仙劍七剛剛發布 卻到了說再見的時候

2021-01-10 TechWeb

近日方塊遊戲在北京舉辦了2018年新品發布會,作為中國遊戲史上最大IP之一的仙劍系列也作為重頭戲登場,這個經典IP的最新作品將於明年暑期發售,並採用虛幻4引擎打造。

發布會現場公布了遊戲LOGO和海報,仙劍之父姚壯憲也作為《仙劍奇俠傳七》的製作人來到現場,為媒體和網友公布了遊戲的研發進度,他表示希望這一作遊戲可以在畫面和遊戲性上實現突破,讓這款遊戲能找回前三代遊戲的感覺。

這句話一放出來,小編就意識到這很可能將是「姚仙」對衝著玩家們新一輪情懷攻勢,這次新遊戲公布之後連其他介紹都省去了,直接就是回歸經典之作,這滿滿的情懷,你身為一個老玩家怎麼忍得住拒絕購買?現在是不是也是時候展示我們的骨氣了呢?

從打造王牌變為消費情懷

《仙劍奇俠傳》是國產RPG的金字招牌,姚壯憲在二十幾歲時就獨自完成這款遊戲的程序開發,大宇資訊有限公司也憑藉著對這款遊戲的髮型而名聲大噪,這款遊戲也成為了無數玩家心中最經典的遊戲,姚壯憲也被玩家們封為「姚仙」,在當年那個電腦資源匱乏的時代,有多少玩家為了這款遊戲而去電腦房沒日沒夜的照著攻略通關,又有多少玩家只為了看一篇仙劍的文章,而買下了無數的電腦雜誌。

經典作品會一直延續,拿出來賣賣情懷也情有可原,但是可能誰也沒有想到,過了二十幾年國內遊戲市場上還在賣著仙劍的情懷,在經歷了多次失敗之後,製作團隊已經開始名正言順的打著「找回前三代遊戲的感覺」旗號來公然販賣情懷,姚仙也從二十幾歲的小夥子變成了年近五十的大叔,然而他親手製作的經典卻還是那個二十幾年前的《仙劍奇俠傳》。

仙劍系列在發展期間也經歷了自己的高峰期,在仙劍2推出後不久,《仙劍奇俠傳3》正式發售,這款作品被很多玩家譽為最成功的仙劍,遊戲在玩法和劇情上均達到了當時國內RPG的巔峰,排出仙劍1開山之作的影響力之外,仙劍3可以說毫不遜色與初代仙劍,這才是一個遊戲該有的狀態,從經典IP中吸取精華,結合創新玩法並搭配現代技術製作,不過可惜的是這種遊戲製作精神並沒有得以延續。

在仙劍五推出後口碑也到了當時的最低點,這一作無論是在玩法方面還是劇情方面都不能讓玩家們滿意,不過情有可原的是當時的開發團隊上海軟星在製作完成仙劍四之後就解散了,仙劍五是姚仙重新招募的團隊,各方面抓不到精髓情有可原,這也是姚仙從仙劍一之後再次坐回了製作人的位置,可惜他也沒能拯救仙劍五。

好在不久之後《仙劍奇俠傳五前傳》橫空出世,讓玩家們重新燃起了對這個系列的期望。從結果來看仙劍五前傳最成功的一點並非是完美的畫面和突出的創意,憑藉的就是動人的故事以及出色的人物刻畫,瑾軒和瑕的愛情、姜承的悲慘身世、暮菖蘭的重要使命和謝滄行的俠義,製作團隊只是講了一個優秀的故事,而它甚至是這麼多作品中與仙劍關聯最少的一代,然而就是這樣一款沒什麼「仙劍味」的遊戲,卻將糟糕的口碑扭轉過來,也許玩家們從來沒有對這個系列有過高的要求,他們只想繼續做著不願醒的仙劍夢,可惜這個想法並沒有被開發者們重視。

