YouTube 動森歌單之下,有人評論:
動森音樂,免費;心理治療,昂貴。有了動森,還要什麼心理治療?
嘛,聽起來很有道理是怎麼回事?
早在動森發售之前,我就立了一個要寫它的 flag,雖然新作令人意外地「火出了圈」,各路媒體已經頗為聒噪、令人乏味地從各種角度追足了熱點,我自己也已寫過一篇體驗。
不過,果然想說的話還有很多呀。
特別是動森之於每個人的意義都是不一樣的。
所以我打算開為它開個系列。
打破次元壁的新鮮方式一切還都要從那似有似無的現實感說起。
我最想要舉的是 K.K. 的例子:他是動森中名噪一時的音樂家,你不僅常常聽到這個名字被人提及、談論,而且總能在每日更新的網絡購物清單之中買到他的新的唱片;他出現在你最初搬上無人島的夢中,告訴你「最開心的果然還是大家一起」,而你在無人島上所做的一切努力,從某個角度來說都是為了最後邀請他上島來開的那場音樂會。
換句話說,K.K. 是動物之森成功塑造的一個虛擬偶像,在你真正認識他之前,他就已經進入到了你的世界,甚至成為了這個世界的重要部分。誰說任天堂不懂營銷來著?
但還不只如此。
我們現在都知道,K.K. 還是動物之森系列音樂總監戶高一生,他在遊戲中化身為一個背著吉他的白色小狗,眉毛粗黑,臉頰狹長,天然帶著一絲文藝氣息。
那些甚至已經勾起了你對無人島的鄉愁的音樂,大多出自他的創作,那些令你熟悉,但卻從未感到厭煩的音樂,經過時間、天氣、事件的種種變化,都是以 K.K. 為代表的 Nitendo Sound Team 為你獻上的真實的音樂盛宴。
從某種意義上來說,那些 K.K. 唱片真的是 K.K. 唱片。
對我來說,這個例子很好說明了這款遊戲最為核心的一個設計,而這也是我們能夠將它體驗成為是治癒的一個基礎:
動物之森是虛擬的,但這一點都不影響它的真實。
從真實時間開始,動物之森就已經發明了一種打破次元壁的新鮮方式。
K.K. 是虛擬的, 但 K.K. 唱片是真實的;小動物們是虛擬的,但與它們的互動是真實的;你的人偶是虛擬的,但它所代表的關於自己的感受是真實的;櫻花是虛擬的,但能夠看到櫻花的季節是真實的;島嶼是虛擬的,但在島上渡過的時光是真實的;釣魚,捉蟲,建造島嶼,一切動詞都是虛擬的,得到的治癒卻是真實的。
我們以後還會討論動物之森如何代表了真正的玩耍,怎樣充當了一個過渡客體,以及構建起了一種身份認同……
不過這種若隱若現的真實是這一切的基礎。
一場真正的「玩耍」在英文之中,play v.s. game 含義完全不同,如果我們把二者都譯作遊戲,實在模糊了它們的區別。
溫尼科特使用的是 play,在這個系列之中,我們將之譯作「玩耍」。與之相對,game 則沿襲傳統譯作「遊戲」。
我們都知道,溫尼科特向來非常強調玩耍,他甚至認為,病人在進入治療之前,首先要做的準備工作就是學會玩耍。
遊戲通常具有非常明確的規則、目標,由此更加強調競爭、勝負;與之相比,玩耍更加側重以創造的形式象徵化地進行內在表達。比如,使用樂高玩具拼出想像之中的世界。
而在這個層面上,繪畫,寫作,其實都是一種玩耍。督導討論之中,我們也常被要求 play with the words and the idea。
當然,隨著現代遊戲的發展,我們也看到許多更加偏向「玩耍」而非「遊戲」的嘗試。
