摺疊變種魔方
這類魔方保持了原始魔方的外表,但是做出了種種限制,讓愛好者不能順利的按照普通方法完成復原。這一類型的魔方的數量極多,在這裡只列出常見幾種有特點的魔方。
摺疊鏡面魔方叫做「Rubik Cube Mirror」,是魔術方塊的衍生與變形,我們鏡面魔方一般叫「銀色面魔方」。特色在於外型不對稱與鏡面塗布,可以變換形狀。仔細研究一下,會玩正常三階的,基本上能還原。拿來當桌面小玩意是不錯。日本亞馬遜上一個賣日元1494元,折人民幣約104元。
摺疊Square1Square One又叫做Square1或者SQ1,是由Karel Hrsel和 Vojtech Kopsky在1992年共同發明的。它的難度主要在於上下兩個地面的方塊被切割成了可以轉動30度的小塊,從而可以產生不同於原始方方正正模樣的狀態。一般來說,如果能在SQ1的兩種經典型之間任意轉換,就證明已經掌握了SQ1的復原。
Square 1魔方分為三層。頂層和底層都有風箏塊和三角塊,它們也被稱為角塊和邊塊。整個魔方總共有8個角塊和8個邊塊。相對於層的中間來講,角塊為60度,邊塊寬度為30度。
此外除SQ1外還有SSQ1等系列衍生類魔方。
摺疊PyraminxPyraminx又名金字塔魔方,由德國科學家麥菲特Uwe Meffert 教授於1970年發明出世界第一顆魔術方塊,原本是他用於研究金字塔能量的模型(1970熱門研究「金字塔能」蘋果放置模型中央一年仍能保持新鮮狀態),在研究過程中,意外的發明出魔術金字塔。該魔方的形狀為正四面體,總共有四個面及四根軸。Pyraminx為4軸1階(如圖),方塊中所有的切角皆為60度。也有其他種類的高階金字塔魔方(當然也不叫Pyraminx了)。
摺疊SkewbCubeSkewb Cube簡稱Skewb,其意思為「斜轉的魔方」,由Mefferts公司推出,它和Pyraminx一樣也是四軸,不過不同的是它繼承了立方體的結構,一個面塊被一個內接正方形割成四個全等的等腰直角三角形和一個正方形,共五部分。四個角叫做角塊,中間的小正方形叫做面塊。在轉動時沿著正方形的其中一邊來轉動,轉動一格是120度。
摺疊非對稱魔方非對稱魔方的特點是不是立方體,而是類似於2x2x3非對稱魔方這種類型的狀態。
摺疊捆綁魔方捆綁魔方保持原有魔方的狀態,但是做出了一些限制,比如把相鄰的兩個方塊做成一個,這樣就無法使用原來可以的移動方法進行復原了。
摺疊Megaminx五魔方,是一種十二面體魔方,它總共有五十個可以移動的方塊。是由一些魔方愛好者和研究者同時發明的。Uwe Meffert最終取得了五魔方的發明權和製作權,並且在他的魔方網站Mefferts進行銷售。
摺疊MegaminxCrystal深切五魔,在五魔的原有基礎是上將「切線」加深了,其實復原難度相對五魔方而言並沒有增加,但是方法與五魔方不同,
摺疊魔球名稱為Magic Ball,為球形,但是基本上是2階的結構。
摺疊連體魔方是將很多個一般魔方連接起來,因此在這其中有些限制,像是2x2x2x10。
摺疊空心魔方是由三階魔方衍生出來的一種魔方。是把中心架去掉(即沒有六個中心塊)其結構:稜塊有三層,轉動時上下隨稜塊轉動,中心不動。因此玩家不能看中心塊來判斷哪個塊是不是這個面的。
摺疊魔板英文名稱為 Magic,板型結構,兩面結構,玩法是固定步驟,將正面圖案翻轉弄亂從而復原背面圖案,主要測試的是玩家的手速,現在的世界紀錄已經達到了0.8秒以內了。魔板種類繁多,常見的有2x2的四板,2x4的八板,翻轉後可以變換成3x3缺一格的背面。
摺疊魔錶名稱為 Clock,圓型結構,現已絕版,網上能買到的不是國外的二手貨就是國內的山寨產品。魔錶是一個兩面都需要進行復原的「魔方」,每個面上面有九個鐘錶盤。魔錶有四個齒輪控制錶針的轉動。每面都有四個按鈕,在兩面上形成此進彼出的關係。按鈕的狀態影響到相應的齒輪的轉動。
魔錶的玩法是將打亂的錶盤在兩面上都歸為12點位置。
摺疊魯比克360「魯比克360」是3個相互包裹的透明塑料球,從裡到外分出3層不同空間。球內裝有6個帶顏色的小球。外觀看起來像是掛滿亮珠子的大玻璃球。這個新玩意兒的遊戲規則很簡單,玩起來卻非常困難:玩家需晃動大球,使裡面的小球穿過僅有兩個孔的中層,從最內層進入到最外層的空位上。按照魯比克自己的說法,相比於玩魔方,玩「魯比克360」減少了一些智力思考的時間,更多的是在考驗玩家動手的靈活性和果斷性,「我知道在魔方發明以後很多高手自創了一些口訣,這無疑是揭開魔方之謎的有效手段,很多人現在甚至還在比誰的口訣更為簡潔,相信,『魯比克360』會更讓人喜歡,因為不是每個人都能真正理解這個新玩意兒的意義,越是解不開,越是讓人心痒痒」。
摺疊齒輪魔方齒輪魔方為烏爾 麥菲特於2012年製造出名,三階魔方其兩側轉動時會帶動中間齒輪轉動,分三階和二階。
二階魔方只能轉動稜角,無法進行像三階一樣的直面旋轉。
