回顧 2020 年裡我玩過的那些卡牌遊戲

2021-02-14 遊戲篝火營地

基於職業特性,我與同事們每年都需要遊玩大量新舊遊戲,「興趣」已不再是第一驅動力。但在工作之餘,還是會有不少遊戲成為自己的單純娛樂項目。

卡牌遊戲是個人比較偏好的類型(單指對戰式卡牌,養成抽卡型的手遊品類不在此列)。每當發現了感興趣的新品,都會想辦法找來嘗試。藉此,簡單回顧一下 2020 年裡,我在卡牌類遊戲上的體驗與記憶。

網遊部分

《爐石傳說》

作為從內測就不離不棄的第一批用戶,《爐石傳說》在這七年多的時間裡已經成為了個人日常的組件。然而 2020 年可能是我對它熱情消退最快的一年。

在 2019 或是更往前些,我有時還會心血來潮地怒玩一整晚,不衝到傳說不睡覺。但現在,即便是上線清理一下堆積的每日任務(現在還多了周任務),都要花費很大的決心才能打開客戶端,天梯等級的「低保」更是早就不予在意了。

造成這一現象的原因多種多樣。《爐石傳說》在被稱為「鳳凰年」的 2020 裡,依然雷打不動地放出了三個資料片。但除了新職業惡魔獵手,並沒有太多激起人興趣的新花樣。

去年我最活躍的時間段,一是「外域的灰燼」版本剛上線時,用伊利丹抱著一堆超模卡四處吊打九個老職業;二是「暗月馬戲團」版本初期,瘋狂嘗試四大古神的合適用法,最後卻發現全是構築陷阱。餘下的日子就變成三天一上線快速做日常然後麻溜跑路了。

至於大熱的「酒館戰棋」,我本身就不太喜歡,19 年底測試時打了幾局,2020 年是完全沒有碰過。而新的「對決模式」又太過考驗運氣,一向臉黑的我總是拿到各種坑爹寶藏,數次嘗試後也就束之高閣。

