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在歐美手遊收入榜上,除了King的消除遊戲之外,我們很難看到其他輕度休閒遊戲入圍,更別提一向吸金能力較弱的益智答題類遊戲。然而,從12月底開始,一款由阿根廷開發商Etermax推出的益智手遊《Trivia Crack》進入了美國iPhone收入榜前十,該公司另一款去廣告版同類手遊《Trivia Crack(Ad Free)》也進入了美國iOS收入榜前15名。保守估計,兩款遊戲的月流水至少突破1.5億人民幣。
關注歐美排行榜的童鞋們可能會注意到,自2014年12月底,Trivia Crack就霸佔了美國iPhone免費榜冠軍,另一款Trivia Crack(Ad Free)也霸佔了美國iPhone付費榜冠軍將近一個月,而且兩款遊戲在收入榜的排名也非常高,這種強行刷臉的方式為兩款遊戲帶來了非常大的曝光量。作為一款非常輕度的休閒益智答題遊戲,Trivia Crack是如何打開了益智答題手遊付費魔盒?開發商Etermax又是怎麼把這款遊戲做到如此成功的?請看GameLook帶來的報導:
首款月流水破億的休閒益智答題手遊
在前不久蘋果發布的2014最佳手遊排行榜中,Trivia Crack成功入圍,該遊戲也進入了Google Play評選的2014最佳遊戲Top 100排行榜。自發布以來,該遊戲曾進入41國iPhone免費榜前十,27國iPhone收入榜前十,兩款遊戲的美國iOS日收入將近30萬美元。算上Google Play的收入,這兩款手遊在美國區的月流水也可以輕鬆突破千萬美元(6000萬人民幣)。
2款Trivia Crack在美國iOS收入榜表現
據此前該公司接受採訪時透露的數據顯示,該遊戲的全球下載量已經突破了8500萬,其中美國區總下載量1300萬,(美國)日活躍用戶超過260萬,粗略估算,這款遊戲的ARPU值大概是King《糖果傳奇》的2-3倍。Etermax公司CEO兼創始人Maximo Cavazzani在接受採訪時透露,這款遊戲的IAP收入只佔50%,另一半則是廣告收入,因此,如果加上廣告收入和歐洲以及美洲地區其他國家收入,這款遊戲的月流水至少超過2500萬美元(1.5億人民幣)。
遊戲玩法介紹
作為一款益智答題手遊,Trivia Crack的操作非常簡單,和傳統猜詞答題遊戲不同,玩家們需要在這款遊戲中從6大類別中(娛樂、藝術、歷史、科學、地理以及體育)選擇其一進行答題,而不再需要絞盡腦汁的確定每一個單詞的確切拼寫方式,每個類別都可以讓玩家學到不同的知識,這樣不僅降低了難度,也增加了遊戲樂趣。
在遊戲模式方面,Trivia Crack分為經典模式和挑戰模式,而且每個模式都有與朋友和隨機匹配兩個選擇。在經典模式中,玩家可以選擇Facebook好友或者隨機匹配對手進行遊戲,以轉盤的方式從6個不同類別選擇自己擅長或者喜歡的類別回答25道問題,確定答題之前有3次(隨機)重選類別的機會,一旦答錯了題目,遊戲就會結束,答對題目最多的玩家獲勝並得到金幣獎勵。在挑戰模式中,玩家也可以選擇與Facebook好友或者隨機匹配對手進行挑戰,每次挑戰題目為12個,在挑戰模式中,玩家不能選擇類別,按照12道題目答對的數量評定勝負,獲勝可以獲得遊戲金幣。
當然,該遊戲玩法當中最大的特色則是其UGC(用戶創造內容)功能,在左上角的菜單中,玩家可以通過問題工廠當中的建議問題、評論問題、翻譯問題等功能與研發團隊互動,玩家可以選擇自己擅長的類別向開發團隊建議加入的問題與答案,在遊戲答題過程中,每個問題都提供了評價選擇(有趣和無聊),被玩家評為無聊的問題會減少出現次數。在翻譯模式中,玩家可以把自己回答過的問題翻譯成多種語言(目前不支持中文)。