摺疊編輯本段魔方配色其實魔方並不只有一種配色方案,現在所流行的是並非最初的魔方版本,最初的魔方配色方案是現在的日本方案,而現在的配色方案是將一對相似色系的顏色安排在相對兩邊,而日本則維持原來的配色,事實上也還有其他多個版本的配色方案。
第一種是由香港生產的最初的配色,最早在80年代就有銷售,現在大多數銷售的和它不同的是將茶色換成了橙色。
第二種也是香港生產的,是和第一種同一系列的魔方,但是配色稍有不同。
第三種是由美國生產的,配色完全改動,由白對黃,藍對綠,紅對橙(現在最常見的配色方案)。
第四種是由匈牙利原產的,配色接近於美國產的魔方。
第五種是由日本生產的,與現在「標準配色」僅藍白色互換。這原本是rubik教授最初研發出魔術方塊時的配色,而在傳到日本流行後,rubik公司 聽取色彩研究者的意見,將一對相似色系的顏色安排在相對兩邊,而日本則維持原來的配色。
摺疊編輯本段魔方貼紙不論是新魔方還是舊魔方都需要貼貼紙,現在能買到的魔方貼紙主要有兩種:
1、PET貼紙(表面是一張透明的PET塑料膜下面是一張普通的彩色紙)如Rubik's和東賢配的都是這個種。優點是:顏色鮮豔,環保。缺點:玩久了會起邊褪色,玩家一般不喜歡這種貼紙,價格高老更換。
2、PVC貼紙,魔友們一般喜歡這種貼紙。優點:耐磨、價格便宜、不用老去更換。缺點:PVC貼紙不環保。
魔方六個面貼紙通常由紅,黃,藍,綠,白,橙六種顏色組成。各個時期和地方的版本貼紙方法會有區別,但基本上是前紅、後橙、上黃、下白、左藍、右綠。
如果沒有這些限制魔方貼紙一共有多少種貼法呢?答案是30種。因為由於魔方立方體的對稱性,不失一般性的,我們貼紙時不妨就指定藍色為頂面。他的對面就有5種貼法,剩下的4個面組成一個環。這個環的4種顏色去除旋轉後相同的情況有3*2種貼法。這是因為,對於這個環,我們也可以不失一般性的就指定4種顏色中的一種顏色做為前面,他的對面有3種貼法,剩下的兩面對應2種貼法,所以魔方貼紙的貼法有5*3*2=30種。
摺疊編輯本段魔方花樣摺疊代碼說明為了記錄下復原、轉亂的過程或公式的步驟,會用Singmaster符號來書寫(由David Singmaster發明)。書寫方式如下:
F、B、L、R、U、D分別代表前、後、左、右、上、下層。 若是順時鐘旋轉,則直接寫上符號;若是逆時鐘旋轉,則在符號後加上「'」或是「i」;若是旋轉半圈,則在符號後加上「2」或是「²」。 若要更加詳細紀錄整個過程,還會使用以下符號:
x、y、z分別代表將整個魔方做R、U、F,因為在速解魔方的時候,並不會總是將一個面朝向自己。 f、b、l、r、u、d分別代表前、後、左、右、上、下兩層,代表連中間層一起轉。 M、E、S代表旋轉中間層,相當於l'L、d'D、f'F。在最少步驟還原的比賽中,規定:
x、y、z不記步數。 F、B、L、R、U、D旋轉90°或180°都算做一步。 M、E、S旋轉90°或180°都算做兩步。
摺疊魔方花樣註:以下表示法均為美國魔方大師辛馬斯特的算子表法:魔方
以英文Up(上)、Down(下)、Front(前)、Back(後)、Left(左)、Right(右)的第一個字母分別來表示魔方的上、下、前、後、左、右六個面,即U(上)、D(下)、F(前)、B(後)、L(左)、R(右)。當旋轉魔方的右層時,從右側看,若按順時針方向轉動90°,則用R表示這一旋轉動作,若按反時針方向轉動90°,則用R'表示這一旋轉動作,若按順時針方向轉動180°,則用R2來表示。另外,將夾層的運動RL'簡單記作Rs(表示左右兩層同時以右層為基準的順時針方向轉動90°),並將夾層的運動RL簡單記作Ra(即右層順時針轉90°,左層則與之反方向旋轉90°),而(RsFs)3則表示將RsFs的動作重複做3次。
六面回字公式 U』D F』B L R』U』D
四色回字公式 B2 L R B L2 B F D U』B F R2 F』L R
對稱棋盤公式 L2 R2 F2 B2 U2 D2
循環棋盤公式 D2 F2 U'B2 F2 L2 R2 D R』B F D'U L R D2 U2 F'U2
六面十字公式 B2 F』L2 R2 D2 B2 F2 L2 R2 U2 F'
四面十字公式 D F2 R2 F2 D』U R2 F2 R2 U'
雙色十字公式 U』D F』B L R』U』D L2 R2 F2 B2 U2 D2
三色十字公式 B F』L2 R2 U D'
四色十字公式 U2 R B D B F』L』U』B F』L F L』R D U2 F』R』U2
五彩十字公式 L2 D』F2 D B D L F R』U』R』D』F L2 B F2 L
六面皇后公式 R2 B2 U2 L2 B2 U2 F2 L2 D L』R F L2 F』U』D L
六面五色公式 U B2 L2 B F』U F』D2 L D2 F D R2 F2 R』B』U』R』
