如果在幾年前有人跟我說騰訊要出《寶可夢》系列遊戲,我是不會信的。畢竟市面上像《洛克王國》《賽爾號》等國內競品也不少,花錢買授權做出來的成品老玩家可能也不會買帳。但沒想到騰訊根本就沒有做傳統寶可夢的打算,直接把賽道變成他們更有信心的Moba類遊戲。既然有MOBA類的寶可夢遊戲,想必其他類型也少不了。本次就帶大家盤點那些旁支寶可夢遊戲吧。
保育家系列(PokémonRanger/ Action RPG)
第一部《寶可夢保育家》於2006年3月在NDS平臺發行。作為銜接寶可夢第三和第四時代的重要作品之一,將《寶可夢保育家》通關後可進行特殊操作解鎖《鑽石/珍珠》中幻獸瑪納霏的蛋。
不同於以往寶可夢系列回合制戰鬥和使用精靈球捕獲的傳統,在《保育家》中玩家需要利用NDS觸屏功能操控捕獵遊標來捕獲或擊敗寶可夢。除了主角的搭檔寶可夢外,其餘寶可夢在使用過一次能力後便會被放生(畢竟主旨是藉助寶可夢的力量來幫助人類、保護自然)。
後續《風湧篇》和《光之軌跡》兩部作品,除了故事時間設定和場景變更外,還增添了搭檔寶可夢和可捕獲的傳說寶可夢的數量,以及多人遊戲的模式。
不可思議迷宮系列(Pokémon Mystery Dungeon/迷宮通行)
作為寶可夢旁支遊戲中遊戲數量最多,且唯一有雙版本和資料片版本的系列。可見《不可思議迷宮》在日本的受重視程度了。如果將所有版本都羅列出來,迷宮系列總共有11部作品。而發行於2005年11月17日的首部寶可夢不可思議迷宮 《赤之救助隊/青之救助隊》,在收穫了超過100w份銷量的同時,也收到大量的批評與質疑。
(Wii版本都非常鬼畜)
遊戲內容主要講述了轉生成寶可夢的玩家,與其他寶可夢組成三人小隊去營救那些發生危險的寶可夢的故事。遊戲初始會根據性格測試來決定玩家會變成的寶可夢類型(聽起來特別像霍蘭德職業測試)。而在探索迷宮的過程中,會遇到諸如「陷阱房」、「精靈房」、「變隱龍地攤」、「神秘屋」等帶有特殊功能的區域,玩家可根據當前狀態選擇是否進行發掘探索。
系列遊戲主要遵循「半回合制」的戰鬥框架,與寶可夢本身的進化、招式等進行有機結合,組合出了獨特的遊戲系統。像隊員直接傳送到敵人身邊的「連攜進攻」;對每一位救助成員都起效的「厲害技巧」;一次行動就可使出多種招式的「連接招式」等,都是《不可思議迷宮》給予玩家大量正反饋的戰鬥技巧。而當玩家生命值歸零後,由系統自動生成救助碼來引導其他玩家幫助自己復活的「互助救助碼」系統更是貫穿整個系列的經典設定。
競技場系列(PokémonStadium/戰鬥模擬)
系列首部作品於1998年8月在任天堂64平臺發行,遊戲將劇情內容刪去僅保留戰鬥系統。之後還推出過《寶可夢競技場2》《寶可夢羅馬競技場》《Pokémon XD: Gale of Darkness》等六部作品。最新一部為2007年6月25日發行的《寶可夢戰鬥革命》,該作為Wii遊戲中首部寶可夢系列遊戲,支持與NDS《寶可夢鑽石/珍珠》聯動,以無線傳輸的方式把NDS寶可夢鑽石/珍珠上的寶可夢複製到本遊戲上使用。
值得注意的是,在競技場這個系列下面也分為單純對戰的「寶可夢競技場系列」和包含RPG劇情模式和原有競技場模式的「寶可夢圓形競技場系列」。而寶可夢競技場系列在第三世代之前由HAL研究所製作,這也是第一個非GAME FREAK的寶可夢遊戲製作商,而第三世代之後則交由Genius Sonority製作,因此兩個製作團隊製作的遊戲有時會被算作兩個系列。
