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相信不少朋友已經聽說過這款遊戲,《戴森球計劃》,來自重慶柚子貓,一個只有 5 個人的小作坊。這款遊戲上線到現在沒有過去多久,銷量已經達到了數十萬份,一時間這款遊戲也是衝上了 Steam 銷量排行版的高位。
它是一個很純粹很純粹的模擬、建造類遊戲,玩家在遊戲裡只有一個終極目標 —— 建造戴森球,一個直接開採恆星能量資源,標誌著有高階文明存在的人造天體。
初入遊戲,玩家是一無所有,只有一個孤單的飛船、一個機甲,有一個引導告訴你要怎麼做。就像 Minecraft 一樣,出來玩家就是一個簡單的人而已,什麼都沒有,萬物從擼樹開始。
在《戴森球計劃》裡,手動採礦是玩家邁出的第一步,隨著遊戲時間的推移,玩家可以在其中建設各種各樣的設施,實現越來越高級的自動化,在星球上建立一個規模越來越大的流水線工廠,一步一步通過實實在在的生產建設戴森球。
遊戲製作人有這麼說到過,在一些涉及到宇宙題材的遊戲中,玩家能夠建造戴森球,但是這種建造是「宏觀層面」的建造,《戴森球計劃》想要帶給玩家的,就是把整個過程細化、拆碎,讓玩家從頭開始體驗建造戴森球的過程。
不得不說,這個想法真的選得非常妙。和這一類遊戲中的其他作品比較,《戴森球計劃》給予玩家的目標是宏大的,而且這個目標會很直觀地展現在玩家面前,最終建造的戴森球玩家直接可見,就如遊戲主菜單的樣子。
相信不少玩家曾經有過飛向宇宙、徵戰星河的幻想,建設戴森球這一個宏大的目標能夠給玩家帶來比單純建設一個「大規模流水線工廠」更多的動力。對於戴森球沒有什麼概念的玩家也會好奇它到底是怎麼樣造出來的,到底造出來會是一個什麼東西,結合社交網絡上一些進度較快的玩家曬出的圖片,玩家會給予自己一個很大的驅動力去推進遊戲的進度。
儘管遊戲要通關需要消耗非常漫長的時間,這個時間可能是兩倍甚至三四倍於《賽博朋克 2077》的主線,但玩家在這種足夠強的自我驅動力下,他們會願意付出這麼多的時間,只為在遊戲裡造出一個戴森球。
結合遊戲設計好的、一步一步解鎖的科技樹,玩家在遊戲裡永遠能夠找到清晰的目標,能夠清晰地知道自己在幹什麼。在一個大目標之間,遊戲製作人已經切分好了這一批小目標去讓玩家一個一個達成,而且其中很多科技都是和遊戲內玩家的生產自動化升級息息相關,每一次的目標達成隨之而來的都是新內容。
這樣的設計會讓玩家有一種非常上頭的感覺,事實也是這樣,但凡是對這一類遊戲不怎麼討厭的玩家,在遊戲裡達到一定遊戲時長之後就會開始上頭了。
看著自己的流水線工廠不斷擴大規模,真的是一件很有成就感的事情,這種成就感對於玩家來說是一種非常好的正反饋。
在遊戲的設計下,玩家在遊戲裡的絕大部分時間都是充實的。隨著生產規模的擴大、新物品 / 新材料的引入,玩家需要開始思考流水線的規劃、需要對不同種類物件的產能進行布局、需要穩定電力的供應,到中後期,玩家甚至要開始思考跨星球甚至星系的物流。
可不要小看了這款遊戲在建設流水線方面的深度,前期確實隨便建一建流水線都可以,但到了遊戲的中後期,隨著流水線規模的不斷擴大,材料種類不斷增多,一個設計不合理的流水線可能會給你進一步推進遊戲進程帶來很多的麻煩。
為了保證充足的產能,提高生產效率,遊戲的設計會迫使玩家不得不去思考更優的流水線設計,以確保這個以整個行星甚至是星係為基礎的「超大型工廠」能夠流暢運作起來。
幾乎所有的戴森球玩家都會對這款遊戲的「殺時間」能力有一個非常深刻的印象,就筆者的體驗來說,這款遊戲的殺時間能力絕不亞於大名鼎鼎的《文明》,要達到能夠開始建造戴森球的遊戲進展,玩家至少需要投入 60 個小時,這還是在資源無限的情況下。
如果你開的存檔是有限資源,而且是 1 倍之類的較少數量,那麼你可能還會遇到礦物稀缺的問題,這個時候玩家想要建造戴森球難度會更高,有可能會需要 80 個小時以上,甚至 100 個小時,戴森球的建設才能有點眉目。
那麼問題來了,為什麼這款遊戲會如此殺時間呢?