六面六色公式 D2 U2 L2 B R2 D』L2 R2 D2 B2 F2 U』R2 B』R2
六面彩條公式 F2 U2 F2 B2 U2 F B
六面三條公式 (U2 L2)3 (U2 R2)3 U D L2 R2
六面凹字公式 F2 L』R B2 U2 L R』D2
六面凹字公式 U D L2 F2 U D』B2 R2 D2
六面凸字公式 F2 R F2 R'U2 F2 L U2 B2 U2 F'U2 R D』B2 D F'D2 R F
六面工字公式 D2 ML』F2 B2 ML』D2
六面Q字公式 D F2 U』B F』L R』D L2 U』B R2 B』U L2 U'
六面J字公式 D2 L2 D R2 U B2 U2 B R』B』D B2 R』F R2 F』U R'
六面L字公式 L R U D F』B』L R
六面彩E公式 F2 R2 F2 U』R』B2 F L R』U L』R U B U2 F2 D』U'
六面C U公式 D』U B D』L』R F D』B』D』U L
六面T字公式 U2 F2 R2 D U』L2 B2 D U或者B2 D2 L R』D2 B2 L R'
四面Z字公式 ( F B R L )3 (U D')2
四面I字公式 R2 F2 R2 L2 F2 L2
四面L字公式 B F D U L2 D U』B F'
四面O字公式 U R2 L2 U D』F2 B2 D'
四面E字公式 R2 U2 F2 R2 U2 R2 F2 U2
四面V Y公式 D2 R L U2 R2 L2 U2 R L
四面C U公式 R2 F2 B2 L2 U F2 R2 L2 B2 D'
C C T V公式一 B2 R2 D2 U2 F2 L R』U2 L』R』
C C T V公式二 L2 B2 R2 D2 R2 F2 U2 F2 R2 U2 R2
六面斜線公式 B L2 U2 L2 B』F』U2 R』B F R2 D』L R』D』U R F』
三色斜線公式 R F2 L』D2 F2 L』R2 B』L』B』F』D』U R F』D R』B R'
四面斜線公式 F B L R F B L R F B L R
大小魔方公式 U2 L2 F2 U』B2 D R F』R F』R F』D』B2 U'
大中小魔公式 BL'D2LDF'D2FD'B'F'RU2R'U'BU2B'UF (R'D2RB'U2B)2
大中小魔公式 F D2 L2 B D B』F2 U』F U F2 U2 F』L D F』U
六面雙環公式 B R L』D』R2 D R』L B』R2 U B2 U』D B2 R L U2 R』L』B2 D'
六面蛇形公式 B R L』D』R2 D R』L B』R2 U B2 U』D R2 D'
彩帶魔方公式 D2 L』U2 FL2 D2 U R2 D L2 B』L2 U L D』R2 U'
六面魚形公式 L2 D B2 U R2 B2 D L』B2 F'D'U R'D2 R'B2 F'U'F'
摺疊編輯本段魔方玩法摺疊基本術語N階:階數是指魔方每個邊所具有的塊數,比如三階魔方魔方每個邊就有3個小塊。
復原:指魔方從非原始狀態到原始狀態的過程。
POP(飛稜):指在復原中魔方的某些組成部分從魔方上面脫離的情況,如果是出現在比賽中作為無效的復原過程。
DNF(棄權):即Did Not Finish指魔方復原者感覺無法在自己滿意的時間內完成魔方而棄權的情況,在比賽中可以有一次DNF。
SUB的原文是「Subtraction」,意思就是「減、少於」的意思,在這裡是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方塊SUB-30,就是指平均速度在30秒以下。
DNS 是「Did not start」 的簡稱,指放棄了一次復原機會,沒有開始復原,即開始前棄權。
摺疊常見玩法普通玩法
這類玩法適合拿魔方當作放鬆和娛樂的愛好者。他們通常僅僅滿足於復原一個魔方,不會追求更高的標準。一般按照網上的視頻教程七個步驟就可以還原,簡單易學。
45歲的英國建築工人格雷厄姆·帕克就花費了26年還原一個魔方。
競速玩法
競速玩法出現的具體的時間已經難以考證。當愛好者們已經能夠熟練復原魔方的時候,就開始追求最快的復原。競速復原有幾個要點:使用的方法要最簡便,但是隨之產生的問題是步驟越少,需要記憶的公式就越多;使用的魔方需要最適合競速使用,不會卡住或者打滑,所以出現了為魔方專用潤滑油;靈巧的雙手,因為擁有方法和好的魔方不是最重要的,雙手能夠熟練的轉動魔方才能有最高的效率。
世界上復原魔方速度最快的人曾經在5.55秒成功還原了一個三階魔方(由Mats Valk創造於Zonhoven Open 2013)。還有人在0.69秒成功還原了一個二階魔方(由Christian Kaserer在2011特倫廷公開賽創造的)。
最少步驟還原
