武俠,一個頗有中國特色的遊戲題材,被無數製作人做了幾十年,也被無數的玩家們愛了幾十年。可如今武俠變了,它們不再給我們講故事,而是變成了「打卡」、「搬磚」,靠日常玩法支撐的網遊。至於單機武俠遊戲,也被打上了「模板化」的印記,開始如流水線一般的生產。《天命奇御》的出現,給了不少武俠玩家一個驚喜,讓他們重新找回玩武俠遊戲的初心。
在3A雲集的今天,《天命奇御》的畫面嚴格來說並不算出彩,這款遊戲的畫面很難用精緻來形容,它的畫面與市面上的3A單機大作相比還有不小的差距,甚至可以說有些粗糲。但正是這種有一股「年代感」味道的畫面,帶來了一種親切感,一種早年間單機遊戲的感覺撲面而來。無論是畫面,還是遊戲的UI,都會讓你有一股子穿越的即視感,讓你想起那間小小的網吧,縈繞在你周圍的煙味,和那個悶熱的下午。
它的畫面並沒有處在頂尖的3A行列裡
在如今這個諸多武俠遊戲都在努力的讓自己的畫面越來越好,CV陣容越來越強的的同時,也有越來越多的武俠遊戲忘了自己的初心。畫面、配音這些提升無可厚非,但不要丟了武俠遊戲的「魂」——故事。我們為什麼會喜歡武俠,自然是想聽它給我們講一個或有趣,或感人的故事。
在講故事方面,《天命奇御》也是一把好手,它把傳統武俠單機遊戲線性劇情的設計發揮到了淋漓盡致。這些線性的劇情延伸出無數的分支,盤根錯節,錯綜複雜。它不會直接如流水帳一般告訴你誰是好人、誰是惡人,他們要幹什麼,它更喜歡用平行的時間線為你講述多個故事。而在遊戲的最後,它會讓支離破碎的線索會聚到一起,通過劇情的收束給你一個或喜或悲的結局。簡單來說,它的劇情不撒狗血,它真實,真實到隨時有意外情況發生,它不套路,讓你永遠猜不到最後的結局。
你永遠不知道誰會出來攪局
遊戲中有多個選項會影響劇情的走向,每一個分支都會讓你誕生出一股想要玩二周目的欲望。就如同蝴蝶效應一般,僅僅是一句話的抉擇,就會導致後續劇情發生天翻地覆的變化。或許在大結局時,你會站在武林之巔,解開自己的身世之謎,但孤獨終老;或許結局時,你會妻妾成群,盡享齊人之福。它的劇情設計妙就妙在真實感上,你沒有買後悔藥的機會,或許你可以使用SL大法,但你又如何知道你的選擇一定不是正確的呢?
有時候僅僅是一句話就能改變女主對你的看法
《天命奇御》的開發商是臺灣的「甲山林娛樂」,這家開發公司是從房地產跨界來製作遊戲的。在蓋房子的時候,他們信奉「蓋自己想住的房子」這一理念,而在涉足遊戲圈之後,他們將「做自己想玩的遊戲」作為了教條。或許正是在這種思想的影響下,遊戲在細節處的設計非常細膩,無論是玩法還是劇情都相當有意思。
開封鏢局殺人案的推理橋段頗為有趣
或許是為了讓玩家們發現探索的樂趣,遊戲對任務的線索表現的相當隱晦,主線任務還有紅色的字體進行標註,但支線任務和見聞就不會描述的特別詳細了。遊戲中的奇遇見聞與支線任務相當多,或許只是路人的一句無心之言,但卻是解開謎題的重要線索。也許你只是可憐路邊的乞丐,給了他幾個錢,但卻從他嘴裡的到了相當有用的信息。這些線索也許在當時並沒有什麼作用,但只要時機成熟,你自然會發現它的妙用,而這種環套環的謎題,解起來相當有成就感。
堪稱後期最實用的刀法,在寺廟的石獅子嘴裡…
不同的探索度將帶來相當大的影響,遊戲中一些影響角色成長之路的關鍵道具,也都隱藏在謎題中,甚至至關重要要的武學在藏裝飾建築裡;領悟武學最後兩招真諦的機緣,卻在一個河邊的路人身上。你總能在遊戲中發現意外的驚喜,這遠比告訴你一步步怎樣成長,怎樣獲得道具要有趣的多。
被路人指點解開武學的真諦
你並不能觸發遊戲中所有的隱藏劇情,因為有些劇情需要你的氣運加成。《天命奇御》對於八卦這種傳統的風水學道具運用的相當到位。在遊戲中,八卦分為內卦和外卦,內卦主戰鬥,用於在戰鬥時提供不同的增益效果。