一個容易想像的類型就是以 Minecraft 為代表的沙盒遊戲,但其實也有諸如 Mountain 之類的藝術表達。
我還記得一次 Game Jam 之中,有開發者做了這樣一個嘗試,玩家可以通過敲擊鍵盤的不同強度與頻率創造出來不同的音畫效果。
乍看起來,動物之森其實是介於二者之間。
它有規則,但是,由於沒有事實上的輸贏,從體驗上來說,我們常會感到規則更像是背景一般的存在。
我們當然記得要去還清貸款,但實際上,動森中的規則大大小小不計其數,僅舉宏觀:
裡數與鈴幣兩套貨幣系統,
貸款與評價兩套升級體系,
友好度,
隨機掉落的收集系統,
以及部分以這種隨機掉落為基礎的異步社交體系。
隨機是相當值得注意的,因為隨機可能會崩掉整個系統,但動森的選擇是,我就讓它崩掉了。
這也引出它有關創造的那個部分,但是,它的創造並非基於規則,而且其實有著許多限制,除了耐住性子等待掉落,或者與朋友進行交換之外,幾乎沒有更好的辦法,而這正是遊戲想要讓你做的。
這套規則塑造了你一點點投入到真正想要的生活的過程,而隨機的部分又使得它並不完全是由你決定的,由此帶來了探索與驚喜。
是的,我並不認為動物之森是什麼沙盒啦,不過我依然會把它看作是一種真正的玩耍,而不只是介於二者之間的怪異設計。
——因為幾乎每個人都可以在動森之中找到自己的位置,過一種屬於自己的生活,這種生活比島嶼設計更加明確地反應了一個人的內在,而這才是真正的創造:
動森的玩家類型譜系出奇的廣,各種各樣的玩家都有:有隨便玩玩不負責任的,有專心致志填滿生物圖鑑的,有沉浸 cosplay 擺家具玩過家家的,有到處拜訪別人家留言社交的,有玩數學建模搞最優化果園產出和大頭菜投資的,有收獵珍稀道具找其他人倒買倒賣的,有搞改存檔和作弊 mod 收集非法道具在某寶賣錢的、有仿著 Minecraft 或馬造的玩法把自己的島改造成平臺遊戲關卡的…… via indienova 方程
假設我們與小朋友在治療室中玩動森,我會注意他的造型,擺放,但我也同樣會注意他的島上生活:他會花很多時間與小動物們聊天嗎?他會強迫性地完成任務清單嗎?
那麼為什麼我們有能力把一款治癒遊戲玩到那麼「肝」,玩到開淘寶店,玩到下架,以及虐待動物種種,其實也很好理解了吧。
至於以上種種是不是說明它並不治癒,我們後面再聊。
好的感覺並不複雜雖然主角光環向來在遊戲中無所不在,動森之中的光環還是不那麼一樣。
你當然是最重要的,你被推舉為島民代表,你為每一個人選取帳篷所在地,你起的島名所有人都鼓掌叫好,你帶領大家建起了博物館、商店、裁縫鋪,只有你才能決定島嶼建設,如果刪除了你的數據,這一個無人島就不復存在。
但更值得被強調的還是,這是一座屬於你的島,你做了什麼是被看到的。
「昨天你在島上忙活了一整天,真是幹勁十足呢。」
「你被黃蜂蟄了兩次的事情,已經在島上傳開了。」
如果幾個人一起上島,你還會聽到小動物們談起同伴的八卦:
「某某把他自己稱作是半吊子的享受者,這樣一來不就能夠吸引全島的目光了嗎?」
你送給小動物們的禮物,會被他們擺在家裡裝飾起來,送給他們的衣服,他們也會穿給你看。
聽說你開始幫忙島嶼建設,他們更會送上自己的禮物,表示支持。(雖然我要用鐵礦石負重訓練,但是我更願意把它捐贈出來。)
即使是換了一件衣服這樣的小事也會被注意到;也會面對認真地詢問:你喜歡什麼樣子的電影?
