為什麼幾十年過去了,我們依然鍾愛像素風遊戲?

2021-02-24 黑方BlackCube

說起像素遊戲,即使你從未玩過遊戲,你也可能聽說過貪吃蛇,口袋妖怪等經典遊戲,事實上像素遊戲從出現到現在就從未淡出過我們的視野。

無論是我小學時候玩的口袋妖怪,還是火了十年都不止的DNF抑或者是現在火爆的像素風手遊。像素遊戲真的就像常青樹一樣保持著活力,那問題來了,為什麼幾十年過去了,我們依然鍾愛像素遊戲?

早在上個世紀80年代,圖像遊戲就取代了文字遊戲成為了主流。但受限於當時「孱弱」的機能,遊戲廠商紛紛選擇空間小,顏色少的像素圖來製作遊戲。

可以說像素遊戲的出現是當時技術妥協的產物,抽象化的畫質,嘈雜的電子合成音樂,都時時刻刻在告訴我那個時代技術的限制。

但是當機能的限制逐漸解除之後,像素遊戲卻並沒有因此沒落消失。而是自成一派地形成了一種新的遊戲風格或者說是藝術風格。

畫面的限制讓遊戲廠家不得不把重心放在遊戲本身,出色的玩法機制或者是巧妙的劇情設計成為當時遊戲是否出彩的標準。

就像當初的超級馬裡奧其實就是現在跑酷類遊戲的鼻祖,本質上都是通過跳躍或者躲避障礙物完成通關的遊戲。而馬裡奧吃了不同的道具獲得的不同效果,從玩法上來說就有很多種可能。超級馬裡奧不僅在玩法上十分新穎,而且與之配套的是超級馬裡奧擁有完整的世界觀與背景故事。

像是超級馬裡奧或者是坦克大戰之類的遊戲,都是在前無古人的基礎上創造出來的玩法模式。雖然製作看起來簡單,但是裡面的設計卻包含著對於玩家的心理引導。

就比如馬裡奧的新手關卡就會給你製造一個戰鬥的環境,你可以選擇是躲過蘑菇或者是殺死蘑菇,通過引導玩家來讓新手玩家快速的了解遊戲的基礎玩法。甚至一定程度上這些玩法機製成為了後世遊戲的一些準則。

如果有得選,我相信大家肯定也不想看著抽象的畫面來YY宏偉的場景。

時間步入90年代,技術的進步讓遊戲的畫面與音效進一步得到提升,我們看到的畫面再也不是簡單方塊組成的抽象畫面。我們這一代人熟悉的大作像合金彈頭還有拳皇之類的遊戲就是誕生於這個時期。

前面其實提到過,像素遊戲到後來已經成為一種遊戲風格。如果說以前的像素遊戲是對於技術的妥協,那麼21世紀之後的像素遊戲就是對某種東西有著獨特的追求。因為早在20世紀末就已經誕生了可以只憑藉CPU本身算力的3D引擎:虛幻1。這意味著從那時起,就已經可以製作畫面表現力更高級的3D遊戲,像素遊戲不再是唯一的選擇。

技術的進步,讓遊戲的風格有了更多的選擇。說句實話,像素遊戲雖然依然保持活力,但是它早已不是絕大多數人的選擇。在有一段時間裡甚至是現在,像素風遊戲都是落後的代名詞。

既然如此那為什麼時至今日像素風遊戲還沒有完全消亡?

我說說我自己的感受吧,現在的遊戲迭代越來越快,畫質越來越真實。但是這些3A大作帶給我的刺激感早已大不如前了,雖然這話說起來像渣男,但確實就是這樣。我真的懷念以前捧著gameboy玩一下午的快樂。說到底玩家最注重的是遊戲帶來的快感。

