這是小風哥的第21篇原創
一款名叫《合成大西瓜》的H5網頁合成類休閒小遊戲引爆朋友圈,從玩法來看,像極了曾經紅極一時的小遊戲《2048》。
遊戲開始時屏幕上會出現各種各樣的水果,從最小的小葡萄到橘子、獼hotel、到山竹、椰子等等,最後到半個西瓜、完整西瓜,控制下落後兩種相同的水果會合成另一種較大的新水果,最大的就是完整西瓜,遊戲名稱也從此而來。玩法簡單,但水果下落又不像2048可控,涉及物理碰撞【真實的物理引擎!.jpg】和落地滾動,位置難以預估,常常有小葡萄靈活走位引得兩個大水果無法合成的惋惜操作,水果堆積超過一定高度即會判定失敗,最終以合成數和殘留水果大小合計分數,不少玩家一玩就是半天,「停都停不下來」。我就有個
訣竅【和畢導所述差不多但是比他的還要好用】:
只有前五個水果可以掉落,而你只需要控制掉落後水果的位置儘量離你可以碰到的水果中大小最相近的那一個更近即可。思路同2048,很容易理解。印象中上幾個類似的火爆小遊戲還是諸如微信《跳一跳》《2048》和《flappy bird》等等。
那麼我們就直入主題,不再三段論闡述。
沒有強制分享,沒有廣告內頁,沒有刻意宣發,《合成大西瓜》這類小遊戲到底是怎麼火起來的?(1)我們點擊即玩,不像一眾遊戲需要下載等待或者長時間加載和匹配。
(3)沒有遊戲理解門檻,遊戲中表面上不存在「懂哥」,如果
運氣好也是可以隨意超越好友的。
(4)簡單的操作模式,僅手指點擊即可,不需要華麗的操作。(5)沒有積累和遊戲養成先後帶來的損失,很多人遲遲不敢入坑某遊戲是因為會有如此這般的想法:「別人都那樣等級了,我超過不了」,而這類遊戲往往沒有等級和分數加成等等,不人為分層,不形成「養成損失」。
大家想玩就玩,不想玩就不玩,不會被套牢。隨著人們生活的日益碎片化,幾分鐘的遊戲雖然也沒有「實際價值」,但是遊戲的愉悅足以帶給我們對時間的掌控感。而且遊戲操作簡便,足以讓大家隨時隨地來一把,上班摸魚來一把,擠地鐵的時候來一把.給無趣的生活中添加一點趣味。簡直停不下來!王者榮耀是全民級遊戲吧?但他適合摸魚嗎,顯然不。摸到一半被發現,好傢夥退也不敢掉分,進也怕被辭職.
小遊戲點擊即玩,可以隨時停下和結束,無疑是摸魚首選。許多玩家表示「不知不覺中時間就過去了」,這是由於人們的時間知覺,時間知覺是指對客觀現象延續性和順序性的感知 ,也就是「大腦中的時鐘」。然而,人卻沒有一個專門的器官來對時間進行感知,即我們無法直接知覺到時間信息,只通過視覺、聽覺、膚覺、觸覺來感知時間,因此我們對時間的感知必然會更受各種幹擾影響。如此類遊戲主要通過視覺畫面來刺激玩家,而我們通過視覺來感知時間的精確性是最差的,另外也會受到人的興趣和情緒的影響,人們對自己感興趣的興趣會覺得時間過得很快,就會出現時間的估計不足啦!
來源:知乎 葉館長
爽子姐和花子哥等人大瓜橫出,微博觀眾以遊戲瓜代了吃不到的夏天的西瓜。很簡單,19年其實就有很相似的遊戲【如下圖】,卻只在很小範圍的人群裡火起來了,如果沒有近日娛樂圈大瓜的熱度邊際影響,恐怕這個小遊戲熱度也很快就會消散。
娛樂性,競爭性,挑戰性,社會互動性和社會聯繫性是鼓勵人們參與遊戲的五大影響因素,這五大影響因素可以理解為人們參與遊戲的動機。[2]
(1)即時反饋
遊戲中,玩家從小目標一點一點實現,最終實現大目標,並且在實現目標的過程中用戶可以得到即時反饋,滿足了玩家的及時快樂,即時反饋是玩家感知遊戲世界的重要途徑,同時也是遊戲樂趣的一大來源。
(2)不確定性與可預測性
不確定性的營造方法之一是由玩家對自身行為結果的預估和實際結果之間的差距所呈現的。「合成大西瓜」遊戲中的水果是隨機下落的,在下一個水果未出現之前,玩家心中會對下一個水果有個期待值,而玩家的預估和實際結果之間的差距也就產生了不確定性。雖然有局部的不確定性,但進度與結果之間的關係是確定的,玩家看到即將落下的水果後,可以對局部的事態進行預判,從而對水果的最終位置進行控制,而局部事態的變化能夠對最終結果產生影響。而在這個過程中玩家對局面進行了判斷,做出了邏輯分析,這也就是預測。
有可能你的獼猴桃滾到了角落,也有可能一個合成的抖動讓他能夠繼續翻身合成,一切非定數都是樂趣。
真實的世界有太多不可預測的事,而遊戲則不然,遊戲就是基於規則設計的,雖有局部的隨機性,但進度與結果之間的關係是確定的,也正是由於遊戲的這種特點,才能更好的調動玩家的積極性。
(3)沉浸感
這一局成績又進步了一點,再玩一次說不定可以玩更久,好想知道玩到最後是什麼樣的呀.我們玩起遊戲就停不下來,就是進入了一種「沉浸」的狀態。
心理學家Csikszentmihalyi的「沉浸理論「認為:「沉浸」是一種「個人的精神力完全投注在某種活動上的感覺」。遊戲設計者陳星漢認為,在設計遊戲時,當遊戲的難度和玩家的能力達到平衡的時候,就更能吸引玩家全神貫注投入其中,得到極大的滿足感,使玩家更容易「沉浸」在遊戲中。如果遊戲難度過大,玩家便會脫離這種狀態,產生焦慮感;反之如果遊戲難度過小,玩家也會脫離沉浸,感到沉悶。「合成大西瓜」之所以能讓用戶一局接著一局玩的原因,也是因為這個遊戲給了玩家足夠並且適當的強迫心理壓力,玩家便很容易進入沉浸狀態,體會遊戲的樂趣。
來源:知乎 葉館長
雖然這個遊戲的
非強制社交性很強,也是他成功的原因之一,但現在已成現象級的情況下,在我看來,如果他能夠在近日
正式入駐微信小遊戲、小程序如同當年的「跳一跳」一樣開放好友分數比較,可能會火更長時間吧。
[1]謝靈均.社交網路遊戲對玩家參與度的影響和原因分析——以微信小程序「跳一跳」為例[J].傳播力研究,2018,2(05):131-132.
[2] 粉絲、競賽者、逃避者和時間殺手:一種基於玩家玩電子遊戲動機的類型學 [C].Schuurman,D.,De Moor,K.,De Marez,L.,&Van Looy,J.2008 (12).