雖然不過程序設定的簡單互動,但也傳遞出來一種蕩漾開來的溫存。
比起情節複雜,人設多汁的遊戲來說,動森真的仿佛沒有做什麼,即使幾百隻各不相同的小動物,每個角色的基礎設定也只要一張卡片。可是那些細密心情,卻也用了那麼巨大的文本量才能裝下。任天堂實際是在用一種近乎堆砌的方式在做一件原理簡單的事。
我時常好奇,為什麼這樣一件幼稚、笨拙的設計翻出如此羈絆的情感體驗。與之相比,《最後的守護者》等卻要十年磨一劍,使用精細複雜的 AI,而我們都知道,不讓玩家將人物體驗成一個程序是非常困難的事。
答案或許是,這並不是它的真正目標:即使知道那些「看見」不過程序生成,它們聽來依然暖心。
有些時候,我們需要的那一點點關於自己和他人的好的感覺,可能真的本來就不複雜。又或者,只有不複雜的,才是單純、美好。
培養一個新的習慣起初大概由於某些動物長相怪異,一些玩家開始嘗試起戲弄他們就會導致離島的傳言。而在網絡將動物們徹底劃分為三六九等後,某寶已經展開形形色色的人口販賣活動了。
沒錯,這件事情已經真實發生,而且,就像有人指出的那樣,任天堂並沒有做什麼設計來限制它的發生;不過拋開現實利潤不提,僅就一個普通玩家的體驗而言:在無人島上,作惡並不有趣,友善則要好玩得多。
與使用捕蟲網敲打小動物的頭相比,交換禮物、閒談八卦,顯然要更加有意思。
就像我們都知道的,如果一個人被捉弄了,但卻並不生氣,這該多麼無趣啊。
——而在一款任天堂的遊戲之中,無聊已經是最大的懲罰了。
是的,我想動森系列就是用這樣的遊戲設定,教會了我們無人島上的交往規則。
而在開發者訪談中,系列製作人江口勝也曾經說過,他希望玩家能夠將遊戲裡與動物鄰居的交往當作「練習」和「示範」,抱著「如果這樣有趣的交流在遊戲裡和遊戲外都能發生就好了」的心態,與身邊或是網絡中的親人與夥伴產生交流的契機。
無論這種示範是不是體現在了遊戲之外,我們已經不止一次地喜歡上了無人島上醜醜的小動物們。
池騁(觸樂)這樣描述她想要驅趕一隻小鳥的過程:
我想來想去,寄了一個糞化石。寄出的時候我還是感到了一絲內疚,人家做錯了什麼了?什麼也沒有,只不過跟我女兒的關係好了一點。然而,寄出去以後小鳥還是沒有任何表示。過了幾天去看,你猜怎麼著,他的桌面上赫然供著一塊完整的糞!
那結果不出意外地當然是「我在這種近乎天真的白痴和任天堂寫的倒黴程序面前低下了頭」。
話說回來,我們在無人島上培養起來的習慣又何止友善相交呢?每個玩家的興趣顯然都不一樣,不過,就在網絡流行定義這款遊戲為肝的時候,我們實際上還學會了以下這些:
如是等等。
至於時間設定的意義:一款買斷遊戲並不存在每日留存,它真正想要教會我們的是,美好的事物值得等待。
遊戲世界的身份認同當關於自己的感覺建立起來,並且以行動加以定義之後,這就成了一種新的身份認同。
於是,在不斷鏡映,友愛互助的底色之上,你還可以選擇塗抹自己的五顏六色。
有人願意在島嶼上再次構建自己的生活,比如音樂人狂熱地收集吉他,或者女性玩家把它完成換裝遊戲;有人更加願意體驗完全不同的生活,或者表達現實之中無法實現的願望,就像打工一族在遊戲之中實現自己未竟的中產之夢。
動物之森實質上是一款過家家遊戲,那些只能裝飾,無法實用的道具註定不過提供想像,但是,那些關於「我是誰」的答案也就在想像之中被雕刻了出來。