除了上述的客觀因素,更大的問題可能在於自身。畢竟這遊戲算是我玩得最久的客戶端遊戲,日積月累的倦怠感已逐漸有爆發的趨勢。另外,雖然自 2015 年起就沒再為這遊戲投入過一分錢,但長期的積累還是讓我有足夠的資源去組建任何想用的卡組。來了新版本,先用金幣開個 60 包把藍白卡湊齊,再把實用橙卡合個遍,倉庫裡的限制奧術之塵依然還有好幾萬。早期那種「每開一包都是驚喜與期待」的感覺再也找不到了,自然失去了投入時間的動力。說了一大堆負面情緒,但估計 2021 年自己還是會繼續把《爐石傳說》玩下去,新版本出消息了還是一樣會關注。可能這就是習慣的力量?剛聊完路人皆知的爐石,這裡就要蹦出個小眾到極致的作品了。《TEPPEN》是 GungHo 與 Capcom 聯合打造的移動端遊戲,從 2019 年 7 月開始運營,搭到現在不過一年半時間。相比其他卡牌遊戲,它的最大特點就是「動態戰鬥」。說得通俗一些,遊戲裡你只能控制下單位和用行動卡,已出場的單位都是按準備時間,自動發生攻擊或防禦行為。這樣的模式一改卡牌遊戲重策略輕操作的特性,你在思考出啥牌的同時還要緊盯著場面上的攻擊線,往往要在最後一刻下單位阻擋才能收到最好效果。這和市面上絕大部分同類產品的操作邏輯完全不同,讓人感概真不愧是 Capcom,搞個卡牌都要考驗反應。然而相對於玩法新鮮, Capcom 知名系列大集結才是吸引我的關鍵因素。作為「卡飯」,很樂於去收集《生化危機》《街頭霸王》《怪物獵人》之類主題的卡牌。近期的更新甚至還加入了《戰國 Basara》和《大神》,看著原本水墨抽象的《大神》角色們都以精美的寫實卡面出現,無疑是另一層面的樂趣。簡單計算下,我去年花在《TEPPEN》上的時間甚至超過了《爐石傳說》,出乎意料。其實在《TEPPEN》剛上線時,還是有不少來嘗鮮的用戶。但遊戲在運營一個月左右的時間,突然屏蔽了內地範圍的 IP 訪問,導致現在要花不少功夫才能成功登陸遊戲。這個問題無疑嚴重阻礙了更多內地新用戶的加入,比較遺憾。《KARDS:The WWII Card Game》這遊戲剛在 Steam 上線時我有所耳聞,但當時恰好比較忙碌,並沒有第一時間嘗試。待它再次進入我的視野,已是 2020 年的最後一個月。當時正值聖誕促銷期,《KARDS》開展了福利活動,原本價值 37 元人民幣的新手包可以免費獲取。以此為契機,我才首次體驗到這款好評率高達 86% 的卡牌遊戲,沒想到一下就沉迷了進去。本作最大的特色有二。除了雙方放置單位的區域外,額外多出了名為「前線」的概念。玩家可以從自己的區域,將單位移動到前線上。像步兵坦克這樣的地面單位,只有上了前線才能攻擊對方,前線的爭奪無疑是關鍵博弈點,就像真實的戰場那樣。另外,單位的行動都要消耗費用,使得你在出卡的同時,還要考慮留出多少行動力給場面上的牌。《KARDS》快速吸引我的地方有兩點。首先,如完整版標題所述,遊戲的主題是第二次世界大戰。作品中出現的所有卡牌都是以二戰期間真實存在的部隊、軍備、戰術行動為藍本。玩慣了各種奇幻風格的作品,這種建立在真實歷史上的卡遊不禁讓人眼前一亮。我即便不是軍迷,也能因這份新鮮感而樂在其中。另一方面,它帶給我了久違的卡牌遊戲開荒體驗。在儲備知識為零的情況下,我要從頭開始認識每一張卡牌,了解哪些常用卡會經常在戰場上出現,熟悉對手可能採用的套路,閱讀高手們的心得體會。這其間的逐步提升能持續帶來成就感。作為一窮二白的萌新,我在這兒也重新拾回了攢金幣開包的動力。雖然整體上給予好評,但《KARDS》本身的問題也非常明顯。最顯著之處在於金銀卡(類似《爐石傳說》裡的傳說卡和史詩卡)擁有絕對碾壓的強度。在早期的魚塘局,我還能憑藉經驗和物盡其用的殘缺銅鐵構築,較為輕鬆地打上最高的元帥等級。但進入高級別後,就被各種卡牌齊全的老用戶吊起來打,情況相當慘烈。既打不過老玩家,又不想去氪金開包,競技場也基本是保底水平。如果想要在今年繼續玩下去(且不願意花錢),我就只能慢慢攢金幣,一點一滴來積累了。接觸這款產品純屬偶然。本作是由名為 Niebla Games 的智利開發商出品,製作周期超過四年,2020 年 5 月上線,在中文地區似乎沒有做過任何的推廣宣發,導致其在國內的知名度基本為零。而恰巧我有個發行商朋友與這家廠商的人認識,就推薦我去試試看。所以在遊戲正式上線前,我參與了一段時間的遊戲內部測試。《緣,薄暮之聲》本身是款非常奇妙的卡牌遊戲。雖然大規則和《爐石傳說》玩法類似,但它的費用邏輯與同類產品有巨大差異。你的費用上限並不會自動成長,而是要主動將手牌「獻祭」。每回合獻祭一次卡牌,能夠增加 1 點上限。同時,你打出牌並不消耗費用,只要是費用小於等於當前上限,就能在次數範圍內使用多張牌。費用獻祭到一定程度,有三次機會觸發一次性的特效,比如召喚強力單位、造成傷害等。而你也能利用「索取」的方法,將獻祭過的卡牌拿回來使用(當然費用上限也會降低)。說實話,《緣,薄暮之聲》很多的想法還是頗具新意的,但整體比較樸實,卡面美觀度欠佳,單位數值和特效都還停留在卡牌對戰遊戲的初階狀態。用戶數量極其低下對端遊來說也是致命的(Steam 評論數僅 200 出頭),我估計以後也沒機會再碰它了。自從《尖塔奇兵》後,想再找一個有類似高度的單機卡牌變得非常困難。然而 2020 年居然發售了兩款令我玩得不亦樂乎的作品,簡直就是個奇蹟。知名度稍高的作品,發售後一段時間裡,Steam 評論數和好評率衝得非常快。遊戲的玩法與《尖塔奇兵》類似,卻額外增加了三層房間的邏輯,把「爬塔」的體驗變成了「塔防」。遊玩《怪物火車》是一個不斷探索新體驗的過程。剛開始僅有的兩種職業配合,使你只能在猛烈攻擊與防守反擊兩個角度施展策略。但幾局之後,以魔法為主的第三職業正式解鎖,卡牌的配合瞬間變得多樣。把現有套路都弄明白後,還有玩法截然不同的第四第五職業與第二英雄在等待著你,新內容層出不窮。相對於《尖塔奇兵》,這遊戲在數值上的設定也更加瘋狂。如果路上找到足夠合適的卡,很容易就能組出一些輸出超高的無解牌組。有的人覺得有平衡崩壞嫌疑,我自己倒不太在意。單機遊戲難道不是玩得爽就足夠了?曾幾何時,我也是一位光榮的《影之詩》玩家,但僅僅玩了半年就棄坑了。而 2020 年配合動畫推出的 Switch 遊戲《巔峰對決》給予了我一次難得的懷舊體驗。說懷舊是因為遊戲裡收錄的卡包,只有基礎卡與最早的兩個補充包,而那正好是我還在《影之詩》裡徵戰的時期,對環境的情況很了解。見到那些曾經叱吒一時的卡組,自然感覺特別熟悉。除此之外,遊戲本身作為一個日式 RPG,擁有足夠高的完成度,即便是用打牌來戰鬥,也有很多支線與收集內容,玩起來絲毫不覺得煩悶。其實去年還有不少產品,出於種種原因,我沒有第一時間遊玩(說的就是你,《符文之地傳說》)。可以看出的是,不論單機還是端手遊開發商,都對卡牌類型遊戲越來越感興趣。如果到明年初還有機會做這麼一次總結,相信文裡出現的作品應該會更加豐富。

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