《超時空要塞之父》採訪:不喜歡踩剎車的日本動畫監督

2021-02-09 遊戲時光VGtime


遊戲時光微信號:VGTIME2015

11月5日,在勵德漫展舉辦的上海 SHCC 展會上,我們有幸採訪了日本動畫監督、演出家、機械設計師河森正治。

河森正治老師最為人所熟知的作品自然是《超時空要塞》(Macross)系列和其中 VF 戰機的設計,此外他還是《機動警察》(劇場版1和2)、《攻殼機動隊》(95年劇場版)、《交響詩篇》等等作品的機械設定,《地球少女》、《創聖的大天使》、《AKB0048》的原作和監督。

在我個人有限的動畫閱歷裡,河森老師給人印象最深的地方是他在原作構成、設定上大膽、富有想像力的表現,以及對新事物的積極態度。在這次的現場採訪中,你同樣能感受到河森老師對於動畫、遊戲、影視等各個領域新事物的關注與熱情,雖然已人過中年,他依然是一位「精力旺盛的阿宅「,如他所說:

我是個不喜歡踩剎車的人。

所在採訪中你常常會發現河森老師一聊起來就收不住,說得不著邊際,但這或許正是優秀的創作者常常具備的特質,他們思維跳躍,不經意的思緒碎片可能最後就成了作品中的一個創意。

下面是採訪實錄,本次採訪是多家媒體一起進行的群訪,下文中部分問題來自其他媒體。

勵德漫展:全球最大的流行文化展會策劃團隊,於2006年創立的紐約漫展(NYCC),如今其已成為全球最大的動漫節之一,吸引了來自全球的粉絲、明星與參展企業。漫展足跡現已遍及澳大利亞、新加坡、印度尼西亞、英格蘭、德國等國家與地區。勵德漫展在全球的參展企業與合作夥伴包括漫威、DC、盧卡斯影業、樂高、索尼、萬代南夢宮、卡普空、任天堂、企鵝蘭登書屋、講談社、LG、雪佛蘭、AT&T、WETA、史克威爾艾尼克斯、卡通電視網、育碧、微軟、華納兄弟等。

SHCC:上海漫控潮流博覽會,由勵德漫展主辦。此次漫展不僅將與世界同步的正版漫畫、影視及周邊產品帶來中國,亦準備了Cosplay大賽、藝術家廊、現場遊戲體驗、放映等豐富的現場活動。幾十位世界級的創作、影視及Cosplay嘉賓將親臨現場,並在問答、籤名環節中與粉絲交流,為粉絲提供面對面的深度體驗。

為何要去遠方旅行?那時你在想什麼?

這個問題或許是針對當年河森老師在《超時空要塞》劇場版之後深入中國內地,在絲綢之路沿途、雲南等地旅行的經歷,所以河森老師的很多作品中能看到他的中國情結。當然河森老師遊歷過的地方很多:

河森正治(以下稱河森):

去從未到過的地方,看到新的東西,這是旅行的魅力所在。平時我都在大都市裡集中精力工作,去一些新的地方會有「重啟」的效果,產生新的想法。

作為機械設計師的一天是怎樣的?

河森:

我一天隨時隨地都可能做機械設定,相對的,在編劇、畫分鏡的時候可能需要一個人待著集中精力創作,或者一個人去咖啡廳什麼的。日程比較緊,時間不夠的情況下,我會在開會時做機械設定,然後和對方說:不好意思不好意思,這就是這部作品(編:指開會對象的作品)的機設,或者這雖然不是這部作品的,但也是貴社其他作品的機設,所以請原諒我一邊開會一邊畫畫……

我想,請河森老師來做機設的公司應該對這種情況感到欣慰吧……


河森正治在 SHCC 現場的籤繪,來自微博@冷泉夜月

為什麼 VF 戰機都採用雙引擎?

