《Fate/Grand Order》淺析,真的是淺析……

2021-02-10 GameRes遊資網

一.遊戲基礎分析

1.1遊戲簡介

《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)是TYPE-MOON研發的卡牌制RPG遊戲, Fate系列的首款正版手遊,由奈緒蘑菇、東出祐一郎、櫻井光等人聯合擔任劇本執筆,於2015年7月末在日本上線。

該作國服由bilibili獨家代理,2016年9月 國服iOS版本正式上線,10月13日全平臺公測。

《FGO》作為Fate系列的正統續作,其優秀的IP是這款遊戲成功的主要要素之一,但我們也不能完全忽視它作為策略卡牌手遊其本身優良的素質。

1.2遊戲核心優勢

1)優秀的底蘊背景

Fate系列的正統續作,有著多部精良作品和完善的世界觀做鋪墊,有著龐大的粉絲群做基礎,這極大的提升了遊戲玩家的留存率。

2)精緻的遊戲角色

遊戲中以卡牌的形式表現遊戲角色(從者),每張卡牌通過立繪、語音、文字上的精心設計來增添遊戲角色魅力,激發玩家的收集欲望。

3)良心的遊戲體驗

遊戲中普通卡與稀有卡只有數值上的差異,在立繪、技能、寶具等並無明顯的區別,在開放新卡時,也不會出現新卡數值強過舊卡的情況,這也就是說玩家可以一直處在不付費的狀態下享受完整的遊戲內容。

1.3面向玩家群體

二次元愛好者

Fate系列粉絲

休閒型玩家

1.4核心盈利點

1)抽卡

玩法上,它是一款有著抽卡機制的 RPG遊戲,角色收集是遊戲中令玩家興奮的要素之一,玩家願意為卡池中喜歡的角色花費金錢。

抽卡界面

2)體力(AP)

《FGO》中進入副本需要消耗體力值,一些等級高的副本需要30到40體力才可以進入,但遊戲裡體力自然恢復速度很慢5分鐘才能恢復一點,所以玩家要想長時間遊戲就只能購買體力值。

1.5遊戲UI、操作

下圖為遊戲主界面:

1)通知

遊戲公告的發布區,包括維護、更新、故障修正的公告,新活動的推出,新章節的開啟等等通知文章。

2)玩家狀態

顯示玩家當前狀態的區域,包括當前令咒數量、玩家等級與經驗條、玩家剩餘體力(AP)及回復時間。點擊體力條可以打開體力回復道具欄。點擊頭像可以快速進入玩家裝備界面,正常操作則需要玩家三次點擊屏幕。

3)禮物盒

接收運營方發放的禮物的地方,每日登錄獎勵、商店兌換的經驗值卡與概念禮裝等等都在這裡領取。

4)活動道具交換

在活動進行期間,可以通過此按鈕快速進入商店的活動道具交換頁面,同時可以在按鈕左側直觀了解自己當前的活動材料庫存量。

5)活動信息

顯示最近的活動公告。

6 ) 副本

玩家進入副本所在區域,其中包括活動副本、日常副本、主線副本,玩家常用副本會被放置在最頂端,玩家不需要增加操作次數。右上角數字則顯示了玩家未完成任務的數量。

7 ) 菜單

遊戲菜單,採用抽屜式結構,其中包括編隊、強化、召喚、商店、好友、個人空間六個部分(如下圖)。

優點:

1)整潔

藍色的主色調和動態地球模型的使用切合了《FGO》半科幻半魔幻的主題。大部分功能被放置在了菜單按鈕下,主界面按鍵數量恰到好處,既不會顯得擁擠也不過於空曠。

2)操作簡單

活動信息和玩家常用副本被置頂,按鍵大小適中、分區明顯,界面堆疊數量也比較少,這些設計讓玩家的操作變得舒適,而抽屜式的菜單設計也讓玩家可以快速的進入到某個界面中。

3)可操作區域大

主界面可操作區域超過手機屏幕的90%(點擊主界面人物立繪可以進行切換),玩家大部分點擊、拖拽動作都會得到快速的反饋。

二.遊戲框架

《FGO》遊戲玩點主要集中在日常刷本和從者的培養和收集上,其中副本系統是遊戲中資源產出最主要的系統,而養成系統則消化了90%以上的產出,是玩家卡牌和戰鬥力的主要來源,總的來說遊戲在系統和玩法上相較於其他手遊會顯得比較單薄。

