鬼蟹來了 | 遊戲陀螺

2021-02-15 遊戲陀螺

文/遊戲陀螺 尤迪安

Crossover

導語:


上周ChinaJoy期間,魔獸世界的前首席系統設計師,現任英雄聯盟首席系統設計師鬼蟹攜其女兒參加了由PentaQ刺蝟電競社舉辦的Open Day活動,並與現場來賓、玩家分享了他的遊戲歷程,回答了關於他自己與《英雄聯盟》的許多問題,這也是鬼蟹加盟Riot Games(以下簡稱拳頭)公司以後首次來華。

 

七月底的上海被40度的高溫籠罩,但鬼蟹卻可以將全國各地的玩家匯聚到這座火爐中來,而且還是在炎熱的下午,或許是因為,他正如英雄聯盟裡的劍豪那般,逼!格!如!風!

 

鬼蟹的長相,像極了一個科學怪人

 

如果按照小學三年級語文筆法寫出來的話,應該是:鬼蟹是一個機靈、淘氣的孩子,他圓乎乎的臉上,長著一對調皮的大眼睛,眼帘忽閃忽閃的,那兩顆像黑寶石似的大眼珠只要一轉,就好像鬼點子要出來了。

一個海洋學家 ,一個鱷魚俠,成了遊戲史上第一背鍋俠

 

1997年時的鬼蟹,是一名海洋生物學博士。他在南卡羅萊納大學擔任助教的日子裡,住在海灘上,下海去看各種各樣瘋狂的東西,抓住那些生活在海底的動物,帶著學生去墨西哥灣,和鯊魚、海龜一起遊泳。

 

「我當海洋學家的時候曾經活捉一隻帶有放射能量的鱷魚,其實也沒什麼,雖然這個鱷魚是淡水鱷魚,但是也就6米長吧。」

 

「我上大學的時候,必須要選擇學一門語言課,當時也不知道什麼想法我就選了古希臘語,學完才發現好像並沒有什麼用,我不會說你好,但是我會說,為什麼神總是要帶來死亡。」

 

「我拿過海洋學的博士學位,但是現在覺得好像用處不是很大,作為一名科學家,同事們跟我吃完飯之後,他們會回到實驗室裡面,繼續做些調查,我則會偷偷跑回家打遊戲去。」

 

 

之後的1998年,我決定放棄這個職業,我就開始做遊戲設計師了,我在遊戲行業待了18年了,其實只設計了三個遊戲。第一是《帝國時代》,我在《帝國時代》用了大概10年的時間去幫助這款遊戲完成;然後我搬到了加州(2008年8月),在我最喜歡的遊戲上開始工作,就是《魔獸世界》,加入了暴雪之後,暴雪的CMI講說,你如果想要跟遊戲玩家進行溝通的話,你一定要選擇一個頭像,我就選擇了螃蟹——因為我以前就是學習螃蟹的。

 

「雖然我的團隊已經很龐大,但是每次只要是設計上出了任何問題的話,玩家主要先怪我,這件事情目前還在發生,大家一直在怪我。」

 

「然後在4年前的時候,我就直接到了Riot Games,成為了《英雄聯盟》的首席設計師。」

 

鬼蟹在拳頭的日常

 

在國內。

 

很多人對鬼蟹的認識只是停留在身邊玩家吐槽「同質」、「平衡」上,從《魔獸世界》到《英雄聯盟》,從艾澤拉斯到召喚師峽谷。

 

玩貼吧的人會覺得他很撲街,說增強就增強,說削弱就削弱,玩家再怎麼聲淚俱下,對他來說也是無所謂;而社區、論壇、公會玩家卻認為他是遊走於玩家間的黑白兩道:當初他為平民玩家帶來了公平,為他們說話,讓他們站起來,相當於把錢把分給他們,然而隨著時光飛逝,許多原先的平民玩家也站到了他的對立面。

 

當然了,在知乎、NGA什麼的上面,他就是遊戲圈第一號Back pot man(背鍋俠),昨天為暴雪背鍋,今天為拳頭背鍋。

 

看熱鬧的人們會覺得,似乎無論到了哪裡,鬼蟹都自然而然的成為了玩家們的集火目標;而細心的玩家則會發現,自從加入了英雄聯盟以後,鬼蟹每一年接受的採訪,比暴雪時期加起來的還要多,有時甚至會讓人懷疑拳頭找的並不是一位設計師而是一位男公關。

 

鋪墊了這麼多,還是聽聽鬼蟹說一下他在拳頭的日常吧。

 

我在拳頭的主要工作,除了遊戲設計這部分,就是會去跟玩家進行一些溝通,一部分我會去保證所有的設計是有一定質量的,同時也會給我的團隊去設置一些目標,以及未來想要走的方向等,同時還要管理自己的團隊。

 

我的團隊大概有40到50人,而且我知道他們都是在認真工作的,但是如果出了任何錯誤玩家一定都是怪我的,一定是我沒有做好,所以我要對這個事情負責,重新去看看,怎麼樣去把事情整理清楚,算是給玩家一個交代吧。

