《仁王2》評測:命懸一線,真正的戰國殊死體驗

2021-02-15 遊戲時光VGtime

當年,我把《仁王》初代當作「魂」遊戲來玩,和敵人繞柱二人轉,再來一招雙刀上段野風轉轉樂,一口氣轉到了關原之戰,發現這麼玩實在是沒有意思,還很容易被一招落命。彼時正逢遊戲的 DLC 陸續發售,看到玩家把 DLC 帶來的多周目及數值調整噴了個遍,我就沒什麼心思好好去研究,放棄了繼續推進的想法。

  

所以看到《仁王2》公布時,我很擔心自己還會把本作玩成「魂」那種幾近回合制的打法,本打算直接放棄。結果前一陣子,一個初代等級 600+ 的朋友拉著我去速通打了遍獎盃,順便跟我介紹《仁王》的動作系統究竟該怎麼玩,頓時感覺發現了新天地。而當花了 60 小時把《仁王2》一周目的所有主線、支線和逢魔時刻任務全都清過之後,我才發現自己此前對這個系列的理解實在是膚淺。只要開發組能夠把握好數值的調控,《仁王2》自成一派的戰鬥系統,絕對可以在同類型遊戲中佔有一席之位。

  

看到《仁王2》的實機演示時,相信有很多玩家都會認為這更像是初代的大型資料片,畫面、動作方面沒有什麼變動,基礎系統和初代比從演示上看不出特別明顯的進化,有這種想法也很正常。要知道,這種情況的續作遊戲實在是太多了,市面上絕大多數的續作拿來和前作比較,會發現很多都是會在一些方面繼承前作的設計,進行修修補補再加點新內容。

  

如果要給出一個繼續沿用的理由,估計也是因為《仁王》初代的系統實在是太完善了。不談數值崩壞這種在後續更新、多周目遊戲和 DLC 時才會出現的問題,就看遊戲的戰鬥設計 - 上中下三段架勢、殘心及其延伸的流轉流水紫電、多種武器配合武技奧義,還有忍術陰陽術九十九武器,再把詞條算進去,這套系統非常複雜且充滿了可研究的內容。這也是初代發售後會出現各種流派(絕境流、飛鏢流、陰陽術流等等)的原因,每位玩家都可以通過加點和洗鍊詞條來選擇自己擅長的打法。這套系統就完全在《仁王2》捨棄掉,確實沒有必要,也很可惜。

複雜但也更直觀的技能樹

不僅如此,《仁王2》還改掉了不少初代中被玩家詬病的缺點,遊戲中白天的關卡明顯比初代多了不少,黑夜關卡也不會讓人找不到路;初代中武器擊中牆壁會彈刀的尷尬問題也得到改善,並且遊戲中狹窄的戰鬥場景較初代也有減少;BOSS 戰時死後留下的刀冢無需跑屍,進入戰鬥區域中會自動回收等等。至少製作組確實聽到了玩家的反饋,對遊玩體驗進行了優化,這點值得表揚。

亮堂還好看的場景終於有了!

相對來說,《仁王2》中素材大量復用的情況比較明顯,不太令人滿意,小物件比如屏風、桌子這種復用很常見了,建築風格有重複從時代來看也情有可原,但是《仁王2》的普通妖怪中,幾乎一半都是一代出現過的傢伙,人類更不用說了,他們就沒有變過,頂多是加了幾個紅光技。雖說《仁王2》中有 60 多場 BOSS 戰(算上數次出現的同一個 BOSS),但是其中也有好些數量的敵人都在初代中有過出場,比如服部半藏、雜賀孫一這種繼承名號但招式不變的人,還有怨靈鬼、漆黑武士等等直接從初代搬過來的敵人,新意不足。

  

《仁王2》地圖的設計和一代的區別不是很大,依舊按照關卡劃分。為了讓玩家能夠探索更長的時間,地圖裡有不少岔路和近道。事實上,很多岔路盡頭頂多就是有小木靈或者道具可以拿,並沒有更多衍生路線;不少近路開放之後玩家很少會走第二遍,因為下一個神社就在幾步開外,沒有必要再通過近路回到上一個神社。結果就是,第一次進入新關卡探索地圖可能要耗費兩小時左右的時間,發現地圖其實就是上下繞來繞去,缺少層次感,再去打第二次的時候兩分鐘就能一路跑到 BOSS 區域開戰。

  

《仁王》初代的動作系統非常完善,上文也曾提到過遊戲中包含的大量戰鬥設計,讓玩家得以發掘出多樣的流派,雖然其中一部分強力玩法在更新中被削弱,但這不影響遊戲本身在動作性上的優秀之處。我在初代沒有認真研究過武器連招,於是就直接通過《仁王2》尋找適合自己的近戰打法,打起來倒也是行雲流水爽快無比。下圖就是「雙刀下段風神·叄 + 流水接雙刀下段輕攻擊 + 紫電切大太刀 + 處決接居合 +雙刀下段心眼雙倍攻擊力 + 雙刀下段重攻擊 + 刺擊」,一套打下來極為舒適。