我每天購買一張唱片,在日程表中標上每個周六晚上是 K.K. 的演唱會,所以我熱愛 K.K. 的音樂。我每天都會和小羊妹妹搭話,送她禮物,並且把她的海報掛在房間裡,所以我是一個好夥伴。我在房間之中擺滿唱片,以及各種樂器,所以我是一個音樂發燒友。我會獨自一個人去逛博物館,非常仔細地去看每一件展品,所以我是一個博物愛好者。
這也是為什麼穿搭在遊戲之中有著如此之重的比例——它本來就是塑造自我認同的重要手段。稱號系統也是一樣。雖然只是簡單的排列組合,也足夠玩出花兒來。
這一切是為了滿足自己的愛好,也是展現給他人的社交身份。
房屋設計本來已經是一種身份象徵,遊戲最初就是以建造房屋互相展示作為主要玩法,至於後期開放的「島嶼創作家」,更像是把整個島嶼變成了玩家身份的衍生產物。
許多遊戲都有自定製的功能,但是動物之森把它做到了極致。從一開始的地圖隨機,到南北半球選擇,幫助小動物們選擇帳篷搭建地,每一棵植物都可以移栽,每一個建築都可以調配,小動物們可以改變穿搭、口頭禪,你送去的衣物也會堆滿他們的家,他們會給你起特別的暱稱……時光荏苒,歲月流逝,點滴改變匯聚成河,這是一座徹徹底底屬於你自己的島。
它並不僅僅是玩家口中戲謔的模擬城市,而更代表一種屬於你的嚮往的生活。架一座橋,可以切實提高出行效率,住在某一隻小動物旁邊,也意味著交往頻次的增高。
你在過的生活本身,才是最高級別的身份認同吧。
從敘事角度談談過渡客體我們知道,過渡客體是溫尼科特提出來的一個概念,用以指代「嬰兒由主觀世界到客觀世界的旅程」,最早出現在孩童的玩耍中,也是藝術經驗的前導指標。
關於數字遊戲與過渡客體的討論已經有過一些,它們可能圍繞不同主題展開,比如化身角色與遊戲操作帶來的現實與虛擬空間的連接,或者玩家通過一定形式的幻想彌補虛擬世界的可獲得性等。
動物之森具有數字遊戲的一切特徵,並且通過種種設計強化了作為過渡客體的一面。比如為人津津樂道的現實時間與社交互動增強了虛擬世界的真實感。
在這個系列文章之中,我們雖然並沒有非常詳細地討論過渡客體,但是,我希望之前的討論也已能夠一定程度地解釋了這個概念。舉例來說,玩家能夠一定程度地根據自己的意願進行想像、創作,並且能夠用這種想像去填充虛擬與現實之間的距離。
上篇文章之中也有提到,那些並不具有實用功能的道具提供的就是一個想像的舞臺。這種想像可能非常真實,並不僅僅包括玩家在其中構建出來的身份認同,形成的行為習慣,甚至當玩家們湊在一起談論島上生活,在沒有接觸過這款遊戲的人聽來,他們好像說的是現實中的天氣、房貸、朋友、家居。
今天想要從另外一個角度討論一下玩家想像為遊戲敘事賦予的意義。
動物之森的樂趣之一是與小動物們之間的結交。固然由於腳本雖然簡潔,但卻能夠把每個動物刻畫栩栩如生,另一個方面,也是因為,那些迷你情境的微妙演出,隨機出現的意外事件總能帶來許多遐想空間。
遊戲並不存在一個所謂的主線劇情,玩家能夠遭遇什麼樣的友誼,也是全靠緣分。可是,如果投入進去,玩家卻一定能夠發現其中的「故事」。
無論是他們偏愛哪個動物,又如何被他們的特殊關照打動,或者不同動物之間的交往。雖然明明不過是程序隨機的無序安排,當它們被玩家講述出來的時候,已經被賦予了一層特殊的含義。
僅以動物表達離島願望為例:如果是你私心喜愛的動物,一個自然反應也是反省最近是否冷落對方。實際上,粗暴對待一個動物,就會引發對方離島,這一流言的基礎也是認為動物是會有它的感受的。
我們不止一次地聽過玩家講述他們與小動物之間的故事:一個夜晚,玩家跑到小馬家裡做客,躺在了小馬的床上,於是,小馬坐在一旁的椅子上,拿起書讀了起來。
