讓不玩遊戲的人愛上遊戲的安利
這是小黑遊戲安利的第2篇
我和大貓決定把婚禮布置成遊戲主題,確實是跟我們的職業有關係。
大貓選了10個遊戲,作為我們10桌客人每桌的桌卡。
這其中有9個神作和1個對我們有特殊意義的遊戲,它就是《奧拉星》。
我們2014年從大學畢業,作為應屆生加入了《奧拉星》的團隊,身處天南海北的我們相遇。
《奧拉星》是我們的第一份工作,是我們成為遊戲策劃最初的起點。那個時候我們作為新人小白,還從未接觸過KPI、留存、遊戲市場之類的「高深莫測」的學問,也用不著我們來考慮,一心只想讓自己的設計被更多地玩家所玩所接受。
後來,我們兩人先後腳離開了項目,對於我們個體來說,工作的更換當然是為了在事業上找到更好地前途。這並不能否認我們對這款遊戲和團隊特殊而真實的感情——複雜的、深愛著又略有失落的感情。
我們即將開始自己第五年的工作生涯,如果沒有這場主題婚禮,也許我們也從未有機會回到最初開始的地方,好好看看自己作為一名遊戲策劃的軌跡。
《奧拉星》作為一款類似口袋妖怪玩法的兒童頁遊,在我加入的時候已經發展的相當成熟了,並且早就進入了運營階段。不僅遊戲內的基礎系統已經基本構建完成,整體的世界觀也搭建地很完整且很有歷史感。
我作為文案策劃進入項目,在這個文案被邊緣化了很久的遊戲市場中,雖然被期待成為運營,但一開始執著地想成為一個一心一意寫故事的人。所以我接到的第一份工作就是寫奧拉星的主線故事。
(故事以冒險章節為單位,不斷遇見新的夥伴和敵人)
回想起當時幾個文案策劃坐在一起深夜討論劇情的時候,依舊是我工作經歷中最快樂的時刻。
友情、冒險、親情、努力、成長、時空穿越、宿命論、傳承感、使命感……一想到我們的受眾是小朋友,我們告誡自己需要有將正面力量和價值觀傳達給他們的責任感,但同時中二多年的我們又深深地愛著陰謀論與各種黑暗橋段,大家的腦洞互相碰撞,相互拉扯,異想天開……
現在想想,那段時間是多麼的純粹而珍貴。那個時候我沒考慮過主線故事的接取率到底有多少,性價比高不高,能不能給遊戲帶來收益……這一切有別人在幫我分擔。我只是想把自己文案和腦洞能力範圍內最好的東西呈現給玩家。
我們想為奧拉星裡面的寵物賦予更多的人性和個性,而非一隻價值多少錢的戰鬥利器。
奧拉星裡的亞比們與其說是像口袋妖怪那樣的寵物精靈,不如說更像是數碼寶貝裡面會說話、互動性更強的夥伴。
回想童年時期,誰又沒有幻想過一個可以與自己說話、只活在自己世界裡的「朋友」呢?誰又不曾希望自己是那個「被選中的孩子」,可以進入一段未知的冒險旅途呢?