在社交功能方面,該遊戲支持Facebook登錄,並加入了生命系統設置,每次遊戲消耗一條生命(每天免費3條生命,隨後每小時恢復一條),玩家可以通過向Facebook好友索要或者付費方式獲得更多生命。遊戲開始前和結束後,玩家都可以和對手進行聊天,還可以在Facebook分享自己遇到的難題和獲得的遊戲成就。
手遊數據分析公司副總裁Marcos Sanchez表示,該遊戲成功的原因之一是Etermax找到了非常好的平衡點,Trivia Crack既具有非常高的挑戰性,又做到了不讓玩家感覺太沮喪。通過『問題工廠』,各個地區的玩家可以創造大量豐富的遊戲內容。
Etermax工作室創始人 Maximo Cavazanni
竄紅過程:耗時1年,拉美起步、到美國爆紅
2009年,24歲的Maximo Cavazanni創建了Etermax工作室,當時該公司的主要業務是承接其他公司的外包應用研發,同時也開發自己的手遊。推出Trivia Crack之前,該公司曾經發布過多款手遊,比如Bingo Crack、Aworded、Trivia Fans等,當時該公司的遊戲在拉丁美洲地區和西班牙地區比較火,但由於當時沒有推出英文版,所以獲得的下載量有限。
Trivia Crack在美國區iPhone下載榜表現
2013年10月,Etermax推出了Trivia Crack,但當時該遊戲只有西班牙語和葡萄牙語版本,因此在美國區的表現非常不起眼。不過,該遊戲在拉丁美洲以及西班牙等地非常流行,是2013年拉丁美洲地區下載量最大的手遊,幾乎八分之一的拉美手遊用戶都下載了Trivia Crack。由於很多人使用Facebook邀請在歐美地區的親戚朋友一起玩遊戲,Etermax隨後逐漸加入了英語、阿拉伯語、荷蘭語、法語、德語義大利語、日語以及俄語等語言支持。
另外,自2014年8月開始,該公司的高管(比如CEO、COO等)參加了多次歐美業內活動,並相繼在YouTube推出了視頻宣傳片,隨後不久,該遊戲在美國地區的下載量快速增長,收入排名也隨之提高。
2014年12月,在被蘋果、谷歌和Amazon評選為『2014最佳手遊』之後,該遊戲迎來了遲到的『春天』,自12月初開始,該遊戲就一直霸佔了美國免費冠軍地位,12月底開始,一直穩定在美國iPhone收入榜前20名以內,至今已經維持了將近一個月,據該公司透露,截至2015年元旦節之前,該遊戲在美國累計下載量達到1300萬。
開發商Etermax『耍花招』
從2009年到如今,Etermax的團隊已經擴容至80人左右,當然,Trivia Crack的成功是該公司最大的增長動力。從該遊戲的成功過程中我們可以發現,Etermax做了一些比較討巧的方式獲得成功。
重視遊戲玩法創新。和很多傳統益智遊戲不同的是,Trivia Crack的遊戲難度並不高,傳統的猜詞遊戲對於拼寫要求嚴格,因此很多玩家需要幾十分鐘才能完成一些生僻詞拼寫。在採取了選擇題式的做法之後,玩家們只需要根據問題和答案判斷,6大類別的每個問題都可以讓玩家知道新的東西,在降低了遊戲難度的同時也增加了學習新知識帶來的成就感。
該公司CEO Maximo Cavazanni此前接受採訪時說,「大多數的輕度小遊戲都缺乏吸引玩家和讓玩家沉迷其中的元素,所以我們決定改變傳統的休閒遊戲類別,我們決定不把自己當作開發商,而是當作小孩子,我們專注於遊戲玩法,只做自己喜歡的遊戲。」
