《古墓麗影》蘿拉進化史:從三角形與馬賽克,到渾圓與豐滿

2020-12-21 柒玖捌遊戲說

01

昨天,心心念念的遊戲《聖劍傳說3 重製版》終於到貨。懷著激動的心情,在QQ群裡拍了一張照片,剎那間引得群友紛紛冒出來好一通狂轟亂炸。有的安利遊戲職業的轉職路線,有的催促著筆者趕緊去玩,然後一起討論和交流心得,但更多的卻集中在一個令筆者始料未及的話題上……不過也正是因為看到了群友們的這些討論,使得筆者恍然間回想起了,另外一個從馬賽克逐步進化成為一個真正"有血有肉"的,遊戲中的女性角色形象——蘿拉·克勞馥(Lara Croft)。

02最初的馬賽克與多邊形

依然記得第一次在PS1上見到這位勇敢的探險家時,她給了我多麼大的「驚豔」。站在人潮擁擠的街機房裡,看著大人緊握著遊戲手柄,令蘿拉在電視機的屏幕上閃轉騰挪、飛簷走壁,這對於當時尚且年幼的筆者來說,留下了至今都難以磨滅的印象。一頭長長的麻花辮,一件藍色的背心和性感的棕色熱褲,相信這是許多和筆者同齡的玩家心中,蘿拉最初也是非常固有的形象設計。當然,記憶裡最為深刻的部分,恐怕還是蘿拉那副稜角分明,火辣至極的「魔鬼身材」。

1996年,隨著遊戲製作組Core Design將初代《古墓麗影》推向市場,自此遊戲史上這位最能折騰的女探險家形象,就已經開始逐漸的深入人心。按照當時Core Design的設想,蘿拉應該是有著一副火辣至極的魔鬼身材和天使一般的美麗容貌。不過受限於當時的硬體水平,遊戲中的蘿拉雖然穿著性感,但本身的樣貌實在是和性感二字完全搭不上邊。

一張方到不能再方的大臉和一對看起來就能戳死人的「三角兇器」,成為了至今都被玩家們偶爾拿來當作熱議的知名遊戲梗。

不過有一點需要注意,蘿拉的首次登場被很多玩家認為是在索尼的PS1上,其實並不然。當時,《古墓麗影》SS版(世嘉土星)比之PS1版的遊戲,還要提前了一個月發售。根據Core Design的相關人員回憶,當時工作室與世嘉籤署了一項獨佔協議,允許他們可以在PS版《古墓麗影》發售前的一個月,發售SS版的遊戲。

以現在的眼光來看,不論是SS又或是PS1上的3D遊戲,恐怕也只能用多邊形、馬賽克和蓮藕人來形容。然而這對於當時見慣了2D平面遊戲的玩家來說,卻是一種極具視覺衝擊力的新鮮事物,在那個年代裡《古墓麗影》、《天誅》等眾多3D遊戲開始在PS1的平臺上嶄露頭角,也預示著遊戲的畫面即將邁入一個全新的時代。

與同年發售的《超級馬裡奧64》不同,《古墓麗影》擁有更加紮實的代入感和沉浸感,這讓許多當時同類型的遊戲作品都相形見絀。初代遊戲的大賣,使Core Design很快就明白了,這意味著什麼。

記得早先看到過一篇文章的報導,其中就提到當時Core Design預計遊戲將會在SS上賣出一萬五千份,然後在PS上再賣出一萬五千份,PC上他們則只預計能夠賣出五千份左右的遊戲。而首批訂單的數量,卻大大超出了他們的預期,達到了三十萬份。於是,次年(1997年)蘿拉就已經開始了第二次的探險之旅。相較於初代的遊戲作品,《古墓麗影2》在很大程度上做出了改進,比如最為直觀的視覺效果,以及更加豐富多樣的地圖和載具設計。

03大眾的審美疲勞與電影帶來的美好幻想

不過,任何新鮮的事物在經歷過初期的驚豔以後,總有歸於平靜之時。這對於《古墓麗影》系列的遊戲來說,同樣適用。在經歷過初代和二代遊戲的大火,《古墓麗影》這個IP就一直處於被壓榨之中。遊戲系列的新作,更是每年都有推出,頗有些我們現在口中「年貨」的味道。

比如,1998年就推出了《古墓麗影:未竟的事業》和系列的正統續作《古墓麗影3》,1999年推出了《古墓麗影2:黃金面具》和《古墓麗影:最後的啟示》,2000年更是一口氣推出了《古墓麗影關卡編輯器》、《古墓麗影3:失落的神器》、《古墓麗影:歷代記》和《古墓麗影:主演蘿拉·克勞馥》四款遊戲作品。

儘管上述這些遊戲作品從銷量上來看,玩家依然十分的買帳,但毫無節制的開發所帶來的後果,卻也開始逐漸的浮出水面。遊戲開發周期短、Core Design的開發人員也在經受著長期高強度的工作和巨大的壓力。而反觀市場與玩家,在面對隨處可見的蘿拉遊戲作品時,也產生了一定的審美疲勞。