這是最為艱難的玩法,在這種玩法或者比賽中,比賽組委會提供題目與紙筆,魔方自帶3個和若干貼紙,然後思考出最少的步驟來解決魔方,在此期間可以轉動魔方,不可使用其他計算工具,時間為標準60分鐘。雖然還沒有人能證明出魔方的最大打亂狀態(即需要用最多步驟還原的狀態)是什麼,但是普遍認為經過50步無規則的打亂,3階魔方就能達到最大狀態,此情況下恢復原狀需要22步。目前的世界紀錄是20步還原。
將任意打亂三階魔方還原所需要的最少步數被稱為上帝之數,2010年7月,上帝之數已被證明為20。
盲擰
盲擰可以說是每個魔方玩家的夢想。盲擰的定義就是不用眼睛觀看魔方(可以記憶),進行復原的過程。計時是從第一眼看到魔方開始的,也就是說記憶魔方的時間也算在總時間內。這種玩法對一個人的記憶力和空間想像力有極大的考驗。目前三階魔方的盲擰世界紀錄為27.65秒,由Marcell Endrey在Zune Open 2012創造。(另有一記錄為莊海燕在2010CCA山東賽創造的27.46秒,非官方認證)而四階魔方盲擰世界紀錄是由Marcell Endrey在2012捷克公開賽創造的2分48.88秒。五階盲擰世界紀錄是由Marcell Endrey在Zune Open 2012 上創造的6分44秒77。
單擰
是指單手完成魔方復原。目前世界紀錄為Michal Pleskowicz創造的9.53秒。
腳擰
雖然聽起來有些不可思議,但是卻是有人用腳來復原魔方。世界紀錄為Fakhri Raihaan在2012西裡伯斯賽創造的27.93秒。國內腳擰紀錄由歐陽韻奇保持,為50.11秒。
花式擰法
儘管有些人不喜歡競速或者最少步驟還原的玩法,而鍾情於創造美麗的圖案。事實上這也是相當有難度的,因為要預測每一塊的移動並不是很簡單,請查看上面的<魔方花樣>二級目錄項。
摺疊三階魔方復原三階魔方的還原方法很多:層先法、角先法、稜先法、橋式方魔方法、CFOP法等等。
初學者大都選擇層先法,特點是公式少便於理解;競速玩家一般是採用CFOP法,這種方法熟練之後可以在30秒之內將魔方的六面還原,下面就簡單介紹下這種方法。
魔方公式步驟介紹
CFOP方法一共分四步:CROSS->F2L->OLL->PLL
CROSS:意思是底部打好十字
F2L:(First two Layer) 意思是同時對好前兩層
OLL:(Orient Last Layer )意思是把頂層朝上的顏色統一
PLL:(Position Last Layer )意思是調整頂層順序(完成整個魔方)
第一步、底層架十字(CROSS)
1.做十字時,要牢記四個顏色。臨近兩邊的對應顏色變化也要有印象。必須能作到看一面的看情況下,記得其他面的顏色。
2.儘可能的分析每次打亂後的圖案。據統計在99%的情況下,7步內就能做出來十字。
3.盲擰十字,並做到無錯誤盲擰。
4.逐漸減少思考時間,知道每次都能在15秒的觀察時間裡盲擰十字。
5.從完成十字到找到第一組F2L非常重要,但即使是非常快的人。在這完成這個步驟時,也幾乎不可能不停頓一下。
6.減慢做十字的速度,在期間就要找到第一對F2L。
7.做十字的時候不預先觀察,這樣就迫使你在做十字的時候減慢速度,從而讓你在完成十字到F2L過渡時動作更加協調。
8.把十字擺成一個特有的CASE。這樣完成一個十字時,分析他的F2L走向。
第二步、完成前兩層(F2L) 共有41種情況
1.如果你只是剛剛開始學習F2L,要充分理解每個公式,並且把一些相似的公式記在一起。這樣,不僅可以幫助你記憶F2L,而且可以在以後的
運用過程中讓你從直觀上認識F2L,這樣對你在以後學習的F2L有很大的好處。
2.減少觀察的時間,另外要能做到從四面都能復原同一個CASE。
3.尋找最適合你的公式,在網上看高手的視頻,看他們是如何做到F2L。
4.在F2L裡最最重要的一個建議就是,轉慢並且預判。如果你每個公式都做的很熟練,但是如果你做完一組F2L以後要花時間去尋找下一組F2L,
那麼你F2L的水平還很不到位。預判的意思就是在做第一組F2L的時候,速度要慢一點,這樣你就有時間去觀察下一組F2L的走向,要保證每組F2L之間的無縫連接。整個4組F2L最後要到的境界,要看起來像一組動作。想要做到SUB-20S(小於20秒),這點必須的。
5.這裡有一個很好的方法去訓練你的預判能力。用一個音樂節拍器,剛開始的時候讓你轉動魔方的速度是每秒2步。保持每秒2步的速度,已經能讓你的手忙活一陣子了。如果是平均SUB-20S(小於20秒)的水平。你的目標是每秒3步。(魔方也流行:方法很好,高手在比賽前也聽音樂找感覺。)
6.當你練了一段時間以後,你可以試著在做預判的同時提高速度。剛開始,這樣會讓你感覺很不習慣。但是慢慢的,你會喜歡在這樣的節奏中做出準確的預判。
7.想要預判OLL是非常困難的,你得花時候去判斷OLL。所以在一切練得非常熟練之後,全速玩做完4組F2L,去判斷OLL的公式吧。
第三步、頂面還原(OLL)