2. 同名遊戲發2款,強行霸佔雙榜冠軍:我們可以看到的是,Trivia Crack和Trivia Crack(Ad Free)玩法和界面一模一樣,唯一不同的是,後者去掉了遊戲內的廣告,但價格設置是2.99美元。而且兩款遊戲都是自12月初就登頂各自榜單,目前已持續一個多月。在競爭激烈的手遊市場,能夠進入Top 10是最有效的推廣方式之一,不僅可以獲得大量玩家,還可以為開發商節約很大一筆推廣費用。
3. 強調異步PVP,刺激用戶付費需求。在這款遊戲中,玩家生命的恢復速度極慢,一個小時才能回滿,而且,該遊戲的生命消耗非常快,在經典模式中,一道題不對就會浪費一條生命,因此玩家們對於生命的需求非常高。
最為重要的是該遊戲的異步PVP玩法和關卡設置,和傳統益智遊戲不同的是,這款遊戲的判定標準是答對題目數量的多少,也就是說,如果你想要勝過玩家就要儘可能答對更多的題目。在關卡設置方面,Trivia Crack採取了異步PVP方式,玩家開始一個新遊戲並完成自己的答題回合之後,需要等待好友或者隨機匹配對手答題,而由於勝負判定標準是答對題目的數量,這意味著一次遊戲中,玩家想要獲勝,最多可以有25次付費選擇的機會。
4. 重視UGC內容。在上面我們介紹過該遊戲的UGC功能,作為一個休閒遊戲,玩家們的內容消耗是難以想像的,比如King公司的三消遊戲,每隔2個周都要推出一次內容更新,而作為一個團隊成員僅僅80人的中小型公司,Etermax面臨的壓力是巨大的。但UGC功能的推出讓該團隊找到了快速推出內容的捷徑。憑藉龐大的題庫,玩家們可以根據自己的喜好選擇不同類別的問題,並可以進行創造、評價以及翻譯問題,在解決了開發商內容更新壓力的同時,也極大的豐富了遊戲內容。
UGC入口–『問題工廠』界面
5.重視推廣和品牌打造。作為一個獨立工作室,能在預算有限的情況下把遊戲做到如此成功是非常讓人羨慕的。據Maximo Cavazanni透露,該遊戲在拉丁美洲成功的原因之一是,Etermax曾在阿根廷、哥倫比亞、巴西和墨西哥等地推出過電視節目,為該公司獲得了非常不錯的品牌積累,除此之外,Etermax還參與了很多周邊產品的授權定製,比如兒童零食、直尺、iPhone保護殼等小產品。
該公司的市場營銷經理Paul Del Pin在接受採訪時說,「用戶獲取是非常昂貴的,所以我最大的挑戰就是如何讓遊戲獲得自然增長。Trivia Crack在進入美國地區之前,曾是19個國家的iPhone免費榜冠軍,所以在最初的推廣之後,實際上該遊戲的病毒傳播是最主要的營銷方式。由於玩家們的熱情參與,遊戲的表現非常好。」
Facebook的病毒傳播固然功不可沒,不過,品牌意識也為該公司帶來了非常好的效果。Etermax工作室創意總監Ezequiel Motillo表示,他希望Trivia Crack不只是一個成功的遊戲,而是可以成為該公司的品牌。他說,「我們的挑戰在於,不僅要創造一個成功遊戲,還要打造一個成功的品牌。Trivia Crack的視覺辨識度是我們其他業務(周邊產品)成功的主要原因,我們打造了主題玩具產品、服裝,還在遊戲基礎上推出了電視節目。」
據App Annie副總裁Marcos Sanchez透露,目前Trivia Crack在美國地區iOS、Android、Windows Phone以及Facebook的平均每日新增下載量達到了70萬次,而且呈現穩定的增長趨勢,雖然美國地區的1300萬下載量在全球8500萬下載量當中並不佔據特別大的比例,但卻是該遊戲收入前3和下載前4的重要市場。