 

我另外一項工作就是跟我們首席的原畫師、以及故事團隊等,一起去設立一個拳頭想要給《英雄聯盟》帶來的比較長遠的目標,我確實是所有的遊戲設計師,以及所有《英雄聯盟》相關團隊的老闆。

 

很多時候,玩家在想到遊戲設計團隊的時候,可能會主要想到新英雄、遊戲平衡,以及符文系統等一些設計,但其實我們團隊也會去做一些其他事物,像是亞索和瑞雯的對決活動也是我們團隊去做的,包括我們的匹配系統,以及榮譽系統,這些都是我們遊戲設計師工作的一部分。

 

我們遊戲設計團隊還是蠻大的,但是每次設計英雄的話,時間都耗時比較長,因為我們得去保證這個英雄本身是比較好玩的,它有四個技能,同時它有個被動,而且它的背景故事也是能夠跟我們現在世界觀結合起來的。

 

我們同時也有一個平衡團隊,平衡團隊主要做的是看英雄是否平衡,包括一些裝備上的平衡性,然後根據這些平衡性,可以看之後怎麼樣去調整,同時我們也有一個測試團隊,經常會改動完了讓測試團隊幫我們去打幾場,測試看看改動之後是不是改的好。測試團隊包括了段位非常高的玩家或職業的選手。

 

但有時候可能在你眼裡來看的話,我們把你最喜歡的英雄削了,你會覺得我很過分,但其實我們真正想要做的是,希望所有的人在玩這個英雄的時候都能夠去好好打,而且能夠有兌現的方式,而不是說一面性壓倒性的那種力量。

 

我每天都不太一樣,但是基本上一天的話,早上起來我就先到辦公室,看看辦公室今天都有什麼會議,有哪些人參加,我會儘量希望每天能夠至少測試一盤遊戲,看看我們新更新的,像符文,包括英雄這些平衡是不是做的OK,接下來我會去回答玩家的問題或者回答團隊的問題,再接下來我們會看看我們團隊有什麼新的更新?然後這些都做完了之後,接下來全都是會議+會議+會議+會議+會議。

 

問答:遊戲 平衡 還有未來

 

鬼蟹的分享結束後,到了現場的自由問答環節,有幾個比較有趣的問題。

 

眾所周知中國的公司做遊戲的應該是最功利的,同時大部分遊戲又做得很爛,但是我們中國的遊戲卻能用各種營銷的手段,很功利的從玩家手裡坑錢,最近發現不少國外遊戲也開始走這條路子了,請問鬼蟹怎麼看。

 

——鬼蟹回答的迅速:「我覺得外國的遊戲,外國的遊戲公司,尤其是遊戲視頻公司,都應該跟中國廠商學一學怎麼賺錢。」

 

他也補充道,從遊戲設計角度來講,可能外國遊戲歷史會更長一些,但是在比如像運營上面,做的確實還是有很多的不足。就從Riot來講的話,作為一家遊戲公司的話,我們確實需要生存,但我們做的遊戲,是為了讓大家能夠免費的玩,是希望玩家自己主動花錢,而不是說我逼得你,覺得你不花錢的話遊戲就玩不下去了。

 

「遊戲本身的任何東西都不會影響遊戲體驗的,重點是如果你會想要一直一直玩這個遊戲的話。」

 

英雄的技能能不能變成史詩怪物,偽裝成一隻大龍、偽裝成一隻小龍,跟地圖資源結合度比較高的,或者變成炮車藏在裡面,突然跑出來?

還有,我會看很多的原畫,去買皮膚,但是我會翻到外面去看一下,到底這個動作是怎麼做的?運營是什麼效果?能不能在接下來的客戶端裡面,就是可以在原畫上面看到每個技能的GIF圖?這樣我覺得我購買的欲望會更強。

 

——鬼蟹:就當前來講的話,越來越多跟地圖本身互動的一種設計出現都有可能會發生。至於後者,我們不希望遊戲裡小的人物模型遮蓋了原畫,因為原畫其實真正蘊含了英雄的本身,就像凱隱本身,在遊戲當中,這麼點小人物,你是看不出來他是怎麼樣的性格,包括內心掙扎等等的,但是從原畫當中你可以明顯的看到這點。

 

就是想知道,新的版本更新中,什麼樣的情況下他們會認為這種是觸犯違背了設計原則?