1.每種CASE(情況),學習從兩個方向解。對於簡單的CASE(情況),學習從任何方向去解。
2.學習一些COLL,當在遇到某些CASE(情況)時,會非常實用。
3.計時完成57個OLL,儘可能的快。
4.練習,作到零延時判斷出PLL。
第四步、頂面還原(PLL)
1.所有的圖案都要能做到至少能從2各方向復原。
2.一些簡單的CASE,要能做到4個方向都能復原。
3.因為這些CFOP中最後的一步。所以你要選擇一個好的公式,方便你還原魔方後,用手去按計時器。
4.計時完成21個PLL,儘可能的快,多上網找跟多的PLL公式。
總結 CFOP
1.有條件的話,給自己錄像,比較自己和高手的差距。
2.要多和高手交流,從他們身上會學到很多東西。
3.不僅要學習速度,還要學習魔方教學、盲擰、最少步數完成。
4.試著在有旁人圍觀的情況下玩(魔方也流行:因為平時都是在家練習,在表演給別人看的時候,心理肯定會緊張)
5.參與網上討論
6.嘗試學習一些其他的手法,或許你能找到更適合你的方法和靈感。
7.記住一個打亂公式,然後去復原魔方。這樣就能比較出你在放鬆和有壓力的情況下,你的成績會有多大的波動(魔方也流行:方法不錯)
摺疊四階魔方復原用降階法,大方向是把它變成一個大的三階魔方。另外也可以使用K4法。
降階法
1,把每面四個色心還原,每面的顏色一定要和原來一致四階魔方,這是肯定的!
2,每條稜中間兩塊組對,也就是並稜,這個公式換的是右側中間兩層的某兩個,是哪兩個自己看吧!MD R F' U R' F MD'
(公式的意義在後面講)
前2步好了後,它就是個大三階魔方了,用三階魔方處理幾乎所有步驟!最後可能會遇到兩種特殊情況,它們的出現是因為這個大三階的稜中間一顆是由兩顆組成的!特殊情況:
a.需要交換且僅交換一對對面稜塊組。把要交換的稜塊組放上面且前後走向放置 MR2 U2 MR2 TU2 MR2 MU2.
.需要翻轉且僅翻轉一個稜塊組。把要翻轉的稜塊組放上面且最靠近你的位置。下面這個公式叫翻稜公式 MR2 B2 U2 ML' U2 MR' U2 MR U2 F2 MR F2 ML B2 MR2.
而M=中間(Middle),比如MR=中間兩層靠右一層,其它照推。而TU表示上面的兩層。
現在說怎麼轉動:比如R,就表示右邊一層順時針轉動90度,這是對從右向左看說的。U表示上面一層順時針轉90度,這是對從上向下看的。F表示前面一層順時針轉90度,這是從前向後看說的。如果加撇(')號,就表示逆時針。如果後面加2,就表示轉180度。判斷順時針逆時針,總是從上述的三種看法之一來判斷!
這樣,四階魔方就可以還原了!(有時你可能會看到ML表示中間靠左的一層是順時針轉90度,但是是對從左向右看說的,但這裡的公式以我上面解釋的為準。)
K4法(K4 Method)
K4 method是由Thom Barlow所發明,在他網名叫作Kirjava,故名Kirjava-4X4X4 Method,簡稱K4 Method 解法流程是:底色中心→三個底邊(Cross)→其他五面中心→最後一個底邊→F3L→頂面角的方向及位置→邊的位置與方向→特殊情況處理。
目前通常使用降階法的魔友在接觸到K4法幾天後就可以達到原降階法速度,而後 有更大提升。
摺疊編輯本段更高階魔方還原更高階魔方還原需要精通二三四階魔方,因為復原高階魔方需要將二三四階魔方的一些步驟應用進去,所以將二三級階魔方研習精通復原更高階魔方就很容易了。
摺疊編輯本段魔方盲擰盲擰可以說是每個魔方玩家的夢想。盲擰的定義就是不用眼睛觀看魔方(可以記憶),進行復原的過程。計時是從第一眼看到魔方開始的,也就是說記憶魔方的時間也算在總時間內。這種玩法對一個人的記憶力和空間想像力有極大的考驗。目前盲擰世界紀錄為27.65秒,由Marcell Endrey在Zune Open 2012創造。
三階魔方常見盲擰方法有:逐塊法,四步法,二步法(彳亍法,國外稱Freestyle BLD method),M2法等。
摺疊彳亍法彳亍法,是三階盲擰的一種解決方法,其思路是運用三循環的原理一次同時把兩塊的色向及位置復原,分角塊復原及稜塊復原兩步。按這一點來說,屬於二步法範疇。魔方
彳亍法由行原創,經roundy改進,一葉知秋整理形成完整的一套方法。
下面的教程與一葉知秋的彳亍法記事本有不同之處,主要區別在於奇偶性處理上,彳亍法記事本上是先處理奇偶性再做稜塊復原,在此教程中把奇偶性處理放在最後。
也就是說以下的教程的整個復原過程為:
稜塊編碼->角塊編碼->角塊復原->稜塊復原->奇偶校驗(角塊和稜塊的順序可以按個人習慣,是否存在奇偶校驗視情況而定)。[詳細請百度搜索相關內容]
摺疊三步盲擰法lt; M2法和四步法結合的盲擰方法 >
一、盲擰思路:
一 稜塊用的是M2法(色向和換位同步完成,其中M層的四個稜塊色向留在稜位換好後再翻色)
二 角塊就用四步法中的兩步(先翻角塊色向,再換角塊位置)
