不滿推行「遊戲防沉迷」條例,600名日本未成年人,聯名發出抗議

2020-12-21 大驢實事說

#未成年人防沉迷新規#寫在最前:這事兒是今年早些時候的事情,但結合剛結束沒多久的兩會中,提出的遊戲分級與防沉迷一事,可以預料不久的將來,對於未成年人遊戲的管控會越來越嚴格,特想與各位討論。

各位好呀,我是助手。近幾年,有關未成年人遊戲沉迷這個話題,一直是社會討論的熱點,我們經常在新聞中看到,未成年人花光家中積蓄為遊戲充值,又或者整天沉迷遊戲逐漸自閉放棄學業。

其實網癮少年並不是我國的專屬,鄰居日本,也飽受日益突出的未成年人網絡沉迷問題,他們的想法和我們差不多,也是推出相關《條例》限制未成年人對遊戲的使用,而《香川縣網絡及遊戲依賴症對策條例》,這條可以說相當於日本首個未成年人遊戲防沉迷法令,一經推出試驗,就遭到該縣(相當於我們的市級)600多名未成年人的不滿,更有17歲高中生Wataru用一紙訴狀,把香川縣政府推到了輿論的風口浪尖,那麼到底是怎樣的條例,使得這麼多人不滿?

前面都是一些官話,類似於有科學依據指出多長的遊戲時間對未成年人的種種不好,吧啦吧啦之類的,主要限制內容體現在18條。

大致意思(靈魂機翻):父母必須確保孩子的良好睡眠與規律的生活,為避免孩子沉迷網路遊戲,使用網際網路時(包括手機,PC,主機等),每天最長時間為60分鐘,在非上學時間段(例如假期等)每天為90分鐘,沒達到義務教育結業前的孩子(到國中畢業),最晚到晚9點,其餘的到晚10點。對比一下我們的《條例》工作日不超過1.5小時,節假日不超過3小時。香川縣的條例顯得更為苛刻。

主要內容到此結束,下面是個人有感。

最後的結果是,抗議無效,條例實施。對於未成年的「防沉迷」保護,似乎是每家的管理者都爭先恐後去做的事情,就說今年的兩會,就有代表提出通過人臉識別實行未成年人防沉迷管制,遊戲巨頭騰訊與網易,也先後升級防沉迷新規。但戰火的背後,王者榮耀與和平精英這兩個人數巨擘,仍舊有未成年的半邊天。

但防沉迷,真的能防沉迷嗎?大廠為了持續發展會選擇放棄部分利益跟從規則,但一些小體量的遊戲公司連防沉迷都沒有。如果現在再去一些交易平臺,甚至可以找到一些代刷臉過防沉迷的。

我曾看過一篇人物採訪,主人公是騰訊未成年人保護的服務團隊,每天的工作就是接待結帳的投訴(也有孩子的投訴),他每天聽到最多的一句話就是「你們的遊戲害人啊」更有些祖安家長會直接來一句,你們把遊戲關掉就沒事了!而小孩也會打電話,最常見的就是「我的遊戲不能充值或登錄,要求解封」

其實防沉迷說到底還是遊戲(包括廠商),家長和孩子這三方面的協調,小孩愛玩是天經地義的事,90後小時候沒有手機,那時候沉迷於方寶,卡片,組裝玩具等,再大一點或是遊戲機廳與小網吧,13年年末4G牌照發放,14年下半年開始,智慧型手機普及率快速上漲,隨之帶來的移動端遊戲也越來越豐富。但也因為智慧型手機的獲取的容易,也使得未成年群體更容易體驗到遊戲。在小孩煩人時,家長會把手機當作躲避的工具,在學校,手遊也儼然成為一種社交工具,久而久之就成為「雷電法王」最期望的一類人

作為家長,遇到貪玩的孩子,最常見的整治方法就是吼一頓,不能玩了,再激進一點的就是雞毛撣子伺候著,很少有能主動講理的,因為講理費時費力費腦子,大概率還沒有作用。而根據《生命時報》的一項調查顯示,非常多的中國父母,對於育兒的信心不足,高達91.7%的家長在育兒過程中會有困惑,而這些困惑的家長,最常尋求的對象就是「網絡」,相較於諮詢專業的育兒師,網絡求幫助省時省錢,但這也導致一些投機者「渾水摸魚」,平時的報導裡也時不時的能看到所謂的「專業育兒團隊」導致小孩的狀況更加糟糕甚至死亡。當然,戒網癮不會導致這麼嚴重的後果,但錯誤的方法,也會造成不可預料的結果。

如果說每個暴黑都曾是暴吹的話,那麼每一位沉迷遊戲的孩子,都曾有過愛的缺失。多陪孩子真的可以解決不少問題,但陪著≠陪伴,不是說孩子坐在你旁邊玩玩具,你在旁邊拿著手機刷抖音就叫陪伴。若等到最後八匹馬都拉不回來的境地,那麼「楊教授」則會是這些家長最後的方法。

但在繁重的生活工作壓力下,父母能陪伴孩子的時間越來越少,甚至說一家人能全員坐在一起吃飯的時間,都可能到周末才能實現。如果把養孩子當作冒險遊戲來看,大多數家長的操作都是保守型玩家,因為不可控的風險太多,寧願中規中矩的行走,也不願激進一點,因為一有偏差,就會造成不可掌控的結果。

孩子與家長之間的「矛盾」有很多,家長願溝通,孩子卻自閉,孩子想交流,家長卻不耐煩導致爭吵,家長更願按照自己的藍圖去規劃孩子,但叛逆是會出現在任何一個人身上。家長給孩子寬容去自己走路,孩子卻往小道上走。

我不是父母,不懂孩子為什麼擠出幾分鐘的時間都要玩遊戲,我不是孩子,也不懂父母為什麼一看我玩遊戲就一臉不痛快。我更希望的是看到,遊戲防沉迷只是最低限度,最少作用的框架,更多的是優質的陪伴。

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