NO.488 克雷色利亞 超能
特性:漂浮
職能:空間手、中轉、物盾、特盾
評估:又一個為空間而生的PM,不出意外仍然是浮遊。
玩空探時有件事實在是讓人匪夷所思,那就是誰給美夢勇氣去主動找噩夢搞事的,要知道當時美夢還沒有月爆,作為美夢神被噩夢睡了還是要做噩夢(講道理,DP給神獸的特性設計簡直太懶,五代的尾巴六代的光環多有特色),帶著美夢去黑暗火山口找噩夢幹架簡直捉急。美夢是一坨喪心病狂的大肉,之前在黃蘑菇那已經和美夢做了比較,結論是除了釘子和臨別禮外,黃蘑菇基本比不過美夢。120 120 130的綜合耐久輝石以下基本無人能敵,也就是攤上一個純超的屬性,在66裡不怎麼好參與聯防罷了,放在交換需求較少的63 64,大家就很能理解美夢的噁心之處了,本身超能系弱點就少,雖然怕打落但現在真正的惡系不算強勢,鬼系技能威力不高,蟲系也相對弱勢,真堆起肉來美夢真沒那麼容易被速秒,我記得六代UU有一個流傳度極高的美夢全受隊,算是在非空間的66隊中美夢的一個合適的定位了。在目前的OU,美夢基本是和空間綁定的,一般作為第二空間手登場,以一手空間加新月舞給核心攻擊手第二條命,順便聯防地面,給那幾個四倍冰糊一臉冰光,偶爾能憑藉耐久硬生生強開空間救場,基本就是美夢目前的功能了,畢竟攻擊力太有限,純超的抗性也不適合在OU做純盾,只能一手空間出場了。
目前美夢的用法可以說是相當單調,配招在上一段就說得差不多了,第二空間選擇加一手新月舞保輸出,冰光配合浮遊針對一波四倍冰,剩下一個格子是狀態還是月光回復看需求,如果隊伍不是純粹的空間隊,以及空間手少於三個的話那麼美夢應當適當保護自己的血線以追求重複上場放空間,畢竟新月舞自殺技能,有時候反而會讓對方高興。如果空間手選擇多,節奏較快的話,美夢的月光基本也用不出,這時一手劇毒或許能更好幫助隊友突破較難突破的盾牌。其他的話,精幹月爆這些技能和劇毒一樣動不了鋼,意義比較有限。魔裝反射或者雙牆由於美夢一般不首發於是也不怎麼常帶(63可以考慮)。
我以前在UU用過賴場型的美夢,感覺還是很不錯的,火珠念挪當鬼火用,現在燒傷削了,對於盾牌來說更是最佳狀態,當然,靠月光回復的話PP會掉的飛快,所以一般是睡夢念挪加一攻的組合,夢話抽到念挪還能把自己的睡覺狀態丟出去。這個用法在之前早起天然鳥那有提到,美夢這邊沒有特性和UT的優勢,但耐久比天然鳥硬多了,放UU睡兩回合也不容易睡死過去,而且基本是挪鬼火,美夢的睡覺相比下沒那麼容易被逼出來。
單純月光+狀態+冰光/月爆/超本/新月舞的美夢也有,不過相對少見,基本見於隊內有M赫拉這種需要保護的超級核心攻擊手或者低分級的慢節奏隊伍。事實上美夢的對受能力並不算太強,因為月光的PP是個大問題,而且本身不抵抗任何狀態,輸出也沒什麼威脅。
雙打是美夢發揮的主要舞臺,一手地免相當關鍵,在不那麼強調聯防的情況下一手能力盾身板也反倒成為優勢,而且不像3D2那樣需要攜帶輝石,美夢可以方便地選用大樹果精神藥草這些道具為放空間服務。美夢的亮眼之處在於自身是85速,同時有著空間和冰風兩個控速手段,幫手輔助隊友、手動天氣幹擾以及特性交換玩黑科技,可以說目前美夢仍然是T1空間手。
補充:昨天居然把美夢漏了。雙打的美夢受新出的威嚇咆哮虎影響比較大,不過單打而言地位沒什麼變動。補一下單打冥想的用法,肉就完事,物耐冥想精衝月爆月光或者睡覺,非常常規,打不動就能推。
配招:
空間(重HP一防+):戲法空間+新月之舞+冰凍光束+月光/劇毒
狀態魔法(重HP特防+):精神強念+念力挪移+睡覺+夢話
Anti:
美夢的進攻威脅優先,主要是打的團隊輔助路線,所以可以考慮多次挑撥來壓制,或者就直接玩強化,最典型MMQ,本身就有先制,美夢的冰光也打不動,可以逼迫美夢留場破畫皮炮灰應對。如果沒太好辦法的話,鋼盾基本都可以安全中轉美夢,但最大的問題在於美夢後手上的攻擊手,所以從大局觀來考慮,對上美夢應該首選能壓制空間下對方攻擊手的PM,壓制空間回合數,以及影響對手美夢的決策,美夢的單體倒不是特別值得擔心的事情,雖然很肉,但總歸能打死,沒有屬性抗性修正,目前的OU不缺能打動美夢的PM。
NO.492 謝米 草
特性:自然回復
職能:草盾、物盾、特盾、中轉、炮臺、隊醫、破盾
評估:真·頭上一片青青草原。
謝米是四代第二隻水桶腰,僅此一例,雖然也擁有自己的一部劇場版,不過我總覺得存在感沒有瑪納霏高,大概對戰中實力的緣故。這一印象直到一件事情的發生,不過這涉及到NN黑歷史,就不細談了。謝米的屬性是純草,類似於蔓藤,最重要的抗性是地抗,其次才是傳統草盾的水和電抗,同樣擁有著草系的一眾弱點,從而較難聯防熱門攻擊組合。當然,做盾比不過蠟筆夢幻等類似抗性的水桶腰的原因還在於缺少功能性技能,瑪納霏同樣存在這個情況,不過人家一個螢火就把自己定義為攻了。謝米這邊屬性偏盾向,卻沒有釘子掃釘甚至連狀態也只有大眾的劇毒,回復也只能靠PP少且不穩定的光合作用以及自然回復睡覺,單單一個專屬種子閃光彈還不足以讓謝米成為純攻,畢竟這個技能是草系的(還有命中率問題,特效也不夠穩定),作為主力輸出存在嚴重的打擊面問題,種種因素下來,謝米的分級就下去了,而且長期處於較冷門狀態。種族且不提,特性自然回復和蠟筆一樣,由於謝米沒有自我再生,因此自然回復的意義主要在於可以用睡覺補HP,同樣可以用來中轉狀態和沸水,算是中規中矩的特性。
鑑於謝米的專屬種子閃光彈是個顯而易見的攻向技能,那麼首先來聊聊攻向的謝米。這無疑是目前謝米的主流用法,因為要用純盾向謝米還不如蔓藤甚至類似的玫瑰來的方便。種子閃光彈是一個高威力特效強的草系輸出技能,120威力加上一半概率降2級特防,很少有PM能沒抗性吃下兩發爆特效的種子閃光彈,就算是蛋也很難一直頂著種子閃光彈對耗,唯一的遺憾是命中只有85且PP只有8,有一次我的謝米對著冥想一次的水君上去丟閃光彈,第一發Miss給對方再強化一次,第二次沒爆特效打半血,第三次對方睡覺,再打一次終於打殘——自己PP沒了,簡直氣得要吐血,但不管怎麼說這是個非常不錯的主攻及逼換技能。因為種子閃光彈的效果,攻向謝米的基本道具是命玉而非其他專愛,必須保持自己的靈活性,在種子閃光打在抗草PM上且觸發特效時,自己的其他技能可以跟上輸出。必備的技能是大地之力,可以幫助補火毒鋼三個盲點,再來一個格子基本是覺火,和大部分草系一樣,覺醒往往有著覺火覺冰覺地覺巖等考量,由於有大地之力,所以謝米基本就只在覺火覺冰間糾結,兩者打擊對象有些區別,不過一般來說覺火打的對象比覺冰的威脅來的更直接一些(螳螂等蟲系)。最後一個位置倒是沒有什麼好帶的了,如果前面帶的覺火想打龍系可以帶瞎眼光,想在OU打妙蛙可以用精幹,不過一般來說謝米這個位置會選擇一個變化技能,睡覺是一個最常規的變化技能,畢竟是水桶腰的身板,加上道具一般帶的是命玉,自然回復睡覺和攻向謝米的風格非常搭,有時也可以兼職中轉聯防。如果自己隊伍其他位置中轉能力很一般且節奏很快,那麼謝米的睡覺很多時候會比較尷尬,可以考慮帶一個治癒之願充分發揮炮灰優勢帶動節奏。