寶可夢大亂鬥系列(Pokémon Rumble/RPG)
沒想到吧,寶可夢也有自己獨立的大亂鬥IP。不過比起其他大亂鬥遊戲,我覺得《寶可夢大亂鬥》更像是闖關冒險。通關目標是將當前關卡遭遇的其他寶可夢通通擊敗。招募隊員的方式也從投擲精靈球變成擊敗後有一定機率可招募的模式。如果玩家想招募傳奇寶可夢,則需要在遊戲官網或者商店購買相應密碼來召喚。
該系列一共出了五部作品。最後一代《寶可夢大亂鬥sp》在手機平臺發行,不過由於各方面因素,在其僅運營了1年2個月之後便關服了。
隨樂拍系列(Pokémon Snap/拍照動作遊戲)
在該系列中玩家將協助寶可夢研究專家大木博士在寶可夢島上進行研究,玩家需通過拍攝技巧,並藉助寶可夢食物、寶可夢之笛來完成拍攝任務,並將其拍攝的照片附在寶可夢報告上讓大木博士打分。
在第一作中,玩家會遇到63種寶可夢,他們會以自己獨特的形式出現在玩家面前。尤其是呆呆獸,《隨樂拍》是唯一一款展示了呆呆獸進化過程的寶可夢遊戲。而到了系列第二部《New 寶可夢隨樂拍》,將會有214種寶可夢供玩家拍攝。此外遊戲中各項系統都有不同程度地升級,並會出現寶可夢及草木發光的「霓光現象」。
寶可夢彈珠系列(Pokémon Pinball/TAB)
這個系列筆者在小學接觸過。玩法和Windows自帶的三維彈球差不多,但是部分系統還是沿用了寶可夢的一些設定。比如特定的關卡,需要不斷撞擊喵喵使其扔出金幣,然後再通過控制反彈器使彈珠拾取金幣獲得分數。在白海獅的關卡,玩家需要等待其露頭才能進行有效撞擊等有趣的對戰方式。
該系列一共出過三代,最後一代是2003年在GBA發行的《寶可夢彈珠檯 紅寶石/藍寶石》,後續又在Wii U中復刻過一版。《紅藍寶石》相比前兩作,多了兩個模式,並且支持用NGC外設Game Boy Player進行遊玩。
方塊系列(Pokémon Trozei!/益智遊戲)
最早的《寶可夢方塊》應該是2000年在N64平臺發行的《寶可夢方塊聯盟》,玩家將控制真新鎮的小智,在旅行的過程中經歷各種離奇有趣的事件。
後續發行的《益智方塊》系列,尤其是最後一部《寶可夢消消樂》依靠3DS雙屏的優勢,將消除和戰鬥有機的結合在了一起。上屏顯示對戰寶可夢的屬性和狀態,下屏則需要玩家操作消除方塊進行戰鬥。大多數寶可夢被擊倒之後可以將其收服,而這些被收服的寶可夢(又稱支援寶可夢)可在每回合起手消除時有機率發動能力。每個關卡的寶可夢都有一定的基礎捕獲率,在擊倒它時如果有剩餘的步數或時間則會以一定的比例來提升收服率。
(圖為PokémonShuffle Mobile)
同時該遊戲還存在超級進化功能。將獲得超級石的支援寶可夢放在隊列首欄將會開啟超級進化槽,消除對應寶可夢方塊或者發動寶可夢能力則可以積攢能量,蓄滿後便可進行超級進化並解鎖相應的特殊能力。
電子寵物系列
寶可夢出電子寵物遊戲這事感覺非常恰當,給小朋友玩的遊戲,要那些打打殺殺幹什麼。不過這個系列的設定都很「神奇」,基本上每一部都會有捕捉寶可夢的系統,甚至最初的電子寵物是以捕捉而不是養成為核心玩法。隨著版本更迭,捕捉寶可夢的手段也更加先進。從一開始的傾斜式遊戲機發展為搖動式捕捉,如果將精靈球PLUS也算在內的話,那簡直就是捕捉式互動這種遊戲方式質的飛躍了(但是我覺得那個不能算)。但如果我這麼喜歡捕捉寶可夢何不直接買個掌機呢?