這個片段之中的每一事件都是隨機的,可說毫無真實可言,但是,燈光搖曳,那個夜晚忽然明亮且溫暖,玩家似乎讀到了小馬理解她的孤單,願意忍受她的任性,並且給予陪伴。
這其實也是一種過渡客體的體現,如果我們想到溫尼科特對於過渡客體的一些描述:
嬰兒設想自己可以控制客體,……除非被嬰兒改變,否則它絕不可以改變。……它必須使嬰兒感到溫暖、可移動或有質感,或讓嬰兒感到這些物品是有生命的,是現實的。它不來自於我們的視角,也不完全來自於嬰兒的視角。它不來自於內部,它也不是幻覺。
到了這時,我們再回想起任天堂寫的「倒黴程序」,忽然感到是一種智慧和溫柔的體現。
差點就成了存在主義講真,動森在坊間傳說之中還是非常存在主義的。無論是根本不需理會房貸的說法,還是隨心所欲地生活這樣的入坑噱頭。
——不過,一旦進入遊戲超過一段時間,你就會發現,有些事情不那麼對勁。
於是,許多社論控訴這不過是早期資本主義社會發展縮影,或者根本是消費主義陷阱。當你越來越理解狸克為何榮登反派殿堂時,你或許也會對這種控訴深表贊同。
當真如此?
如果我們真的要去對於島上消費進行反思,就會發現,真正重要的東西花錢也買不來,甚至你能夠花出去的錢也非常有限。
——若非如此,淘寶賣家想必也不會那麼瘋狂吧。
真正重要的東西是花錢買不來的,投入的時間與情感或許更加重要。
絢爛多彩的花朵需要精心澆灌才能長成;只有用心與小動物們交往,才能真正了解他們,建立情誼;太多建築與事件都需要等待,甚至只是毫無定數地等待隨機降臨;即使是花費許多時間精心雕琢島嶼的「高級」玩家,也有可能從第一天登島的玩家那裡獲得令人驚喜的禮物。
說實在的,這不就是動森系列的精髓嗎?如果花錢有用的話,還要社交做什麼呢?更不用說,它本身就有兩套貨幣體系。
與此相對,你能夠花出去的錢實際非常有限。
不錯,房貸是一大筆錢,修葺島嶼也需要不斷花費,遊戲裡更是不斷推出高級物品避免通貨膨脹的問題。但是,思考一下吧,如果你真的實現了財富自由,你又能在這個小島上買些什麼呢?商店與裁縫鋪每天只會更新為數有限的商品和衣物,其他買賣交易必須等待商人們上島才能進行,即使如此,最後還是回到了有限隨機的問題。至於那些大規模的建設,它們都要花費時間的,不是嗎?
的確,動森並不是一個存在主義遊戲,但它也未見得那麼與萬惡的消費主義掛鈎。之所以被這樣批評,大概只是我們太想要一個烏託邦。
登島之後,K.K. 告訴我們,以後就是自由自在的生活!最終,我們卻發現自己淪入了和現實之中一樣的攀比,這豈不是非常令人失望的事情。
但這裡有個問題,也就是社交網絡的敘事與真實敘事之間的差別。換句話說,那個消費主義的故事更多地出現在社交網絡之中,而與每一個體的真實生活無關。
這實際上是我們現在經常遇到的現象。
社交網絡敘事大多模糊焦點,抓住共性,以及相應的情緒,並且大肆渲染。我們當然不排除有人真的這樣去玩動森,如果只是強調它們,就忽略了有人在窮困潦島怡然自樂的事實。
到了最後,我們不免又要問,這是機制,還是人性的無聊問題。我想它是符合人性的機制。這也是為什麼我們要說,它差點就成了存在主義。
如果是徹底的存在主義,那麼,這套機制就通通不見。我們也不是沒有更高自由度的遊戲,但對於像動森這樣廣泛的玩家群體來說,自由或許意味著迷失。真正的存在主義遊戲,或許意味著存在主義危機。
不過,就算只是差點成為存在主義,我們也已經有了一些令人快樂的選擇了,不是嗎?