三.遊戲系統分析

3.1戰鬥系統


1)系統介紹

戰鬥系統是遊戲的基礎玩法之一,玩家通過戰鬥來推動遊戲劇情的發展,培養角色或者參與遊戲內的活動,遊戲中卡牌的形象、數據、技能等也可以在這個系統得到完整的展示。

戰鬥形式為回合制,戰鬥卡牌分為紅,藍,綠三種。每個英靈擁有5張攻擊卡,戰鬥的首發(三位)英靈將會把所有的15張牌合在一起洗牌,每回合會隨機發放5張。玩家每回合可從中選擇3張,依序進行戰鬥。每回合完成戰鬥卡選擇後,下個回合會在剩餘的10張卡中發牌,只到攻擊牌全部被抽出為止。(也就是3回合一個循環),其中紅卡攻擊力最高、藍卡可大幅增加NP(寶具槽)、綠卡有更高几率獲得暴擊率。以下是攻擊卡傷害倍率配表:

所有從者都有所屬職階,職階中存在著相互克制的關係,劍士比槍兵強、槍兵比弓手強、弓手比劍士強、騎士比魔法師強、魔法師比刺客強、刺客比騎士強、狂戰士比所有職業要強和弱,關係可簡化為下圖:

這個設定使得玩家有了橫向的養成需求,也就是要培養不同職階的從者以應對不同關卡


2)隊伍配置

戰鬥前編隊界面

玩家戰鬥前的策略主要通過戰鬥前從者陣容選擇、禮裝搭配還有御主技能的選擇來確定。

御主技能強力且多樣,可以用來確定一場戰鬥的策略基調,是選擇攻擊技能快速通關還是選擇生存技能穩妥戰鬥,玩家在遊戲中有多樣的選擇。

玩家可以根據副本裡敵人的職階類型,有針對性的選擇不同的從者並搭配禮裝,合理的陣容可以幫助玩家輕鬆通關。另一方面玩家也要注意COST值的限制,遊戲中越稀有(強力)的卡牌COST值越大,隊伍的COST值總數不能超過限制。

COST值限制,保證了玩家不能用多張強力卡牌暴力通關,突出遊戲策略。在一定程度上平衡付費與非付費玩家的遊戲體驗,同時確保關卡難度、平衡玩家心流。

3)戰鬥策略

規則簡單明了卻富含多種策略,戰鬥並非一成不變的卡片疊加,而是要適當地用卡片穿插來打斷連續攻擊、利用不同的疊加順序讓某個英靈獲得最大的集氣收益或者傷害收益等等,摸清楚機制之後玩起來會覺得非常有趣。不僅如此,通過觀察本回合行動的角色和卡片類型,玩家可以合理地安排各個英靈的技能和御主技能,配合技能來讓本回合規避傷害、增加攻擊力、控制敵人、打出暴擊等等。

隨著遊戲難度的提高,玩家會發現無腦的搭配和高攻擊力已經不能打敗boss,一個操作失誤就會導致全屏皆輸,在這些背後則是遊戲機制對玩家策略及計算要求的提高。

4)戰鬥系統總結

優點

總的來說《FGO》的戰鬥系統是一個有新意且有一定學習深度的系統,在遊戲裡每位從者的技能和攻擊卡配置都不盡相同,再加上敵人職階和技能釋放的隨機性,這使得戰鬥變得動態多變,因而有了較強的策略深度,配合以極具觀賞性的攻擊動作和寶具動畫,有比較強的遊戲性,玩家可以在戰鬥中獲得相當多的樂趣。

不足之處

玩法比較單一,整體難度比較低。玩家在逐漸深入遊戲後,為了保證手中從者練度會不間斷的連續刷某個副本,這就會導致玩家用相同陣容日以繼夜的進行重複性勞動,既沒有挑戰性也沒有新鮮感,長此以往很難想像玩家不會厭倦繼而放棄這個遊戲。

3.2養成系統

1)卡牌的獲取

玩家獲取從者的途徑有聖晶石召喚與友情點召喚兩種。友情點通過好友支援獲得,可以取得R級及以下的卡。聖晶石需要玩家充值、籤到或完成遊戲中的任務取得,聖晶石召喚是稀有卡的唯一出處,十連抽(三十個聖晶石)保一SR。

不足

從者卡和禮裝卡混合在一個卡池中,雖說有十連抽保底但抽卡高昂的代價和數目龐大的卡池,玩家抽取到自己想要的從者或禮裝的概率非常小,這就直接導致了運氣不好的大付費玩家受挫,要麼受到刺激繼續充值要麼直接流失,小付費玩家受挫基本上就是流失掉,而無付費玩家只能通過長時間大量積攢活動贈送的抽卡機會才能抽卡,如果玩家抽不到好卡很容易流失。

2)從者養成

等級

等級影響從者屬性,等級達到上限就可以突破。等級最高上限根據從者稀有度不同而不同,SSR最高上限90級,SR為80級,R為70級以此類推。

靈基再臨(等級上限突破)