 

——鬼蟹:舉個例子,在設計英雄皮膚的時候,比方說新的亞索皮膚,可能它整個的一些遊戲動畫效果,包括技能效果顏色等等都跟之前不太一樣,你可能會看不出他身上的特效,會導致跟他對線的人有時候不認識這個英雄是誰,這些是會影響到遊戲體驗的。

 

這個時候我們內部就必須要去考慮,要不要因為這一點讓玩家看不清的,我們就不這麼做了,還是說我們還是這麼做犧牲一點清晰度。

我覺得像亞索這個例子就比較好,最後我們認為這個還是值得的,為了惡魔亞索這個皮膚我們稍微犧牲一點清晰度,很可能玩家第一次遇到時不知道他的特效是幹嘛的,但他們會覺得,這個皮膚很酷,一些玩家一定很喜歡。

 

「但我們不會經常做這樣的犧牲。」

 

召喚師峽谷地圖已經存在了好多年了,雖然其中有各種小改款、小地圖、小變更,但是作為主體的線路和英雄分布,野怪分布沒什麼變化於是我想過,用新的地圖來替換掉召喚師峽谷作為常規地圖。

 

——鬼蟹:在我們看來,其實召喚師峽谷還是我們遊戲的一個核心,我們經常也會做一些像是新的地圖,死兆星模式就是我們特殊做出來的一個小地圖,但是我們覺得遊戲核心玩法還是召喚師峽谷。

「整體來講,我們是希望,不是為了改動而去改動,而是每一個小改動,都能對遊戲有一個很大的影響,而且是一個有效有意義的影響。」

 

我最早接觸《英雄聯盟》覺得最大的特色是通過符文天賦還有裝備能讓一些英雄有不同的玩法,像塞恩既可以物理又可以魔法系的,現在版本的改動,包括劍聖趨於同一個當個法師,對這種改動是怎麼樣想?

 

——鬼蟹:確實過去有很多你說的這些不同的流派和打法出來,都是玩家慢慢去開發出來沒有錯。

做出改動主要有兩個原因,第一個今天在網絡、社群上面傳播玩法的速度比以前快了很多,很快就會出現了那種終極的玩家,比如你做一個AD英雄,他AD流派比較強,AP流派比較弱,很快AP流派就消失掉了。

 

還有就是說,很多這種玩法,玩起來不公平,因為對手沒有辦法,幾乎都是屬於沒有辦法,比方說AP小炮,其實你連反應的方式或者時間都沒有,所以主要是說這些會被砍掉的一個主要理由還是,它使得遊戲不好,也許對你來說很好玩,一玩就能虐到人,但是對其他人來說,這樣子的英雄存在其實並不好玩。

 

鬼蟹發笑的說:「我們倒不是因為為了要消減玩家、玩法而那麼做的,為了折磨別人,是為了我剛剛說的。」

 

《英雄聯盟》計劃出多少個英雄?因為其實這樣子更新也是有弊端的。

 

——鬼蟹:他說總數量的話,目前我們也不知道,但是誰也不想打一款遊戲1000個英雄讓你去學習的,也沒有打算打1000個英雄。但近幾年的話,我們在出英雄的頻率上確實也慢了,一年大概是5到6個英雄,所以哪怕達到300英雄的話,也不是近幾年會考慮的事情,所以大家不用擔心。

 

這個問題可能跟《英雄聯盟》本身沒有太多的關係,是想問一下鬼蟹先生,因為他是從業多年的遊戲設計師。想問一下,您覺得未來五年,或者是未來十年,會出現《英雄聯盟》VR或者是由科技帶來的遊戲升級?

 

——鬼蟹:我覺得最有趣的是,《魔獸世界》成功的點就在與,那個時候正好是跟語音通話軟體這些東西同一個時間開始發展跟崛起的,它也形成並且凝聚了《魔獸世界》的社群,就像《英雄聯盟》,其實《英雄聯盟》開始快速發展的時候,剛好直播也在世界各地的興起,國外來說的話,直播會早國內直播爆發大概兩三年左右,所以跟《英雄聯盟》差不多是同一個時間。

 

最初《英雄聯盟》爆發就跟直播平臺相關,現在直播已經變成所有人生活習慣了,你生活中的一部分肯定有直播,這些也是有密不可分的關係在上邊的。

 

「回顧我的遊戲生涯我會覺得,確實這些新的VR、AR這些東西,也很有可能與下一款主宰世界的遊戲的發展密不可分。」

 

(遊戲陀螺特約與鬼蟹合影)

 

結語:

 

鬼蟹個性裡的智慧、幽默、平靜,形成了他獨特的履歷與人格,這也是一個下午下來,筆者對他最深刻的體會——在他身上你會發現東方人的細膩與西方人的坦率,無論置身於哪種文化,他都有相當的魅力,時刻影響著身邊的人。

 

其實從2008年開始,鬼蟹就頻繁地出入於各大論壇,只要玩家提出問題,他就會在論壇和推特上回復,不禁讓人懷疑鬼蟹一天的上班時間是16小時,而在美帝,一天幹16小時的員工可不多見,想想這對於玩家來說其實也是一種享受,畢竟很少有遊戲開發者像鬼蟹這樣與玩家頻繁溝通,何況還是人類遊戲史上兩款劃時代巨作的總設計師。

 

他一直說他自己是遊戲界的MT,專門嘲諷玩家,吸引玩家的罵名與不滿,而中國玩家也給他起了一個貼地氣的外號,叫MMP。

 

或許,這也是他從暴雪來到拳頭的一個重要原因。

 

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