近期推出的幾款仙劍也在Steam平臺發售了,從玩家們在上面的打分就可以看出孰優孰劣,從四代開始只有仙四和五前能夠好評過半,仙五、仙六和重置仙劍都未能達到及格線。

「罪大惡極」的仙劍六

在仙劍六推出後口碑再次「爆炸」,新老仙劍迷同時開噴,能夠因此如此大的轟動,可以說是歷代仙劍之最了。從玩法上這代仙劍相較之前有了不小改動,採用了「全新」的ATB戰鬥系統,玩家期待很久的仙劍,其打鬥方式與之前推出的《最終幻想13》如此相似,但是細節方面卻做的差強人意,不能說玩法相似就是抄襲,但是在這方面玩家們感受不到絲毫誠意。

這一套新的ATB戰鬥系統對於新手玩家來說可是真心不友好,遊戲在宣傳中提到了有兩種戰鬥方式可以切換,但是小編實操下來感覺並沒有太大區別,回合制與半即時戰鬥的區別並沒有得到體現,而且遊戲在戰鬥過程中的教學也並不明確,雖然用的都是ATB的戰鬥系統,但是相較FF13,仙劍六在戰鬥中的這次創新並不成功。

這一作用技能取代了法術,因此玩家們沒有了「魔法值」的設定,因此只要難度適中,選擇治療優先模式基本上就可以保證等級差不大的情況下順利過關,遊戲也變成了單純的消耗戰,而且由於遊戲中玩家只控制一個角色,在大量的消耗戰中遊戲就變得十分無聊,以至於最後仙劍六就純變成了看劇情的「動畫」。而且遊戲全程採用配音且無法跳過,大量無法跳過的主線劇情都需要聽配音一字一句慢條斯理的讀完,要不是後續補丁中推出了加速選項,我可能真的無法玩通這款遊戲。

遊戲的玩法糟糕,然後就是玩家們都熟知的故事——「泰坦隕落」,當時小編用自家的i5+1050顯卡玩起來十分吃力,本以為是遊戲出色導致這個主流配置帶不動,結果網上查到就連i7-5960X+四路Titan X的電腦都無法跑到滿幀,這糟糕的優化就著實有些過分了。

如果畫面真的優秀也是可以接受的,最讓玩家們難過的是這作的畫面放在幾年前都算不上頂級,而在2015年這個畫面只能用粗糙來形容,而且遊戲中還用了大量的即時演算畫面來講述劇情,真的是無力吐槽。

遊戲的畫面不夠出色,人物的動作也出奇的生硬,從仙劍4代開始遊戲就採用了一比一的等身建模,然而時間過去了十年,這一套東西似乎並沒有什麼發展,人物的動作僵硬、面部刻畫甚至不如國內的網遊大作,遊戲內的新玩法「跳跳樂」雖然有了創新,但是那生硬的跳躍、難以估算的距離感,那差到極點的手感真的不及十年前推出的《魔獸世界》。

這款號稱使用了u3d引擎開發的仙劍,在遊戲的畫面表現與玩家們的預期相差甚遠,其實玩家們並沒有對畫面做出過多要求,但是這次姚仙想要將仙劍六帶到主機平臺,這樣的製作水平還是先醞釀幾年吧。

賣情懷不可急功近利

其實賣情懷無可厚非,很多國外大廠也喜歡賣情懷、炒冷飯,但是遊戲的基本質量要說得過去才可以。

《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》系列,都是在消費遊戲之前打下的「江山」,但無論是FF15還是DQ11,遊戲的基本質量是有所保障的,就連《勇者鬥惡龍》的系列衍生遊戲「創世小玩家」也憑藉著超高的遊戲素質來討好DQ粉絲們,高銷量的背後也是其優秀的遊戲質量。