盾向的謝米……其實還是要靠種子閃光彈的進攻威脅來競爭,草盾的內耗實在太激烈,謝米的幹擾技能池和屬性實在不太出色,所以就算努力拉的是耐久向,種子閃光彈加大地力甚至覺火還是必備技能,這也是大家乾脆拉速攻的原因。否則學傳統草盾億萬吸加種子,謝米要被其他草毒PM給制裁到死。當然,盾向的謝米可以考慮只帶兩攻,帶一個種子保持一下血量,再帶一個光合作用,這樣可以避免睡覺的自我逼退的尷尬,增強留場的能力,但要注意種子閃光彈的PP問題,這和持久站場間又是一個矛盾,要把握好使用時機。
雙打裡謝米如果能出場,那麼其在幻獸中的特點是一手順風加種子閃光彈的單點擊殺能力,就是相比夢幻而言弱點多了點。
補充:技能和地位沒什麼變動,反正螳螂常駐UU後基本沒影了。
配招:
閃耀之種(重特攻速度+):種子閃光彈+大地之力+覺醒力量火/覺醒力量冰+睡覺/魔法閃耀/精神強念
草之刺蝟(重HP速度+/重HP物防+):種子閃光彈+覺醒力量火/大地之力+光合作用/睡覺+寄生種子/劇毒
Anti:
謝米的一手基礎高耐久自然回復睡覺其實用起來挺噁心的,如果己方隊伍沒有嚴格扛草地火組合的特盾,謝米的破壞力還是挺強的,當然,如果能逼出睡覺,至少己方可以獲得一個黃金回合,這回合的先讀可以大膽點,優先攻擊謝米的隊友。由於謝米的輸出強度基於種子閃光彈的降防效果,所以草抗仍然是最重要的,並且換擋的PM最好速度較謝米要快,這樣可以在謝米換技能前反過來逼退它,符合條件的有M凱羅斯、叉字蝠、火隼等高速飛行系以及火蛾、血翼等同速但是屬性碾壓不怕草地火的PM(飛龍要注意一下覺醒力屬性)。如果沒有完美擋下謝米進攻組合的PM,那麼優先上草抗,畢竟這裡的謝米還不是天恩,種子閃光彈的降防概率只有一半,那麼不降防的話謝米的覺火併不怎麼能打動一般的草毒盾牌,盾菇蔓藤這類再生力草盾有著足夠耐心去拼這個概率,其他的PM如果碰到降防了也可以直接換人,反正PP只有8點,抗草PM也多,加上命中不滿,節奏稍慢聯防完善的隊伍是很容易8發種子閃光彈給拼完的。
NO.492 謝米-天空 草/飛行
特性:天恩
職能:炮臺、破盾、高速、強化、救場
評估:弱受到強攻的蛻變,不要998,一個電話葛拉西蒂亞花帶回家。
飛謝米的設計實在太贊了,簡直就是主角相。在對戰方面,飛謝米卻處在一個非常尷尬的位置,相比於其他分級,UB和OU間的間隙算是最大的一個,手握超高速高攻天恩空切的飛謝米放在OU裡有些強無腦,而放在UB裡又顯得力度低下容易被反殺,而且蟲神M巨金上上下下多少次了,飛謝米卻一直穩坐UB冷板凳絲毫不動,連下放的討論都不見一個。當然,隨著龍神勢弱,飛謝米的UB地位算是有所提升,使用率和前邊那個噩夢神已經平起平坐了,優點和缺點都非常鮮明。首先屬性草飛並不是一個出色的屬性組合,在前邊毽子棉和草飛龍那裡就已經有所提及,不過其弱勢之處在UB有所緩解,而且飛謝米作為一個非常純粹的攻,100 75 75的耐久在UB是相當脆皮的水平,倒也不需要它怎麼參與聯防,多一個本系多一個輸出點比起變身前的謝米倒是個好事情,而且草和飛雙本在UB的打擊面其實很不錯。高速高攻的種族是飛謝米被打入UB的決定性要素,否則單單一個天恩是不夠的。127速非常亮眼,剛好壓過了前邊的噩夢神和瑪夏多,尤其是後者,圍巾的謝米對其有著濃濃的針對意味。120攻和創世神一樣,在UB屬於偏低的水平,而且主攻技能是威力低的空切,導致飛謝米經常切半天沒切死人被抓住40%的概率直接反殺,手感極差,但同樣的,種子閃光彈的威力則相當可觀。接著耐久端就比較無奈了,畢竟只有600種族,物攻還浪費了一大筆,在和一大群高種族怪物對拼中很不佔優勢,容錯率很低。特性天恩自不用說,神級特性,將飛謝米塑造成了又一個空切怪,而且種子閃光的降防特效變成了80%,使得飛謝米的破盾能力不是普通謝米能比的,可惜的是雙本外飛謝米也沒有啥好技能能利用好天恩,雖然說雙本觸發就夠了。