河森:

因為變形後的機器人有兩隻腳,這樣設計引擎就變成了帶噴射器的腳,在設計上可以避免一些浪費,如果採用一個引擎的設計,那就得額外設計腳的部分。所以說龍3(《超時空要塞 Delta》中的戰機)的設計就很有意思,看起來是一個引擎,但實際上是兩個,變形時會分開。


《超時空要塞 Delta》中的龍3

《創聖的大天使》中三個機器人合體的創意來自於《蓋塔機器人》,但看起來並不太一樣啊。

河森:

《蓋塔機器人》是我上初中的時候在電視上播出的,不過嘗試了用紙模來還原其中的合體過程,發現完全做不到……但這種三個機器人合體的點子很棒,所以就在《創聖的大天使》裡有了那樣的設計。


《蓋塔機器人》

《超時空要塞 Delta》裡的芙蕾雅能活多久?(不是說她的種族只有30年壽命麼?)芙蕾雅和疾風的之後的日子怎麼樣?(怕不是……)

河森:

芙蕾雅的種族只能活30年是他們的平均年齡,所以芙蕾雅的壽命可能比30年長、也可能短。芙蕾雅和疾風之後會度過一段「濃密」、「甜蜜」的時光吧。我個人喜歡觀察動物什麼的,你知道動物的壽命一般比人類短,這是讓人悲傷的一件事,但我還是想嘗試這樣的主題。



嘛,疾風和芙蕾雅的甜蜜生活……

《超時空要塞 Delta》有計劃推出劇場版麼?

河森:雖然還沒有確定,但我很想做。

河森老師是否參與了《攻殼機動隊》真人版電影的製作?對於日本動漫作品改編成真人電影有什麼看法?因為之前好萊塢的《哥斯拉》、《明日邊緣》和日本原作有很大區別。

河森:

我沒有參與《攻殼機動隊》真人電影的製作。關於動漫改編真人電影,現在兩者是越來越接近了,比如漫威的電影在真人表現和漫畫原作之間找到了不錯的平衡點。我覺得動畫在表現抽象的、哲學的概念,比如生和死,或者純潔的情感、戀愛上更加容易,而真人電影能帶來更貼近生活的感覺,但在表現這些主題是會困難一些。當然這方面的差別也會越來越小,對於將來會有怎樣新的表現方式我也非常感興趣。

河森老師的下一部作品《THE NEXT》有中國動畫公司參與製作,那其中是否會加入更多中國元素?關於本作是否能透露更多情報?

河森老師的下一部作品《THE NEXT》此前已經公布,中國動畫公司海天雲龍文化傳媒有限公司參與了本作的製作。

河森:

首先「THE NEXT」這部作品的標題還沒確定,它的舞臺被設定在近未來、未來,中國也會在其中出現,不過這是個科幻作品,所以和真正的中國自然有些差別。現在還不能透露更多信息,我想到明年就可以說更多了。

新技術,比如現在的 VR 技術的引入會給動畫帶來怎樣的影響?在演出方式上是否會有所改變?會遇到哪些問題?

河森:

如果要談 VR,可能像剛才那樣搞個座談會都講不完(編:在 SHCC 現場有河森老師的座談會),其實我之前已經參與製作了一些 VR 短片和遊戲 DEMO,比如《AKB0048 x 創聖的大天使》那個短片,還有《創聖的大天使 EVOL》這個遊戲 DEMO,可以讓你體驗直接坐到駕駛艙裡的感覺。這些作品都很不錯,當然裡面還有很多問題,但我像在不久之後很快就會解決。

《AKB0048 x 創聖的大天使》這個短片是2014年 TGS 期間在索尼的夢神(也就是現在的 PS VR)上演示的,從下面的視頻中大家也許能感受一二。首先在觀看 VR 動畫時,觀眾是能自己轉頭四處看的,體驗和普通動畫就有不同,而因為 VR 有讓人「身臨其境」的特點,動畫就會結合這一特點設計一些運動感很強的鏡頭,或者很貼近角色的一些跟隨鏡頭、表現畫面縱深的鏡頭等。