據傳,當時《古墓麗影》的主創就有了「終結」蘿拉的想法,希望能夠在《古墓麗影:歷代記》中結束掉蘿拉的冒險之旅並啟用全新的遊戲角色來繼續譜寫這個系列的故事。但很明顯,這個想法並未能夠得到實現。

慶幸的是,這種情況不僅沒有實現,而且並未持續的太久。因為2001年在更大的屏幕上,由安吉麗娜·朱莉飾演的蘿拉,不僅緩解了玩家們的審美疲勞,更是將這個系列再一次推上了巔峰。影片首映就拿到4820萬美元的票房成績,由此可見一斑。

標誌性的麻花長辮、背心以及熱辣性感的熱褲,這位擁有著真正魔鬼般身材與天使面孔的女星,讓許多玩家看到了蘿拉這名遊戲角色,在現實生活中應該有的面貌並重新燃起了對於《古墓麗影》遊戲系列的興趣。當然,這其中自然也包含筆者在內。

可以說,當時安吉麗娜·朱莉飾演的蘿拉,滿足了筆者對於這名遊戲角色的一切幻想,性感、冷豔、矯健、果斷,這些從人物身上所散發出的氣質,與此前玩過的遊戲角色完美的相互融合,最終化為了一幅活生生的畫卷,展現在筆者的眼前。直至此時,我想許多玩家同筆者一樣,會大聲驚呼道:「這就是我想要看到的蘿拉!」

04沒落與新生,失落與崛起

不過,就算電影熒幕上的蘿拉表現再如何出彩,也難以挽救這個系列IP走向衰敗的命運。2003年,隨著《古墓麗影:黑暗天使》的發售,讓這個系列的口碑最終跌入了谷底,粗糙的貼圖、嚴重的BUG,這讓一直以來支持著系列的粉絲們大失所望。工作室Core和發行商Eidos,遭受到了前所未有的打擊和挫折,更使得Eidos不得不重新開始審視起這個曾經給他和Core帶來輝煌的IP。

這或許是所有粉絲都沒有想到的結果,在看到《古墓麗影:黑暗天使》交出那份糟糕的銷售成績單後,Eidos做出了一個令所有人大跌眼鏡的決定。他們宣布系列的下款遊戲,將由美國的開發商Crystal Dynamics(晶體動力)製作,這在當時引起了眾多玩家的恐慌與憤怒。但2006年《古墓麗影:傳說》發售之後,Crystal Dynamics用作品證明了,這是一次成功的系列重啟。

QTE被巧妙的應用在遊戲中,同時遊戲的解謎水準也同樣很高,而角色設計比前幾作使用了更多的多邊形,這使得蘿拉看起來更為的逼真和貼近現實。高水準的遊戲製作使得《古墓麗影》在玩家群體中重拾口碑,我們似乎又一次看到了這個系列重現1996年初代遊戲時的風光,但誰也未曾能夠料到,這才僅僅只是開始。

就在Eidos被Square Enix收購後,《古墓麗影》系列又一次迎來了重大的轉折。當Crystal Dynamics的負責人第一次在SE上發布有關《古墓麗影》的消息時,就忠告所有的玩家:「忘記你所知道的有關《古墓麗影》的一切,在這款遊戲中我們將探索的是之前從未呈現過的故事,我們要講述蘿拉的起源。」

誠然,這是《古墓麗影》系列的又一次重啟,也是蘿拉的又一次新生。在2013年發布的《古墓麗影》中蘿拉褪去了玩家們所熟悉的外殼,不在如同以往的冷豔與高傲,反而更加的真實。她是一名倖存者、一個稚嫩的女孩,是一個毫無探險經歷的菜鳥。她要面對殘酷的生存環境,並試圖求生,但也正是因為這次的探險之旅,才鍛造了蘿拉有別於讓人的堅毅個性。

05我們玩家所見證的

從系列的初代開始直至現在,《古墓麗影》系列已經陪伴著玩家們,走過了二十幾個年頭。從Core Design到Crystal Dynamics,從Eidos再到Square Enix,玩家們所見證的不只是這個系列的變遷,更是整個遊戲業界技術發展歷程的縮影。遊戲玩法的革新、畫面和音效的升級,我們見證了一個「有稜有角」的蘿拉,真正成為了一個「有血有肉」的戰鬥天使。

同時,我更見證了蘿拉這名遊戲角色的成長曆程,在新的三部曲中我們看到了一個更為完整的蘿拉,在歲月的流逝中她變得更為立體、更為鮮明,她的身世、她的經歷,無不向玩家們說明著,不管從遊戲、電影又或是小說和漫畫,在褪去所有的符號後,她已經在玩家心中是一個活生生的「人」。而這一切,是我們玩家所見證的……

文章很長,感謝閱讀。這裡是柒玖捌遊戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。

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