仙劍也在遊戲大賣之後推出了衍生遊戲,起初推出的《仙劍客棧》玩家們還樂意去嘗試,遊戲的口碑也相對不錯;但是之後推出的幾款手遊卻逐漸有了圈錢的意圖,有仙劍之名而無仙劍之實。

除了續作的開發外,不少重製版遊戲玩家們也是樂意去消費的,冷飯大廠CAPCOM光是《生化危機》系列就已經在多個平臺推出了自己的復刻版,但是在不同時代的平臺上,這些遊戲都會發生令玩家們滿意的變化,比如《生化危機1》中的對劇情的補全,或者系列多款作品的高清重製,包括之後的1080P重製,冷飯炒得也是相當有誠意。

而反觀《仙劍奇俠傳》在Steam中發售的重置版,在遊戲中並無過多改動,直接照搬iOS移植版遊戲,這樣不負責的行為,也難怪Steam上差評如潮。

情懷遊戲是老玩家們希望看到的,但一次次的用這種方式來消費玩家,恐怕誰都無法接受。而這次仙劍七等上熱搜來看,玩家們對遊戲的關注似乎也從期待變成了看熱鬧,目前在網上的論壇上有很多玩家表示看到仙劍七的消息內心毫無波動,甚至有死忠粉表示「五我忍了,六我忍了,七我再騙一次,真當我傻啊 」,「給這玩意兒送一次情懷錢,就是給其他認真做遊戲的國產逐夢人心口插一刀」,看來前幾作的糟糕表現的確是傷了玩家們支持國產大作的心。

最後說兩句

仙六做的差部分原因是人手不足,沒多少時間去研究u3d引擎,導致的優化不足,加班加點趕工完成後就著急發售;仙五是因為臨時組建團隊而導致遊戲沒有達到應有水準,但是既然知道困難為何還要放出來圈錢,多用一些時間多花一些心思,現在也不會落到這種結果。

仙劍作為國產遊戲的頂梁柱,玩家們對其關注自然會提高,但是遊戲做成仙六這樣的水準,要不是打著仙劍的旗號,可能銷量不會超過一百萬,早就被噴的一無是處,玩家們之所以失望不是因為仙六作為仙劍系列的一員不夠優秀,而是它作為一款遊戲來說實在是太差勁了。

國內市場的確需要一些出色大作,但目前國內單機市場又有幾人可以踏踏實實的做完一款遊戲呢?又有哪家遊戲公司願意讓一個團隊沉澱三年推出一款遊戲呢?國內的玩家造就了畸形的遊戲市場,市面上的網遊還是手遊都充斥著大量氪金元素,而且大多數遊戲開發周期短又能創造大量收益,在這樣的環境下想要踏實的打造出一件藝術品更是相當困難。

但成功的例子並非沒有,CDPR開發的《巫師3》就是一個團隊耗時三年半、耗資8000萬美元打造的一款單機遊戲,雖然這款遊戲已經被玩家們認可,但是遊戲創造的利潤卻遠不及國產氪金手遊的營收。

現在的遊戲行業很不健康,高投資高風險對於深諳遊戲規則的行業巨鱷來說無疑是個好事,但對一些勢單力薄的獨立遊戲開發商來說確實倒提高了門檻。而正是在這個浮躁的年代,作為遊戲產業發達的中國不是更應該拿出一個像樣的大作麼?

不過這一次的「情懷」可能又要讓我們失望了,近日宣布明年推出的仙劍七,在半年前才剛剛開啟人員招聘,其中主視覺設計、關卡設計師、劇情企劃、UE4高級遊戲程序設計師都在招聘中,而且遊戲將會啟用之前從未涉及的虛幻4引擎,也就是說如果遊戲不跳票,那麼玩家將在明年暑期玩到又一款趕工之作。

這樣的歷史似曾相識,又一個「仙劍六」似乎已被提上日程,玩家們要的東西還能否實現?曾經帶給我們感動的仙劍能否追回?這樣的情懷不要也罷。

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