《創聖的大天使 EVOL》則是 2015 年在 TGS 上展出的 DEMO,同樣也是在 PS VR 上,說它是遊戲,不如說是演示 DEMO,因為它主要就是為了展示 VR 效果,幾乎沒有互動內容。當時我們的編輯稱這是現場體驗最好的一款 DEMO。我想應該是 DEMO 中的殺必死內容讓他很滿意吧,《創聖的大天使》,看過這動畫的朋友應該能想像得到,合體福利什麼的……


《創聖的大天使 EVOL》

河森:

我很想用 VR 做個《超時空要塞》什麼的。不過有個問題,要是做 VR,2D 手繪就很難被用在裡面。

還有個問題,它可能會導致出現一些非常不現充的、現實經歷匱乏的孩子,現在的宅還好說,要是以前的宅,那是相當的危險。

VR 技術要是真的發展起來,比如說無人機駕駛,操縱者雖然沒坐在無人機上,但通過 VR 他就像坐在無人機上一樣;有一些去不了的地方,比如月球、火星,通過 VR 也能實際感受一下,雖然距離很遠,光速也是有極限的。(這裡應該是指如果想通過 VR 實時體驗,那就得靠當地的信號實時傳輸,但這會受限於光速而延遲;編:可以採用量子纏繞技術傳輸信號啊,反正已經科幻了……)

但只要是在地球上,靠著 VR 估計基本就不需要出去旅遊了。到那時候,「人的體驗」到底是什麼就是個疑問了。類似的內容在《超時空要塞 F》中就表現過,給人插入一個終端(能通過系統共享體驗甚至進行控制),這就是很危險的技術了。至於 VR 設備,就算你在裡頭快活,比如《夏日課堂》什麼的,在裡面做各種各樣的事,但一旦感覺不妙,可以直接關掉。而要是被插入了終端,你就沒法反抗了。

很可能10年後,這種給人插入終端的技術就出現了,學校上課就是通過終端來傳輸信息,那到時候誰能反抗?話雖這麼說,不過我現在記憶力越來越差,說不定還得靠這個技術補救一下……

到了那個時候,「怎樣才算是人類」這個問題就需要被重新思考了。

河森老師談到這裡的時候已經開始天馬行空了……日本動畫對於「人類是什麼」、「人類的體驗是什麼」、「什麼是真、什麼是假」之類的問題做過很多探討,比如押井守指導的兩部《攻殼機動隊》劇場版。河森老師聊得這麼開心,或許在後續的作品中也會來探討這類問題。

當然,關於上面這個話題,河森老師還沒聊完,接下來他提到了 AI:

河森:

不僅是 VR 技術,最近 AI 技術的發展也很快,快到人類可能都要追不上它了。(編:李世石……)

不過關於 AI,日本有各種煩人的限制,所以會慢一步,中國應該會發展得更快。不過未來到底會怎樣也說不準,最早製作《超時空要塞》的時候我還會自信認為10年、20年之後的事情就和自己預想的一樣,但現在能預想3年、5年之後的事情就是極限了。

所以未來會怎樣,比如說人類、道德之類的問題……雖然我是「不踩剎車」的性格,但我感覺可能必須要限制一下了,不然會發生很糟糕的事情。

這是我這幾年特別關注的話題。

請談談日本和美國動畫在動畫設計,包括類人機器人設計上的差別。

河森:

30多年前做《超時空要塞》時,日本和美國的機器人設計差別特別大,當時日本動畫中的機器人就是阿童木、高達、Macross這樣的,在美國就是掃地機器人的概念了。在《變形金剛》之前,美國觀眾似乎不太接受人形機器人的設計。而《超時空要塞》可能是因為和《變形金剛》一樣都是可變形為汽車、飛機之類的東西,所以比較容易被接受。後來,隨著日本動畫被美國的創作者所接受,這些美國創作者也創作的這類作品,並被觀眾接受,所以才有現在這樣的狀況(美式動畫中也有人形機器人)。

現在日、美動畫的差異越來越小,不過在當時,日本動畫裡機器人有一張臉,裡面的駕駛員又有一張臉,一個東西裡有兩張臉,美國觀眾似乎怎麼都接受不了這種設定。所以變形金剛在美國就成了機械生命體,沒有駕駛員。但過了這麼多年,這種想法也發生了變化。

 當年河森老師試過「3年不看動畫,再看動畫就索然無味」,如果現在再試一下,看現在的日本動畫,會有怎樣的感想?