換句話說,誰又喜歡學校與家兩點一線的枯燥生活呢?每天面對完老師的「諄諄教誨」就輪到爸媽的臉色,活動範圍局限在從語文作業活動到數學作業上,最終還必須接受自己是個努力也沒什麼用的平凡人的事實。
當時的我在想,如果可以為我們的孩子提供一個安全的精神逃避場所也很好。至少比那些一開始就不懷好意用色情血腥暴力來喚起孩子刺激感的遊戲要強的多。
幾年後回想起來,遊戲玩家最終是來玩這款遊戲的核心玩法——寵物對戰 的,策劃最終是要為公司掙錢的。看故事這樣毫無物質收益的部分,最終也只是少數人的執著。在二八原則下,80%的玩家集中在遊戲核心的20%玩法裡,作為策劃,也理應集中80%的精力去完善那20%的核心玩法,才是最有效率的。
但是寫主線故事那段日子,我們的努力和快樂是真實的,看見玩家為我們寫的同人文、論壇裡圍繞著劇情的討論……這些成就感都是真實的。
不誇張地說,我在那段日子之後從未有過當時那麼強烈的成就感了,也許再也沒有了。但我也不後悔,因為這大概也是人成長的一部分。
我很感謝在《奧拉星》項目組裡遇見的人。
他們是年輕又有為的團隊,不僅沒那麼多傳說中辦公室政治的破事,與他們一起工作還能收穫很多的快樂。
我剛入職時,不僅有公司指定的「導師」,每一位前輩都願意教我很多工作方法和經驗,只要我去問,他們就會給我解答。
同期進公司的同事中也不乏很多超級有趣有想法的人,裡面其中一個就是大貓。感謝大家的包容和領導們的「睜一隻眼閉一隻眼」,才讓我們的「辦公室戀情」最終得逞。
都說人的第一份工作對今後的職業生涯影響很大,我覺得當初能進這個團隊,我真的是一個超級幸運的人。
然後你會問,你對這裡評價這麼高,那為什麼又離開了他們呢?
我不會說謊:《奧拉星》當年作為一個已經進入運營階段很久了的成熟期遊戲,我們新人能做的事情是很有限的,我們想要擁有更多的遊戲研發經驗,在這裡是得不到的。尤其是作為大貓這樣的系統策劃來說,完整的系統設計能力是很必要的。如果他想要擁有做自己想要的遊戲的能力,就必須去尋求新的機會。
對於我來說,夢總是得醒的,當大家發現故事無法解決最根本的經濟壓力時,那資源必然需要向收費上傾斜。我也沒辦法再欺騙自己,做一個毫無所知毫無所想的小萌新了。
當在辦公室談離職時,總監的一句:你在這裡,今後的發展就是做做運營了 的話說出口的時候,我知道我的選擇是對的。
「開什麼玩笑,我還有很多想做的事情」 當時的我是這麼想的,現在的我想法依舊沒有改變。
我前面說過,奧拉星並不是一款遊戲神作。對外來說,它是一個比較標準的商業化遊戲,氪金和套路是免不了的,頁遊本身的技術限制也給不了玩家多麼極致的遊戲體驗。
而且硬傷是,隨著頁遊市場的發展和波動,為了持續保證漂亮的報表數據,遊戲內的數值迭代必然越來越快,玩家的洗牌也越來越徹底,在玩家眼裡,遊戲「越來越坑」也是大勢所趨。
總而言之,它是有壽命的遊戲。
在我們離職的時候,也時常聽到各種:奧拉星不行啦!頁遊不行啦!之類的言論。
其實道理很簡單,就好像一部長篇民工漫畫到了後期,作者不得不面對來自編輯部和外界的壓力不可停載,但本身故事在一開始並沒有那麼長線的發展。最終往往都會走向拖沓和不得已的結局。
畢竟又有幾個漫畫作者能做到像富堅義博一樣,對於《全職獵人》是說不畫就不畫,對於《LEVEL E》是說收尾就收尾?
對我來說,現在接觸的所有頁遊最終都會是這樣一個結局,包括我自己現在的項目。萬物總是由出生到成長、到巔峰最後逐漸衰敗。但是為了項目組的生存,有像我這樣中途選擇跑路的人,就必須有人扛起這份越來越重每一年都在滾雪球一般的責任,慢慢走到最後。
我想《奧拉星》現在的這群夥伴一定是沒問題的。
哪個真正的遊戲策劃,不想做一款真正純粹好玩的遊戲呢?
哪個真正的文案策劃,不想拋開一切全心全意地寫一段故事呢?
對我和大貓來說,那裡是最初開始的地方。否認《奧拉星》就是否認我們自己。我無法左右他人的看法,但我不後悔當初初出校園的自己,籤下的這份選擇。
祝福你們,也祝福我們,都能在奮鬥的路上找到自己的ONE PIECE。