外卦主成長,在提升屬性的同時,依照不同的卦象數值,觸發不同的隱藏任務。比如當你的「震」卦數值升高,會影響一些與直覺有關的時間,而當你的「兌」卦數值提升時,會更容易發現隱藏的機關。
每次觸發隱藏的內容都是一個小小的驚喜
在角色塑造方面,《天命奇御》也是拿捏的恰到好處,每一個角色都有一種賦予了靈魂的感覺。無論是市井百姓還是主角一行,每個人都有自己的個性。看似不著調、混吃等死的男主角師傅其實是名震江湖的「江南第一劍」;有些調皮,又有些小心機的女主之一趙妽,其實也身負某些另玩家驚訝的秘密。而這些角色中,要數男主角的形象刻畫最為出色,它跳出了「為國為民,以拯救蒼生為己任」的偉光大形象,塑造了一個有些懶散,但又被自己的身世所困,不得不入局的男主形象。
每一個角色都有自己的「靈魂」
遊戲中的每一個角色都有自己的缺點,這點對於真實感的塑造頗為重要。你會感覺他們是真實存在的,就是生活在你周圍的一群普通人。與其說他們是武俠世界裡來去如風的大俠,不如說他們更像是生活在你左鄰右舍的鄰居。
就像大多數武俠遊戲一樣,《天命奇御》也是依靠一場又一場的戰鬥來推動劇情的發展。這款看上去有些「沾老氣」的遊戲,卻有一套硬核的戰鬥系統。遊戲中影響戰鬥的只有四點,道具、裝備、心法、武學。
心法,可以簡單理解為被動的技能,每一種心法都有自己獨特的效果,可以用來開創不同的流派。比如心法「睡仙大法」,在不受傷害時可以回復生命,適合「苟活流」玩家用來打持久戰,磨死BOSS;而「江流決」則隨著玩家連招增加傷害,適合哪種喜歡打連擊的技術黨。心法可以在戰鬥中隨時切換,拓展了遊戲戰鬥的深度。
可隨時切換的心法讓遊戲戰鬥樂趣大大提升
至於遊戲中的武學招式則是與武器進行綁定的,每一種武器可以對應三種武學。每一種武學都是按照武器的特性進行設計的,劍類的武學更加靈巧,講究以靈巧之地。而刀類的武學更講究大開大合,充滿殺伐與厚重之氣。與心法相同,武學在戰鬥中也是可以隨時切換的,配合不同的心法,組合起來有很深的套路可以玩。
個人更傾向刀法,大開大合,走的就是暴力流派
每一種武學都有對應的招數,而遊戲的技能系統在不斷的鼓勵玩家進行連招。每當你按照正確的招式順序釋放技能時,會有一定的傷害加成。但讓人詬病的問題也源自於此,技能無法直接中斷,只能依賴閃避技能來進行強制中斷,但閃避技能勢必會帶來一定的位移,那些可以脫手的技能銜接還算流暢,但一部分拳法技能由於需要貼身近戰,閃避中斷會讓技能的銜接變得非常困難。
閃避帶來的唯一讓連招變得困難了不少
每一種技能都有一定的定力,如果定力太低,會被定力高的技能克制。同時遊戲中還存在防禦和破防的機制設定,如果你能抓準時機成功破防,不但會打出傷害,還能擊敗敵人。只要你都足夠好的走位,並且利用好「閃避即使無敵」這一點,抓住破防倒地機會上去打一套,慢慢的磨血,肯定能幹掉等級比你高的敵人。
普通招式攻擊防禦姿態下的對手是一點傷害都沒有的
之所以說《天命奇御》的戰鬥硬核,主要是玩家們面對敵人的難度高。很可能在路邊隨意遇到的一個流氓混混都可能直接一套技能帶走你。它的戰鬥有些類似那些「受苦」遊戲,你打BOSS一套,不痛不癢,BOSS打你,兩刀就涼,這種戰鬥難度在單機武俠遊戲中實屬罕見。它並不是讓BOSS單純的在數值上進行碾壓,而是更傾向於讓玩家們發現BOSS的套路,並總結規律然後進行反擊。「雙拳難敵四手」,《天命奇御》中的戰鬥更像真實的打鬥,一不留神就會命喪黃泉。
莽式打法是不現實,唯有技巧才是王道
有人說武俠完了,武俠變了味道,江湖不再單純,這並非沒有道理,過分追求一些外在的內容讓一些武俠遊戲在包裝之路上越走越遠。雖然在「外表」方面算不上頂尖,但《天命奇御》更像是現代武俠遊戲中的一股「泥石流」,它衝破武俠遊戲的條條框框,返璞歸真,帶著最純粹、最原始的武俠魅力,洗刷了玩家們的內心,讓玩家們重新拾起那份武俠熱愛之情。