終於萬代和任天堂在2019年1月合作推出了伊布的拓麻歌子,將寶可夢電子寵物拉回以飼養和照料為核心玩法的正途了。玩家可以根據自身喜好將伊布進化成火、水、雷、太陽等8種形態,也算是有一定重複遊玩價值。
介紹了這麼多系列,也不過只是寶可夢旁支遊戲的30%左右,而其餘的70%有很多是街機、手機和PC平臺獨佔的遊戲。接下來筆者會挑選幾款比較感興趣的寶可夢作品進行介紹。
皮卡丘啾有精神(Hey You, Pikachu!/語音遊戲)
這是一款由Ambrella開發在N64平臺發行的強互動類遊戲。玩家扮演的角色想要幫助大木博士測試他的新發明——寶可夢助手,該發明可以使玩家和任意寶可夢對話。在遊玩過程中,玩家需要使用N64專用麥克風VRU來實現這一功能。
遊戲中有親密度設定。在初期階段玩家和搭檔皮卡丘的互動僅限於聊天,而隨著遊戲的不斷進行,玩家與皮卡丘的關係也變得越發熟絡,當親密度達到一定程度後,還可以一同郊遊野餐、釣魚或者去無人島尋找寶藏。
個人感覺這款遊戲挺適合和小朋友一起玩的,在增進彼此感情的過程中,還可以讓小朋友練習與他人交流,順便消磨一下小孩子無窮的精力。
寶可拳(Pokkén Tournament/格鬥遊戲)
這款由The Pokémon Company與萬代南夢宮共同製作的街機遊戲,將寶可夢的設定和鐵拳的玩法有機的結合在了一起,手感紮實的同時還有不俗的可玩性,後期登錄Wii U平臺。
作為一款曾是EVO格鬥大賽比賽項目的遊戲,《寶可拳》的硬核程度不言而喻。其中大量的格鬥遊戲設定可能會讓初上手的玩家無所適從:投技和格擋反擊的時機該如何把握;強制破防、無敵和輔助攻擊等招式該如何銜接;在紅血狀態下該如何抓住機會逆襲翻盤,這些技巧都需要玩家在對局中不斷嘗試才能掌握。
寶可夢+信長的野望(Pokémon Conquest/RPG)
這款由光榮開發,任天堂發行的回合制戰略RPG遊戲,將寶可夢系列和信長之野望系列融合在了一起。遊戲中玩家將扮演初始之國的武將,同夥伴伊布一起朝著擁有捷克羅姆的魔王信長這個目標而旅行。
遊戲存在地勢差異,但高低差並不會影響傷害數值。遊戲中主要影響的因素只有攻擊方向的判定和寶可夢與地形的相性。值得一提的是,儘管遊戲標題含有《信長的野望》,但是武將的形象卻來自光榮的另一部作品《戰國無雙》。
大家的寶可夢牧場(My Pokémon Ranch/其他)
由任天堂在Wii平臺出品的一款放置類遊戲。儘管標題含有牧場二字,但該遊戲無法使用繁殖生物並出售換取資金這一手段來擴大自己的規模,只能通過每日任務來獲取額外寶可夢,而當存放數量達到一定的數值時,牧場便會擴張並解鎖更多功能。
IGN曾表示對本作非常失望,因為寶可夢的外觀都「非常醜陋」,並將本作稱為螢幕保護裝置,是個「坐下並凝視」(sit-n-stare experience)的遊戲。而筆者寫下這款遊戲的理由,也是因為遊戲內寶可夢的建模都醜萌醜萌的,讓人忍不住想「neng」他們。
寶可夢夢境世界(Pokémon Dream World)
與其說是一款遊戲,倒不如說他是一個網絡虛擬社區。玩家想要進入這個社區需要在第五世代遊戲中使用C裝置中的Game Sync功能選擇一隻寶可夢入睡,再通過電腦登錄寶可夢全球連接網從而進入夢境世界。
夢境世界時間設定很嚴格,每天登錄時間不能超過一個小時,並在前一天遊戲結束後20小時後才能再次進入夢境世界。為了貼近現實生活可以理解,但是寶可夢只睡一個小時真的夠麼?
社區玩法比較日常,玩家可以使用樹果換取家具從而對家進行裝修整理,而樹果可以在自家土地上種植。在夢境世界玩家在做一些特定操作後可以得到夢境積分,當積分達到一定數值後,可以解鎖更多土地和可探索區域。而筆者認為夢境世界最大的亮點,就是原畫屬實好看。
總結
《寶可夢》作為一個全球影響力極大的IP,其包含的遊戲類型及內容豐富到很難用三言兩語來介紹清楚。體量如此之大的遊戲,不管推出何種類型的遊戲,媒體曝光和遊戲銷量想必都不成問題。但反觀近幾年寶可夢的新作卻感覺差強人意。不論是沿用寶可夢設定卻採用開放世界的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》還是《鑽石/珍珠重製版》,都很難讓人提起興趣,追究其原因個人認為是GF社的默守陳規和不作為導致的。尤其在《鑽石/珍珠重製版》實機演示出來後,全場譁然。後面由玩家上傳的自製演示都比官方視頻質量好。不知道GF社是著何種心態放出視頻的。
長久不衰的IP需要老玩家與「新鮮血液」共同維護,而平衡兩者的任務自然就交給GF社和老任了。希望在2021年的下半年會有一些好消息出現吧。如果屏幕前的您對《寶可夢》也有一些自己的看法,歡迎在評論區討論。