當從者等級達到階段上限,玩家就可以消耗材料進行等級上限升級,升級後從者會開啟新的技能,立繪也會有相應變化。如果玩家把等級最高上限作為長期目標,那麼達到每階段的等級上限就是玩家的短期目標,而新技能和立繪就是獎勵。

設計優點:一個從者從1級到滿級需要大量的經驗值,玩家需要反覆去刷,海量的經驗需求會讓玩家望而生畏,為此《FGO》設置了階段式的升級方式,將一個完整的升級過程分割為幾個短目標,每個目標點設置獎勵用以刺激玩家實現整個升級過程,這樣玩家在升級時就不會感到疲倦。

技能

最高等級為10級,在達到6和10級時技能冷卻會各減少一回合。升級需要大量稀有材料,從者稀有度越高越是如此。   

寶具

只能使用相同的從者卡才可以升級,一張SSR從者需要用4張相同的SSR在可以將此項升滿,對於大額付費玩家來說這是一個簡單粗暴的付費升級項目,小額付費或無付費玩家一般會選擇稀有度低容易獲取的從者進行升級。

3)禮裝養成

簡介

禮裝專門用以強化從者的生命值、攻擊力或某種技能。

等級

禮裝屬性隨等級成長,禮裝屬性會強化從者攻擊力和生命值。

等級突破

規則和從者寶具升級規則一樣,用相同禮裝卡牌升級等級上限,等級上限升級到最高時將增強禮裝的附加屬性,比如「攻擊力增長10%」變為」攻擊力增長15%「。

禮裝卡

作為從者卡的附屬,對從者有很強的增強效果,在玩家完成了從者的升級過程就會轉過頭開始禮裝的強化,增加玩家養成的可選擇項也加深了系統深度。

4)玩家等級與魔術禮裝養成

玩家等級與禮裝等級的經驗值會在玩家通關副本增長,玩家等級升級會提高體力上限,禮裝升級會增強御主技能

5)養成系統總結

《FGO》的養成系統是確定玩家遊戲中目標和提供興奮點的核心系統,這個系統為玩家的遊戲過程提供了一個長期的目標。遊戲大量的從者和禮裝構成了養成系統橫向培養,一般情況下玩家對從者的需求是縱向追求數值,但在《FGO》中由於從者和怪物的職階都很多,針對不同戰鬥的訴求不一樣,玩家需要準備多種職階的從者來應對挑戰,這樣一來玩家對養成系統的需求就非常大,在遊戲生命周期和付費方面都有了很好的延展。

橫向上玩家要獲得一定數量的從者,縱向上則要深度培養自己已經擁有的從者。《FGO》的縱向養成是一個長期的培養過程,玩家在等級、禮裝、技能、寶具的升級上會耗費大量的時間與精力。為了不讓玩家產生疲憊感,遊戲將完整的升級過程劃分為幾個小部分,並以頻繁的短期獎勵來促使玩家完成整個升級過程,玩家會在這個過程中逐漸感受到強大感、成就感。

在養成策略方面,《FGO》為玩家提供了大量不同、各具特點的從者,照顧到了不同類型玩家的喜好,玩家可以根據自己手中抽得的卡選擇性培養,將其組成一個完整而有特點的隊伍。

在這個系統中《FGO》顯示了對無消費玩家的友好,角色卡片星級的區別上僅僅是面板數據的差異,而立繪、技能、寶具則無實質差別,也不會影響遊戲進度,低星抽卡率更高、升級消耗更少的前提下則有更高概率合成五寶具、滿技能「戰神」的機會,這不僅降低了玩家取得低星卡時的挫敗感,也將玩家的注意力轉移到對整套卡牌的收集和養成工作上。

3.3社交交互系統

1)系統介紹

助戰隊伍編制界面

在《FGO》中玩家每次進入戰鬥都要選擇一名好友或其他玩家的從者支援自己,在戰鬥結束後雙方都會得到友情點數。玩家可以單獨設置助戰隊伍並配置禮裝。這個系統內玩家無法聊天、無法交互,只能相互助戰並展示從者。

2)系統分析

現今市面上大多數網路遊戲「社交」是遊戲的核心體驗,這類遊戲一般都會設計一個相對完善並且與玩法相關聯的社交系統,玩家可以在遊戲世界完成交友、組團、結婚等等一系列社交活動,這樣完善的社交系統不但滿足了玩家的社交需求,也會增加遊戲玩法以及玩家流失時的成本(情感)。反觀《FGO》,作為一款必須聯網才能遊戲的遊戲,有且僅有一個玩家互動的玩法:加好友,藉助好友的英靈幫助自己戰鬥,這個系統的缺點十分明顯,但其帶來的好處我認為也是很有吸引力的,玩家交互系統為何這麼設計,原因大致有以下幾點:

其一:《FGO》是一個注重單人遊戲體驗的遊戲。遊戲本質更貼近AVG,這類遊戲的玩家會更注重遊戲本身的內容(劇情、角色、音效等),而遊戲中的劇本和立繪都出自名家之手是這個遊戲的閃光點,在對玩家交互系統進行簡化壓縮後更能突出這方面的優勢,同時製作組也可以節省出精力與資源用來強化遊戲PVE的可玩性。

其二:簡化後的系統是可以滿足玩家遊戲需要的。新玩家可以在這個系統中得到老玩家的幫助,更順利的度過遊戲之初的困頓時期,老玩家也可以在系統中賺取友情點並滿足自己的炫耀性,但此系統本質上是互助性質而非攀比性質,玩家也是感受到的,這種因互助的正面情緒而產生的社交行為更利於玩家之間的良性互動。

其三:遊戲之外的交流更有利於遊戲傳播。大部分玩家在遊戲中都會有交流上的需求,在一個有社交系統的遊戲中,玩家所有的交流活動會在系統裡完成,但這些交流只是玩家與玩家的交流,很難傳播到遊戲圈子以外。而《FGO》式的好友系統,將玩家交流引導至圈外,玩家可以利用一些成熟的社交平臺比如推特、貼吧、同人社區等進行遊戲間交流和再創作,這些平臺中存在大量遊戲圈外人群,再加上《FGO》玩家大部分都是喜歡二次元的青少年,這類人群擁有很強大的創作能力,非常容易製造出熱點話題(B站中存在大量用戶原創作品,這些都是用戶自發的創作),由此可見,這樣的交流方式一定會吸引到大量潛在的非本遊戲玩家。

四、遊戲活動與運營

《FGO》的成功是和它有趣的活動設計密不可分的,不同於其他遊戲利用本身現有的內容設計獎勵或抽獎等常見方式,《FGO》每次活動本身就相當於一次限時的資料片,添加新的玩法、新劇情、新從者等,活動內容和遊戲內容相輔相成有相當高的契合度,這一點是我在其他同類手遊中是沒有見過的。下面是《FGO》運營和活動中一些值得關注的點:

1)吸引玩家的從者設計

從者作為這款遊戲最重要的盈利要素,幾乎《FGO》每次在暢銷榜上的波動,都離不開從者獲取:

2016年10月16日,400萬下載慶典吉爾伽美什獲取,排名暢銷榜第8。

2016年11月7日,400萬下載慶典坂田金時黑Saber獲取,排名暢銷榜第10。

2016年11月17日,萬聖節活動玉藻前獲取,排名暢銷榜第8。

2016年12月14日,本能寺活動衝田總司獲取,排名暢銷榜第2。

2017年1月1日,斯卡哈推薦召喚活動,斯卡哈獲取,排名暢銷榜第2。

2017年1月28日,春節活動,人氣SSR掉率提升,排名暢銷榜第4。

2017年2月12日,限時活動,SaberLily獲取,排名暢銷榜第3。

2017年3月5日,巧克力活動,尼祿獲取,排名暢銷榜第3。

2017年3月14日,空之境界聯動活動,兩儀式限時獲取,排名暢銷榜第3

這樣的成績是和製作方精細的從者設計密不可分的。在《FGO》中每一張從者卡背後都包含大量的信息,不只是與遊戲相關的數值、技能等,也包括了從者性格、背景故事等一系列看似與遊戲不沾邊的「沒用的資料」,正是這些要素構成了一個個鮮活生動的從者形象,引得眾多玩家吹捧,成就了這部遊戲。精細的設計方式對許多同類遊戲是極具借鑑意義的。

這只是「高文」資料中的一小段


2)貼心的運營

從我接觸《FGO》至今,給我留下最深印象的不是某種遊戲經歷而是B站的道歉信。

這樣的道歉信還有很多

B站對用戶的貼心可以說做到了極致,出現遊戲BUG會補償、伺服器更新維護會補償、白送東西出錯了也會補償(五月一日登頂暢銷榜事件推出的答謝活動出現BUG也承諾會補發),這種變著法子送禮物的方式擬補了遊戲出卡率低的不足,起到了「收買人心」的作用,乃至有許多玩家會期待遊戲更新或出現BUG。

堅持把玩家體驗放在第一位,這樣的態度值得肯定。

五、最後的一段話

近年來二次元遊戲的火爆程度不言而喻,《FGO》《陰陽師》《崩壞3》搶佔了手遊大片市場,我認為其主要原因是二次元用戶年齡增長逐漸在社會中擁有了話語權(簡單點說就是當年看《四驅兄弟》的小屁孩長大了),同時也有特別多的低齡學生群體湧入網際網路,二次元的消費群體是處於不斷擴大中的。手遊市場在不斷完善,二次元手遊浪潮必將爆發。

由於筆者第一次寫這種分析文檔,視野與經驗有限,有許多不足之處還望見諒。

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