首先遊戲沒有所謂的「藍圖」系統,整個生產線沒有點一下就能直接部署一片出來的模板,玩家的每一條傳送帶、每一個製造設施都需要手動擺放、手動連接。
除此之外,遊戲的資源分布設計會迫使你從母星向星系的其他星球拓展,甚至到了後期為了高效率地獲取一些中高級材料,你甚至還需要向外星系拓展。在這個過程中,已經搭好的流水線、電力系統等等全部都不能搬運,玩家必須要在新的星球上重新建立一個生產體系,並用遊戲系統的物流系統在星球或星系之間共享資源。
越到遊戲中後期,玩家面臨的生產壓力會越大。在遊戲的整個生產體系的設計中,以這個「超級磁場環」為例,玩家如果想要生產一個,那麼玩家需要先去生產電磁渦輪、磁石、高能石墨這三種材料,而電磁渦輪又需要電動機和線圈。電動機的生產需要鐵板、齒輪、線圈,而線圈又需要磁石和銅板。
遊戲裡面的所有高級材料都是這樣一步步從低級材料不斷通過冶煉或製造,基於不同材料之間的組合生產出來的,而在遊戲後期,這些高級材料的需求是非常高的,會有更高級的材料依賴這些材料,而這些材料會是建設戴森球或推進科技進一步成長的關鍵。
玩家在中後期也會花不少的時間在提升中級材料的產能上,如果中級材料產能出現問題,那麼後期材料會因為缺少原材料而產不出來,面對遊戲對這些材料的巨大需求,如果玩家不砸時間在這上面,那麼遊戲的進程也基本上難以推進了。
那麼問題來了,玩家既然花了那麼多時間造科技、造戴森球,一步一步把遊戲往後推進了,這麼做的意義在哪裡呢?
這就要提到遊戲的另一個系統 —— 電力。上文筆者也說了,玩家是必須要考慮電力供應的,越高級的生產設施消耗的電力越大。玩家在生產第一種矩陣(推動科技升級的基礎材料)的時候應該就能體會到電力的重要性,電力是遊戲裡生產萬物的基礎。
玩家需要通過風電、火電、核電、太陽能等方式給整個星球的設施提供電能,玩家的機甲前期可以靠燒燃料來補充能量,但遊戲進度稍微往前推進一些,玩家的機甲充能也需要依賴星球的電網。
根據筆者的體驗,遊戲的電力缺口主要出現在中後期,當玩家大量提升各種中級材料的生產時,玩家會建設非常多的化工廠、粒子對撞機之類的設施,這一些設施都是耗電大戶。當然,數量眾多的製造臺等也是需要耗電的,在生產規模高速擴張的情況下,電力的供應會變得越來越緊張。
太陽能和火電提供的電力還是有限的,在中後期,設施集中、生產規模大的星球主要的能源來源還是戴森球。高效高數值的發電是玩家建設好戴森球之後給玩家帶來的一個重要回報。
當然,有的玩家在無限礦下也可以暴力堆疊火電等來填電力缺口,為了讓戴森球還能有一些其他的意義,遊戲也把建設戴森球列為了通關需要的條件之一,遊戲尾聲所需要的重要基礎材料光子是必須來源於戴森球的,即使你的星球不存在電力缺口,為了實現通關,你也仍然還是需要建設戴森球。
再加上遊戲的星系系統,玩家在這款遊戲裡投入 100 個小時甚至更多時間其實是一件很正常的事情,建設好一個戴森球、實現通關目標之後,遊戲也仍然可以繼續下去,你可以依賴已有的科技建設在其他星系快速建設新的戴森球。
當然,玩家也可以調低礦物的倍率挑戰自我,追求更硬核的遊戲體驗。
總體來說這款遊戲給筆者的體驗還是非常不錯的,遊戲本身定價不算很高,但是只要你不討厭這一類遊戲,你可以在長達數十個小時的遊戲時間裡收穫很大的快樂。
遊戲確實存在很多的重複性操作,包括建流水線等等,但是這一系列的重複操作並不會讓你感到乏味,反而在自己的不斷努力建設下,看著規模越來越大的生產基地,你會感到一種非常自然且真實的成就感。這個遊戲本身並沒有接入 Steam 的成就系統,這種成就感完全不是「刻意的設計」,而是遊戲的沉浸體驗直接帶給你的。
在遊戲中後期,你可以看到你發射上去的太陽帆圍繞著太陽運轉,在天上閃耀著,這可以說是遊戲裡最大的美好了。
最後再提一嘴這款遊戲的 Mod 支持情況,遊戲官方並沒有接入創意工坊,也沒有提供開發 Mod 的工具等,但是遊戲本身採用 Unity 開發,所以可以使用 BepInEx 框架非常方便地導入 Mod,有能力的朋友也可以嘗試自己開發,只要會一些編程,做一些基礎 Mod 難度非常低。
總體來說這款遊戲筆者是相當推薦購買的,作為一個 5 人團隊推出的遊戲,這款遊戲不論是質量還是可玩性都可以算是上乘,只要你不討厭模擬建造這一類的遊戲,那麼這款遊戲算得上物超所值。
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