因為飛謝米一個重要的搞事對象是瑪夏多,後者經常帶圍巾,並且本身空切怪就喜歡帶圍巾以針對其他的圍巾PM甚至速度強化的PM,因此很容易想到飛謝米的主要道具也是圍巾。草系在UB的打擊面比OU好了很多,海陸神加上水地創都是弱草怪(P古拉倒不是),傳統龍神受到了一定的使用率打壓,草系毒系基本見不到(飛本還克草),鋼系相對來說也不會一隊帶好幾隻,也就飛行系多點,這讓謝米在目前的UB環境圍巾丟種子閃光是非常爽的,降防率達到了百分八十,幾乎達到了必降防的水準,就算有抗性也不見得能連續吃幾發。第一補盲的選擇和普通謝米一樣仍然是大地之力,即便在UB打擊面廣了,雙本仍有火鋼鬼劍鑽石等不少鋼系盲點,至於打古拉……還是種子閃光彈比較好打一點。總之,飛謝米沒有太大的必要帶覺醒,就算帶的話主流也是打血翼的覺冰,覺火基本是見不到了,因為空切的緣故,打那些不弱地的鋼系基本可以用空切來打。瞎眼光則比覺冰的優先級又低了一級,雖說確實可以打龍吧,湊四攻也是一個合理的選擇。不過圍巾謝米鎖招的話,低威力的補盲技能意義就不是很大了,沒辦法利用上種子閃光彈的特效,一般只是三攻配置,最後一個格子高速治癒願望再奶一管血,充分壓榨單只PM的戰術價值。
拿下圍巾的話,謝米的戰術地位就更偏向輸出了(圍巾更偏高速壓制和救場),因為可以靈活的利用種子閃光的降防特效換技能來根據對象輸出,因此主流道具是命玉,其配招和圍巾倒是也相差不大,也就是四攻更好用了點而已。謝米的幹擾技能池並不咋地,在上一篇已經吐槽過了,耐久更低的飛謝米同樣難以在UB打起幹擾來,雖然是個高速,但沒有挑撥催眠粉啥的,主要還是靠進攻。強化倒是有點意思,飛謝米有著草系標誌生長,而在UB則有個最強的晴天手古拉,這倆搭檔起來倒是有點五代的意思,飛謝米晴天生長起來有類似前邊噩夢陰謀的味道,而且只要速度保持領先,空切的效果非常值得期待,當然,這種用法需要犧牲兩個隊員的位置,而且收益相當不穩定,畢竟兩個原始大佬的天氣是能覆蓋的,就算目前是P古拉的天下,海皇不敢對著謝米上,這兩加強版天氣是確是下場就沒的,節奏很容易被打斷,並且飛謝米自己的脆皮程度比噩夢更甚,怕先制實在太厲害,因此走強化也只能當做娛樂用法了。
雙打的飛謝米的點控效果可謂比飛機更甚,而且同樣可以用種子閃光做點殺技能,放順風速度也快,也可以和晴天手配合出場放生長。值得注意的是,飛謝米有個設定是雪天或者冰凍狀態下(講道理,四倍弱冰被冰凍實在是罕見)會變回普通謝米的樣子,所以對面是雪天的話還是不要選出來了吧。
補充:新增一個完全切不動的日騾子,飛雪米的日子更艱難了。
配招:
天之恩惠(重特攻速度+):種子閃光彈+空氣切割+大地之力+治癒願望/魔法閃耀/覺醒力量冰
Anti:
謝米有著依賴先手,自身脆皮,需要持續輸出的特點,因此先制技能是其最大的剋星,而在UB並不缺少這類攻擊手,首先天克飛謝米的可以認為是Y神,本身屬性抗草,死亡之翼克制加高回復能力,超高威力偷襲威懾,謝米對著Y神根本沒法打(滿攻魔法閃耀不到4成)。同樣的,飛謝米也怕神速720系列和氣腰攻迪以及子彈拳螳螂M巨金,如果飛謝米帶的圍巾鎖招種子閃光彈,後面這幾位鋼盾是可以完全無壓力上場的。其他PM比如M血翼、月神、帶火招的P古拉都是可以一招秒殺飛謝米的,耐心點可以等空切的那40%概率尋求出手反殺的機會,前提是自己臉不那麼黑。如果飛謝米帶的不是圍巾而是命玉,那麼130+高速就可以上來抓了,M耿鬼踩住毒本直接秒,各種超夢同樣能打出致命的輸出。總而言之,飛謝米很容易把自己玩脫,就看對手能不能抓住機會了。