作為全新加入的系統,「妖怪」對《仁王2》的動作性進行了更深層次的變革。上一段說的其實都是初代沿用下來的招式連攜,當在這其中加入「妖反」的話,又會衍生出新的打法,比如用猛妖反來在攻擊間隙給予精力傷害並直接擊飛敵人,從而更快速處決;用迅妖反取消嗑藥、氣絕,或是招式產生的硬直(比如雙刀上段水形劍最後的突刺可以直接取消);用幻妖反進行更加高效的防禦。

本多忠勝也躲不過兩下猛妖反

此前進行開放測試的時候,有玩家曾表示測試中的敵人使用紅光技的概率太高,使得妖反成為了主要的對付手段。好在到正式版中,敵人並不是無腦放紅光技等著玩家妖反的傻子,他們會在攻擊之間突然使用前搖很短的紅光技,需要更快的反應,並且一些技能也被修改成不能妖反, BOSS「兩面宿儺」的紅臉斧子下砸技能就不再是紅光技。敵人紅光技的使用節奏更加得當,不讓玩家的妖反喧賓奪主。

  

近 50 種「魂核」帶來的「妖怪技」攻擊,更是成為了攻關時必不可缺的手段,比如可以在狹小場景內用夜刀神妖怪技可以對所有敵人進行數次攻擊,面對複數敵人圍攻非常管用,而猿鬼妖怪技除了本身傷害和削精都很有效之外,還能在發動時躲過一部分橫向平面的攻擊,用來作為閃避技能。

  

妖反和妖怪技讓玩家攻擊的頻率提升更多,有硬直就通過這兩個能力進行取消,敵人進行攻擊就用對應能力進行閃避再持續火力輸出,配合本來就已經非常有用的流轉流水紫電回復精力,敵人很難會有喘息的時間。雖然妖反和妖怪技會消耗妖力,但是遊戲中回復妖力的方法太多了,並且還有部分守護靈以及裝備的詞條包含更快速回復妖力的方法,只要技能和裝備搭配得當,就不會成為需要擔心的問題。

隨著玩家的速度在遊戲中後期越來越快,《仁王2》的敵人在最後也會變得非常瘋狂,後期 BOSS 二連戰中,一個 BOSS 居然還會原地復活,放出常暗並召喚七個分身合作 - 噴毒放火劈閃電,順便放常世並進行居合。最終 BOSS 更是繼承了《忍者龍劍傳》系列 BOSS 像瘋狗一樣全屏飛的優秀傳統,玩家攻速快,它可以比玩家更快,我可記不得一代中有這麼瘋的 BOSS。

  

至於 AI 方面,《仁王2》人形 BOSS 依舊和初代一樣傻,對玩家動作的反饋過於單一。比如當玩家舉弓時,今川義元只會無限翻滾射箭,玩家持續攻擊,BOSS 又只會進行單一的防禦,用大太刀的荒波可以輕鬆處決。反倒是遊戲中的玩家死後變為的屍狂 AI 出乎了我的預料,他們會反映出玩家經常使用的技巧和風格,有的屍狂上場就會對玩家使用陰陽術忍術,或是在腳底下放「地雷」。屍狂的傷害並不高,但是他們持續不斷地凌厲攻擊很有可能讓玩家難以招架,並且他們的殘心比 BOSS 更頻繁,對付他們讓我找回了熟悉的「忍龍味」。

  

所以,當看到現在還有人說《仁王》太像「魂」的時候,我只能說他們對其的認識只停留在表面的基礎設計上,《仁王2》的戰鬥系統是 Team Ninja 在初代基礎上發揚光大的最佳表現,至少讓我對可能會出現的《忍者龍劍傳4》有了更多期待。

  

回到絕大多數玩家最關心的問題,那就是《仁王2》的難度設計。我在遊戲發售幾天後去了幾個遊戲網站瀏覽玩家的評價,他們對難度的討論兩極分化非常明顯,一部分人覺得本作的難度堪比初代 Alpha 測試,處處都是落命點,另一部分人認為在新系統的加成下,《仁王2》的難度其實要比前作要更簡單。

  