三 奇偶性校驗(在本方法中,因為稜塊是固定的DF和UB需要對換,所以所用的4個PLL公式都是對稜參與的!先作F2把UB稜塊翻到頂層,再翻動角塊,最多翻4步!<稜塊不出現奇偶性時,這一步省略>)
二、記憶順序:
①編碼稜塊(M2法)(顧及是否有稜塊需要翻色和是否存在奇偶性)——②編碼角塊位置——③編碼角塊方向
三、還原順序:
①角塊方向——②角塊位置(需要奇偶校驗就剩下兩個角塊)——③稜塊——④個別稜塊翻色——⑤奇偶性校驗(②、③兩個步驟依個人習慣可以調換順序操作,最後的④、⑤兩個步驟有時候可能省略)
四、定 義:
上下面為高級面;前後面為中級面;左右面為低級面;
上下色為高級色;前後色為中級色;左右色為低級色;
色向優先級依舊遵循 高級 > 中級 > 低級 原則。
五、編 碼:
一 角塊編碼
角塊 編號 角塊 編號 角塊 編號 角塊 編號
上前左(UFL) 1 上左後(ULB) 2 上後右(UBR) 3 上右前(URF) 4
下左前(DLF) 5 下後左(DBL) 6 下右後(DRB) 7 下前右(DFR) 8
二 稜塊編碼
稜塊色向 正確 編號 稜塊色向 不正確 編號 稜塊色向 正確 編號 稜塊色向 不正確 編號
上前(UF) A 前上(FU) B 上左(UL) C 左上(LU) D
上後(UB) E 後上(BU) F 上右(UR) G 右上(RU) H
下前(DF) I 前下(FD) J 下左(DL) K 左下(LD) L
下後(DB) M 後下(BD) N 下右(DR) O 右下(RD) P
前右(FR) Q 右前(RF) R 前左(FL) S 左前(LF) T
後左(BL) W 左後(LB) X 後右(BR) Y 右後(RB) Z
編碼圖示如下:
M2操作步驟請參閱《M2/R2 盲擰方法 實例詳解》(看稜塊部分)
本方法原帖《【原創】博採眾長的 高級盲擰法(M2法和四步法結合)》:
六、稜塊M2法盲擰原理和操作步驟:
M2 是根據魔方左右夾層(M層)旋轉180°,產生df 和ub兩稜塊對換這一特性,而演變出來的一種換稜方法。
基礎設定:① 設定df 塊位為目標塊位。② 設定ub塊位為緩衝塊位。③ 暫時位於目標塊位上等待歸位的稜塊稱為目標塊。④目標塊的歸屬地塊位稱為目的地塊位。魔方
操作步驟分析:先看目標塊位df上所在的是哪一目標塊,色向是否正確?(色向辨別遵循 高級>中級>低級 規則)再用該目標塊的特定路徑(前半個公式)把目標塊所歸屬的目的地塊位轉到緩衝塊位ub上,作M2,位於df上的目標塊被交換到目的地塊位ub上,同時,原來位於該塊位上的稜塊被交換到目標塊位df上,成為新的目標塊,最後用特定路徑的逆步驟把目的地塊位移回原處,完成一次換稜。
每一稜塊包含兩種顏色,相對於標準狀態來說,稜塊存在正反兩種色向。在M2方法中,除了df 稜塊外,其他稜塊都有歸位不翻色和歸位並翻色兩條特定路徑,在移動目的地塊位到緩衝塊位ub時,視目標塊的具體情況運用具體特定路徑,從而能在換稜的同時做到顧及色向了。
碰到目標塊色向不正確時,歸位所選用的特定路徑是會翻色的路線,目標塊被反正的同時,被交換出來的新目標塊也走了一次翻色路線,因此,在記憶稜塊編碼時,稜塊需要翻色的下一稜塊色向必須反向記憶。
在盲擰實際操作中,有時候有幾個稜塊已經在本位而色向不正確,則先把其他位置不正確的稜塊歸位,最後給色向不正確的稜塊作翻色動作。(uf、ub、db 這三個稜塊由於調位加翻色公式相對較複雜,可以先歸位,末尾再來翻稜,其他左右兩邊的八個稜塊是方向和位置同時解決的。)
下面我們將涉及到M2的奇偶性問題!在奇數次操作M2動作後,除了df、ub稜塊被有效交換外,uf、db稜塊和四個中心塊也被附帶兩兩交換了一次,在偶數次動作之後將抵消。
奇偶性①:在還原過程的偶數次時碰到uf 或db需要復位!因為前面作了奇數次的M2動作,此時的uf塊位和db塊位被對換了位置,所以,在偶數次動作時 碰到uf 或db需要復位,uf 要用db的復位公式來操作,db要用uf 的復位公式來操作;當uf 或db在奇數次時需要復位則無殊。
奇偶性②:還原稜塊碰到一個完全大循環時,稜塊依次操作一遍,最後被換回df 塊位來的剛好是df 本位稜塊,仔細算一下,一共做了11次的M2動作,此時的M層——df、ub稜塊已經正確歸位,uf、db稜塊和四個中心塊被轉了一次M2,這裡我們故意再做一次M2,讓M層的中心塊歸位,(最後一個奇數次編碼是『E』或『F』的話,就知道df 稜塊一定在ub 塊位上,而前面剛好做了偶數次的M2,所以最後的這個奇數次編碼『E』或『F』可以不做)因而造成了稜塊df、ub交換位置,留待最後與角塊一起用PLL公式解決。
奇偶性③:最後在給色向不正確的稜塊作翻色動作時,假如碰到df、ub稜塊也要翻色!那麼就得留意一下了,如果稜塊最後需要奇偶性校驗的話,df、ub 稜塊是被互換了位置了的。
在M2實際操作中,碰到多個小循環是個棘手的問題!