我覺得精細的畫面固然吸引人,但是遊戲本身巧妙的構思,無論是新穎的玩法機制或者是優秀的劇情設計,才是最能引發玩家共鳴的地方。

其實玩家們早就用行動證明了像素風仍然寶刀未老,IGN滿分神作《蔚藍》跟《傳說之下》都是我非常喜歡的像素遊戲。

喜歡的原因很簡單,只是因為在玩這個遊戲的過程,我不止是在玩這個遊戲,更多的是我在聽一個故事。裡面的劇情會在遊戲結束之後給我帶來更多的思考。

《傳說之下》是一個真的十分能引人深思的遊戲,但是可能涉及劇透跟篇幅我不會說太多。主要從遊玩方式談一談,遊戲分為兩種不同的遊玩方式——殺戮線與善良線。也就是說你可以選擇像往常一樣打怪通關或者是通過非戰鬥模式來和平地通關遊戲。這聽起來其實很普通,為什麼能引人深思呢?

我相信大部分玩家都跟我一樣,想體驗兩種劇情線的流程。但是傳說之下仿佛給遊戲設置了一個監視者,如果你開啟過殺戮線就算你清空記錄想重玩善良線,都會有一個旁白時時刻刻提醒你,你曾經選擇過殺戮線。

換句話來說你無法刪除你曾經的所作所為,遊戲裡面的NPC可能會被刪除記憶重新來過,但總有一個聲音提醒你曾犯下的罪行。

如果你想達成真正的完美結局,你必須一開始就選擇善良,否則的話就算你重啟存檔開啟善良線也只會是悲慘的結局。

就好像有些事一開了頭就無法回頭了。玩完遊戲之後我自己想了很久,或許我才是那個遊戲裡唯一的壞人吧。這款遊戲我真的十分推薦去遊玩或者雲通關,確實能給大家帶來更深層次的思考。

像素風的低成本低技術門檻可以使得開發者無需擔心技術與成本的難題,只需要專心地展現自己的想法創意專注遊戲本身就好了。無論是視覺上還是整體框架上,作者可以幾乎隨心所欲的去展現自己的創意而無需考慮機能限制的問題,非常低的進入門檻與極高的製作上限。

比如風靡世界的《合金彈頭》裡面擁有誇張的武器與迷幻的特效但是你卻絲毫不會覺得違和,像素遊戲對於創意本身就有極高的包容性,這也是像素風遊戲如此受獨立開發者青睞的原因。

這麼說你們可能覺得我在無腦吹像素遊戲,但是以前我玩像素遊戲的時候,閉上眼睛那些抽象的場景就會在我的腦海裡變成一個宏偉的世界。而這種感覺,在如今我已經很少有感受到了。最近一次有這種感受,還是在玩《荒野大鏢客2》的時候。

如果你問我為什麼到現在還喜歡像素風遊戲,我其實或多或少有情懷在裡面。我挺懷念以前能夠認認真真地沉浸其中地去玩一款遊戲。

在我眼裡,像素風只是一種表達方式。我喜歡的是優秀的像素風遊戲帶給我遊戲的內在,我會被遊戲本身的快樂所吸引。

無論是地牢類刷子遊戲,還是劇情向的遊戲,他們巧妙的構思總是能吸引到我。或者說為什麼像素遊戲至今還有許多人喜歡?我覺得我們喜歡的可能不是像素遊戲本身,而是喜歡感受遊戲作者想要傳達給我們的東西。

可能是作者想說的一個故事,也可能是作者靈光一閃的創意玩法。

還記得我看過一個視頻,裡面說得是一個遊戲到底是畫面重要,還是玩法重要。底下的評論區爭吵的十分激烈,有人認為最近的高分遊戲玩法其實並沒有什麼創新,但是好的畫面帶給玩家好的體驗一樣獲得了高分;也有人認為有些遊戲就空有畫面,但是遊戲內容就十分重複無聊。

一千個人有一千個哈姆雷特,別人如何看待這個問題的我不知道,但是在我這裡,那些像素遊戲已經替我回答了這個問題了。

註解:NPC是Non-Player Character的縮寫,是遊戲中一種角色類型,意思是非玩家角色,指的是遊戲中不受玩家操縱的遊戲角色,這個概念最早源於單機遊戲,後來這個概念逐漸被應用到其他遊戲領域中。(通俗點解釋,則是你玩遊戲時,不斷提示你應該做什麼的那個角色)

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