客觀來說,《仁王2》在敵人數值方面的設計絕對是有刻意提高遊戲難度的,基本可以看作同類型遊戲中最難的作品。如果按照正常的流程一關關推進主線,每一次挑戰新的關卡時,玩家們挨不過最弱雜兵餓鬼的三連撓,又或者直接被其他怪物的投技秒殺。再加上本作中一些敵人的投技判定不合理,比如柴田勝家追蹤性與速度能力 Max 的雙斧投技,以及真柄直隆的 180° 迴旋投技,導致戰鬥時經常出現被敵人碰一下,就要後退嗑藥的情況。而遊戲的 AI 設計決定了敵人的動作缺乏更靈活的變化,沒有辦法來配合玩家持續的成長來提升應對能力,只能通過堆加數值的方式來實現在傷害上的壓制,從而提高難度。

真柄直隆的180°投技,閃背後都沒用,前搖不長,中了就秒

覺得《仁王2》更簡單的玩家,可能更多是從初代走過來的人。他們對繼承來的戰鬥系統信手拈來,加上改善戰鬥體驗的妖怪系統,很容易就在遊戲一開始就找到自己想要的,順暢地一路打下去。對於上面所說的一些不太合理的投技,可以依靠「迅妖反」的快速位移來躲過,這也讓這個反擊技能不局限於反攻敵人和取消硬直,還能用於閃避。這相當於把《仁王2》當作更傳統的動作遊戲去玩,而不去考慮太多與角色數值有關的內容,但是能夠成功這樣做的人需要相當多的練習。

知道自己要什麼很重要

對於那些在動作方面不太熟練的玩家,《仁王2》提供了另一套能夠攻關的辦法,就是提升玩家數值。這就和同類型遊戲的思路一樣了,通過、刷關卡來獲得精華,從而加點升級,把血量加上去好讓自己不會被秒,提高容錯率。另外還可以刷更高等級的裝備,提升防禦,防止一招落命。

  

對於我來說,《仁王2》這種提供命懸一線戰鬥體驗的路子倒是非常對胃口。我本身不是特別熱衷於刷裝備刷級,所以就把《仁王2》當成《忍龍》的超忍 - 敵人攻擊欲望和傷害爆表,身法還極其靈活,反而我才成為被虐的那方。但當充分掌握了招式並予以成功反擊,這種手心冒汗的成功感也是無與倫比的。

我2400的血,一刀就被砍2300,這還只是一周目。

與敵人數值爆表搭配,本作中遠程敵人的安置數量達到了令人髮指的程度。基本每次遭遇精英敵人的時候,遠處都會有數個放冷槍的傢伙。最可怕的是他們槍法極準,玩家稍不注意就會被打出硬直接著被近戰敵人秒殺。以至於到後來每當我進入可能會發生戰鬥的場景時,都會先四處掃一眼看看有沒有裝死的骷髏準備對我開槍。在兩側都是深淵,只有一條獨木橋可以前進的區域中,遊戲肯定會適時的在盡頭放一個遠程敵人,並在獨木橋中央設置會用常世推玩家一下的精英敵人,一切都是以把玩家推下懸崖作為目標。

正義炮火四連發

另外,遊戲中幾乎每一關都有一個以上敵人突然跳出來把玩家秒殺的設計,如果是在拐角等待玩家尚且情有可原,畢竟轉一下視角就能看到。但很多敵人是在天花板突然躍下揪著玩家就是一頓暴打。某個支線任務中,玩家會在半分鐘不到的路線中連續被三隻猿魔從樹上用投技一通亂踩,血薄的玩家被秒是家常便飯。你以為躲過了這隻,走兩步還會被下一隻接著踩。這種 Jump Scare 應該點到為止,而不是沒完沒了。雖然這種設計只會在第一次成功唬到人,玩家也可以通過佩戴包含感應敵人的詞條的飾品來應對暗藏的敵人,但是這種體驗估計很難讓玩家產生好感。

誰沒事兒會往天上看啊?!

至於詞條數值,我倒是認為一周目的時候玩家並不需要關心這個問題,撿到了級別更高的裝備穿上就是了,頂多就是注意一下裝備重量不要超過 70% 導致精力消耗過快。製作人在接受我們採訪時也說過,玩家可以在遊戲的終局再仔細研究(有關詞條裝備之類的內容)。目前遊戲確實出現了妖怪技流派之類的新興打法,尚不知之後的更新中製作組會不會採取和初代同樣的策略 - 啥強削啥。

我不會把《仁王2》推薦給所有動作遊戲玩家,它不是一個特別適合新手起步的遊戲,前幾關玩家學不到什麼招式卻被暴打的挫敗感是非常強的,但它帶來的滿足感也很多,尤其是在下半夜成功數次就把結局階段的幾個高速 BOSS 斬於馬下,這種喜悅感直接讓我忘掉了熬夜的痛苦。《仁王2》是一個讓玩家必須在受苦學習中成長的遊戲,掌握了適合自己的打法,它才能帶來和其他動作遊戲不一樣的體驗。

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