操作一開始df 稜塊就已經歸位,而ub稜塊未歸位,魔方則做一個M2動作,把df 稜塊放在緩衝塊位ub上,同時,原來位於緩衝塊位ub上的稜塊被交換到目標塊位df上,成為新的目標塊,簡單的說就是把目標塊位df和緩衝塊位 ub互換位置來操作!奇偶性增加一步。
碰到df 和ub塊都已經歸位,那就在左右兩邊任取一需要換位的稜塊與df 互換位置,即把該稜塊作為新的目標塊來作循環,如此往復操作,直至稜塊全部歸位。(這是一個笨辦法,比較機械,換稜次數將增加,但不容易出錯)
中的M2方法成功換稜後,稜塊形成以下兩種情況(僅此兩種)視為正確:
① 所有稜塊都正確歸位。
② df、ub稜塊交換位置(留待最後與角塊一起用PLL公式解決),其餘稜塊正確歸位。
為了能確切知道M層的奇偶性狀態,能正確還原uf和db稜塊,在背誦記憶編碼時,要 兩個一組兩個一組 的背誦,編碼背到最後是奇數時,故意再做一次M2,讓M層的中心塊歸位,這時,我們就知道稜塊狀態必定是上述的第二態了! (*^__^*) 嘻嘻……
七、角塊兩步走的操作步驟:
① 先把角塊色向翻正確,
② 再把角塊換回正確位置。
根據定義我們知道<上下面為高級面,上下色為高級色>。因此,魔方角塊的狀態只要是頂色或底色在魔方上下面內就視為該角塊色向正確。色向不正確的就用公式把它翻正。
色向翻正後我們再來看,角塊在U層或D層平移交換,色向不會出錯,而要在U層與D層之間交換時,角塊交換後色向必須是180°翻動才不會出錯。所以,所有交換角塊位置的公式都是遵循此規律的。
八、本方法的盲擰公式:
稜 塊 位 移 公 式
1 UB (E) M2
2 BU (F) M2
3 R層色向正確 FR (Q) U R U' M2 U R' U'
4 DR (O) U R2 U' M2 U R2 U'
5 BR (Y) U R' U' M2 U R U'
6 UR (G) R' U R U' M2 U R' U' R
7 L層色向正確 FL (S) U' L' U M2 U' L U
8 DL (K) U' L2' U M2 U' L2' U
9 BL (W) U' L U M2 U' L' U
10 UL (C) L U' L' U M2 U' L U L'
11 R層色向不正確 RU (H) x' U' R U M2 U' R' U x
12 RF (R) x' U' R2 U M2 U' R2 U x
13 RD (P) x' U' R' U M2 U' R U x
14 RB (Z) l U' R' U M2 U' R U l'
15 L層色向不正確 LU (D) x' U L' U' M2 U L U' x
16 LF (T) x' U L2' U' M2 U L2' U'x
17 LD (L) x' U L U' M2 U L' U' x
18 LB (X) r' U L U' M2 U L' U' r魔方
19 DB (M) M U2 M U2
20 BD (N) M U2 M U2
21 UF (A) U2 M' U2 M'
22 FU (B) U2 M' U2 M'
翻 稜 公 式
二相對稜 (M'U)×2 M'U2 (MU)×2 MU2 B F 原地翻稜
二相鄰稜 (R'U2)(R2'U R'U')(R'U2) (r U R U') r' B H 原地翻稜
四 稜 (M'U)×4 (MU)×4 或者: (M' U M' U M' U M' U')×2 BDFH原地翻稜
(M' U)×4 DFJN原地翻稜
翻 角 公 式
兩角翻
頂 層 相 鄰 兩 角 (R U R' U R U2 R')(L' U' L U' L' U2 L)
2位順轉,
1位逆轉
(L' U2 L U L' U L)(R U2 R' U' R U' R')
2位逆轉,
1位順轉
(L' U' L U' L' U2 L) (R U R' U R U2 R') 3位逆轉,
4位順轉
(R U2 R' U' R U' R')(L' U2 L U L' U L) 3位順轉,
4位逆轉
頂層相對兩角 Z'(R U R' U')×2 L2 (U R U' R')×2 L2 Z 3位逆轉,
1位順轉
Z' (U R U' R')×2 L2(R U R' U')×2 L2 Z 3位順轉,
1位逆轉
底層相鄰兩角 (R U R' U')×2 D (U R U' R')×2 D' 8位順轉,
5位逆轉
(U R U' R')×2 D (R U R' U')×2D' 8位逆轉,
5位順轉
底層相對兩角 (R U R' U')×2 D2 (U R U' R')×2 D2 8位順轉,
6位逆轉
(底面朝前)
三角翻
三角順轉 (R'U2RUR'UR) U (RU'RURURU'R'U'R2) U
第一個括號三角順轉
第二個括號三稜逆換
(4號角塊不翻)
三角逆轉 (RU2R'U'RU'R') U (R2'URUR'U'R'U'R'UR') U