「3年不看動畫,再看動畫就索然無味」,這話原本是「高達之父」富野由悠季說的,河森老師當時的確嘗試過……

河森:當時富野先生的確這麼說過,我也是個挺喜歡搞事的人,就試了一下。試了之後,雖然這話不好聽,我再來看有漫畫原作的動畫還看得進去,但看原創動畫就有點看不進去了。

要說現在的日本動畫,說實話,我並沒怎麼看(太忙),但動畫技術提高了很多,質量也更高了。現在的動畫針對特定的觀眾越來越分化,比如偶像題材的、機器人題材的、運動題材的,男性向動畫的觀眾就都是男性,女性向動畫的觀眾就都是女性……當然這也不見得是壞事,這樣在某方面就可以做一些深入的東西。但這也就導致,如果是對此不感興趣的觀眾,他就完全不會去看這類動畫,也看不懂。

「三年不看動畫」,這真是下了很大的覺悟。不過我畢竟是阿宅、粉絲出身,如果宅的開關打開了,還是會忍不住去看。所以我就想要是有「三年不看動畫」、「宅屬性」兩個開關就好了。

《超時空要塞 Delta》在演出上更加張揚、甚至羞恥,加入了一些時下流行的元素(女團什麼的),再比如像病毒一樣傳播的《禁絕的境界線》這類歌曲,這些設計是出於怎樣的想法?

河森:的確,為了給人留下深刻印象,會加入一些東西,比如特別有特色的臺詞什麼的,就像《創聖的大天使》……

懂了……


《創聖的大天使》……唔……

其實關於《超時空要塞 Delta》的設定,河森老師在當天的座談上也談到一些問題,本作原本打算像《超時空要塞 Plus》那樣做成嚴肅軍武風的作品,但贊助商不支持,才改成了現在音樂女團的樣子。


《超時空要塞 Delta》給人的感覺……還是挺有衝擊力的

現在機器人動畫的人氣的確不高,河森老師認為這是因為現在是賣角色的時代,機器人動畫因為需要在機器人和角色之間分攤動畫的卡數(鏡頭數,一集動畫就那麼幾個鏡頭,要兩頭分),導致不能足夠凸顯角色。而且現在做機器人動畫的公司實在不多,具備相關技術的人才更是稀缺,而且所屬比較集中。在這樣的情況下,3D 的大趨勢在所難免。

關於 3DCG 和手繪的問題,安彥良和老師曾在 Anitama 的採訪中談到,3DCG 製作的機器人相比手繪的顯得「太乾淨」了,沒感覺。看過較早的機器人動畫和近年來採用 3D 技術的機器人動畫的朋友應該會有這種差別感。但這是隨技術進步可以改善的問題。

而現在機器人動畫面臨的瓶頸也不光是在技術方面。而瓶頸,又豈止是機器人動畫這一類動畫所要面對的……

請談談對中國動畫的看法吧。雖然近年來中國動畫產業發展很快,但和日本、美國的差距依然巨大。

河森:

中國的動畫我倒是看得不多,不過我知道中國遊戲相關的技術進步了很多,特別是最近5年,發展非常驚人。之前我去了北京,就像當時所說的,十二、三年不去北京就完全認不出了。

手繪動畫可能需要一些傳統技藝和特定的能力,而 3DCG 的體系相對利於更多人去掌握。而在 3DCG 方面,中國、日本、美國之間的差距沒那麼大。

老實說,中國動畫和日本、美國之間的差距顯然不僅僅體現在技術方面,就算是 3DCG 技術,依然有不小的差距。但也許是因為河森正治老師這波吹捧叫人的確有些歡欣鼓舞,我還是莫名其妙傻樂了一番。差距並非問題,只要一直有人在做,在進步就好,動畫、漫畫也好,遊戲也好……

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