

(我已經做好了必死的決心了)

那麼這之後就可以開始Mod的正式製作了。

Part 1 . 一些基礎的地區編輯

說到modify的話,最基礎的就是關於地圖方面了。

首先我們需要打開遊戲,在控制臺裡面輸入Nudge。當然如果只是改省份的話,tdebug也能省點麻煩。

   接下來我們說到地圖的核心:States和Provinces。

    state,俗稱地區,province,俗稱省份。State和Provinces的關係就好像分子和原子一樣(突然化學)。

我們從文件開始說起。製作Mod最好不要改遊戲原文件,而是修改Mod文件夾內的文件,這樣的話不會影響到其他Mod的讀取,哪天Mod做累還可以聯聯機是不是(這個和驗證碼有關,也是之後會講)。

Mod文件夾一開始是一個空殼♂,需要你填·滿·她♂(噫)。(無視那個360加速球吧)

那麼和地區有關的文件在遊戲本體/history/states裡面,我們只要把所需部分扔進去就好了。

用北京的文件舉慄。

Id就是ID,沒啥問題。注意新建省份的話id不能重到。兩個608是會出問題的。

name就是name,也沒啥毛病。也注意不要跟前面的重到了,否則將會有兩個北京,一個跑阿妹你看去了。這個要在localisation裡面打,比如你可以打上帝壓苟。

manpower是這個地區開局的總人力,跟可徵兵的數目有關,其實就是總人力乘可徵召人口的比利。

state_category是這個地區的發展程度,它是決定地區建築槽的一個因素。另一個是buildings_max_level_factor,比如buildings_max_level_factor=1.000就是再增加一個建築位。一般來說都是寫整數的,當然你也可以寫小數,說不定能建出半個工廠呢/斜眼笑wwww,當然更大的可能是崩潰。

Resources是這個地區擁有的資源,resources={ steel=48 }代表這個地方產出48個單位的鋼。

接著是history,這個是文件中重要的一點(這部分佔那麼長,鬼都能看出來啊喂)。

owner是說這個地區1936開局的擁有者(注意1939也可能擁有,只要你後面不改,這個和劇本有關,之後講),add_core_of = X是指國家tag為X的國家有這個地方的核心(當然國家tag不能打X,否則就不穩了,正確打法是XXX,三個大寫字母)。同時還有一個add_claim_by,就是誰有宣稱的意思。

building是這個地區的建築,比如arms_factory = 3是說這個地區有三個軍用工廠(麵粉廠)。其中有一些比較特殊的,bunker陸上要塞是必須指定省份的,naval_base海軍基地和coastal_bunker海岸要塞不僅要指定省份,還要指定臨海省份(不知道不是臨海省份會不會出現什麼BUG,最可能的就是部署在海軍基地的船開不出去)

細心的人可能注意到下面有一個1938.10.25 = { controller = JAP },這個是說1938年10月25日北京就已經被日本侵佔了(準確來說是控制),controller = X 這個代碼不僅能在這裡面用,也能用於開局,只是由於開局沒有這種狀況而已。那麼我們說說這段代碼有什麼用。這段代碼和劇本相關聯,比如這裡日本控制北京的情況不可能出現在1938.10.25之前的劇本,像1936劇本;只能出現在1938.10.25之後,像1939劇本。說了這麼多,用處到底是什麼呢?比如你寫了一個1949的劇本,想把世界線續到1991年,那麼總不能1949年開局元首還在德國執政吧,除非你要做的是架空魔幻世界線的Mod。

(元首:我受不住了♂,苟不過萌軍,這個德國已經續不下去了,我選擇死亡)

把話題換到victory point。這個就是勝利點,比如北京。victory_points = { 9843 20 },表示在province 9843有20點勝利點,可以寫名字的。

最後說說這個province。這個province就是一個地區包含哪些省份,比如北京地區就有圖中這麼多個省份(偷懶),要注意不同地區不能包含同一個省份,否則這個省份會劃給id比較小的地區,更慘可能崩潰。

Part 2 . 地圖編輯器nudge的基礎功能

Supply Area可以看成是寫States。這個可不能在history文件夾裡面改了,應該是在map/supplyareas裡面修改,改法就和寫state裡面的province一樣,只不過這裡要把province換成states。

 

(這裡面渲染出了點Bug,我也不知道是怎麼回事)

接著是strategic regions,這個跟寫states一樣。下面那些亂七八糟的可以先不用去管它。

(這個渲染同樣出了八格)

Ambient Object和Weather不在此次介紹的範疇中,不過需要注意的是data base,這裡面有一個Generate Colors,如果想要增加省份或者畫一個新大陸時有很大用處,詳細的之後會講(*N)

最後是Building和Units,這個其實畫完地圖點一下Random All States或Auto in All就好了,如果不滿意的話可以微調的說。

那麼本次的內容就到這裡說完了,如果還有什麼不懂的或者想要知道更深一級內容的可以加文章結尾那個群。

 

 

作者:暗翼Dark_Wings

HOI4 DK Mod Group:497891414

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