(F』U』F2R』F』R2U』R』U2)×2 第一個括號三角逆轉
第二個括號三稜順換
(3號角塊不翻)
四角翻
記憶頂層1、4角塊狀態 (RU'U'R'U'RUR'U'RU'R』)(R'UR'U'R'U'R'URUR2) 2 4位順轉,
1 3位逆轉
(RU'U'R2'U'R2U'R2'U2R)(RU'RURURU'R'U'R2)U2
F(RUR'U')×2 F』 (RUR'U') r (R』URU』) r』 (兩個OLL) 1 4位順轉,
2 3位逆轉
頂層1、4角塊同向 [(R' F R F')( R U' R' U)]×2 1 4位順轉,
3 8位逆轉
[(R U' R' U)( R' F R F')]×2 1 4位逆轉,魔方
3 8位順轉
五角翻 頂層四個角塊同向 [(R U'U' R' U2)(R U R' U')]×2 1234位順轉,
8位逆轉
[(R' U2 R U'U')(R' U' R U)]×2 1234位逆轉,
7位順轉
頂層三個角塊同向 [(R U R' U')(R U'U' R' U2)]×2
[(R U'U' R' U2) (R U' R' U) ]×2 1238位順轉,
4位逆轉
y'[(R' U' R U)(R' U2 R U'U')]×2y 1238位逆轉,
4位順轉
換 角 公 式
同 層 三 角 換 x' R2 D2 (R' U' R) D2 (R' U) l'
x' (R U' R) D2 (R' U R) D2 R' l'
同 層 四 角 換 U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') 先U2 再用對稜對換公式執行
x'(R U'R')D(RUR')u2'(R'U R)D(R'U' l)y2
異層三角換:
底 層
相鄰角 ★2852 (L2 U R2 U')×2 打五角星的這四個公
式弄懂後,應該可以
分化出 底層相鄰角 或頂層相鄰角的64
個公式來,熟練後就
能夠靈活處理此類
異層三角換了
★2582 (U R2 U' L2)×2
★1851 U (L2 U R2 U')×2 U'
★1581 U (U R2 U' L2)×2 U'
頂 層
相對角 8428 [(R' F' R2 F R) U2]×2
[(R' F R F')×3 U2]×2 理 解:
看8號塊位所在的角塊需要移動到什麼位置?第一步就把該塊位放在4號塊位上
8248 [U2 (R' F' R2 F R)]×2
[U2 (R' F R F')×3]×2
8138 U'(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U'
(R' U2)×2(R' F2)(R U2)×2(R' F2)R2
8318 U(R' F' R2 F R)U2(R' F' R2 F R)U
(R U2)(R' U2)(R' F2)(R U2)×2(R' F2)
異層四角換:
1 (13),(57) (R' F R F')×3(R F' R' F)×3 上下兩組都是對角換
x [ R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2 ] x'
2 (24),(78) (R'URU')(R2'URU')(RURU')(R2'URU')R2' 上層對角,下層鄰角
3 (13),(48) (R' F R F')×3 一組在面上對角換,另一組是頂和底上下換
(57),(48) (R F' R' F)×3
4 (23),(48) (R U R' U R U R' U2)×2 一組在面上鄰角換,另一組是頂和底上下換
(14),(37) (R'U'R U'R'U'R U'U')×2
5
兩組角塊都是頂和底的交換 (15),(48) R y'(R U R' U')×3 y R' 兩組相鄰
(48),(37) B(R U R' U')×3 B'魔方
(26),(48) B'(R U R' U')×3 B 兩組相對
(18),(45) x U2(M2' U)(M2' U2)(M2' U)(M2') x' 前面交叉
(36),(48) L2 (R' F R F')×3 L2 一前一後
(18),(27) R2U2(L2l2'U)(L2l2'U2)(L2l2'U)r2
PLL 公 式(對稜參與)
1 (R U R' U')(R' F)(R2 U' R' U')(R U R' F')
2 U'(R' U R U' R2' b')x(R' U R)y'(R U R' U' R l )
3 z(R' U R')z'(RU2 L' UR')z(UR')z'(RU2 L' UR') 操作時左手大拇指和左手中指握在前後底稜和中心塊上
4 z(U' R D')(R2UR' U')z'(RUR')z(R2UR')z'(RU')