每周一點canvas動畫代碼文件
好像上次更新還是十一前,這唰唰唰的就過去大半個月了,現在更新我也沒什麼不好意思的。這次我們不涉及canvas 3D的內容,主要分享一個比較炫的動畫效果,可以算是上一篇文章《每周一點canvas動畫》——3D點線與水波動畫的加強版。動畫效果來自codePen點擊預覽。在這篇文章中我們就分析這種效果是如何實現的,如果你對源碼比較懵逼,相信看完解析就會恍然大悟。先上效果圖:
1.原理分析
相比與上篇文章中簡陋的水波動畫的效果,本文的動畫效果不僅能夠和滑鼠進行交互,而且波浪的形成更加自然,更加符合物理規律。整個動畫的形成過程就如動圖中所展示的那樣,在液面的位置點擊滑鼠,此處的液面就會有一個比較大的起伏,然後此處的震動會向兩邊傳播,隨著能量的衰減,後面的震動幅度會越來越下,最後能量衰減到零,頁面趨於平靜。聽上去是不是很玄乎,感覺很高深!**告訴我們千萬不要被物體的表面現象所迷惑(誰知道是誰說的呢o(^▽^)o)。下面我們就來一步一步的分析,這其中的原理。
首先,在靜止狀態下我們可以看到整個液面就相當於是個矩形。而當我們點擊液面的位置時,這個矩形就發生了相應的變化。但其實並不是整個矩形都發生了變化,而只是矩形的上邊發生了變化。那是如何做到僅僅讓矩形的上邊發生變化的呢?秘訣就在矩形的上邊並不是簡單的從左邊的點lineTo()到右邊的點。而是由很多的點lineTo()組成。這樣講可能不太好理解,看圖說話:
在上部我們設置了很多的點,這些點的縱坐標都是一樣的,只是在水平方向相隔一定的間距。這樣在靜止的狀態下,我們就可以它看見與普通的矩形別無二致。而改變這些點的位置時我們就能同時改變矩形的形狀,從而形成不同的效果。
2.差分方程
說到差分方程也許很多人會頭疼,不過也沒本法,疼就疼會吧!這個知識點在高數裡講微分方程那一節,如果不明白,就算了吧!記住下面的用法也不錯,不過為了逼格我們還是簡單的介紹下。
在數學上,遞推關係(recurrence relation),也就是差分方程(difference equation),是一種遞推地定義一個序列的方程式:序列的每一項目是定義為前一項的函數。某些簡單定義的遞推關係式可能會表現出非常複雜的(混沌的)性質,他們屬於數學中的非線性分析領域。
記住一點,序列的每一項是定義為前一項的函數,我們用的就是這個原理。他的圖像如果用matalab來繪製就是下面這樣:
只關注原函數,紅色的那條曲線就可以了,是不是特別像水波。我們要做的就是讓那一堆點按照這樣的波形去排列。
3.代碼實現
1.準備工作
下面就到了大家最喜歡的代碼時間。首先,我們創建一個點類Vertexes, 它的作用就是定義並更新那一堆點,代碼在vertex.js中,如下:
function Vertex(x,y,baseY){ this.baseY = baseY; //基線 this.x = x; //點的坐標 this.y = y; this.vy = 0; //豎直方向的速度 this.targetY = 0; //目標位置 this.friction = 0.15; //摩擦力 this.deceleration = 0.95; //減速 }//y坐標更新Vertex.prototype.updateY = function(diffVal){ this.targetY = diffVal + this.baseY; //改變目標位置 this.vy += (this.targetY - this.y); //速度 this.vy *= this.deceleration; this.y += this.vy * this.friction; //改變坐標豎直方向的位置 }
我們要用這個函數去創建那一堆點。回到我們的主文件index.js中。我們先初始化一些要用的東西:
var canvas = document.getElementById('canvas'), ctx = canvas.getContext('2d'), W = window.innerWidth; H = window.innerHeight; canvas.width = W; canvas.height = H;var color1 = "#6ca0f6", //矩形1的顏色 color2 = "#367aec"; //矩形2的顏色 var vertexes = [], //頂點坐標 verNum = 250, //頂點數 diffPt = [], //差分值
然後,創建點並把它push進vertexes中,同時也創建相應數量的差分值,同樣把它放到diffPt數組中,這樣每個點都有了對應的差分值。
for(var i=0; i<verNum; i++){ vertexes[i] = new Vertex(W/(verNum-1)*i, H/2, H/2); diffPt[i] = 0; //初始值都為0}
結果是,每個頂點的y坐標都在(H/2)的高度,水平坐標每隔一定的間隔取一個點。在這裡是每隔4.5個像素取一個點,這與你canvas的寬度和點的數目有關。這樣我們就把點創建完成了,來繪製一下看看效果。
代碼如下:
function draw(){ //矩形1 ctx.save() ctx.fillStyle = color1; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, H); ctx.lineTo(vertexes[0].x, vertexes[0].y); for(var i=1; i<vertexes.length; i++){ ctx.lineTo(vertexes[i].x, vertexes[i].y); } ctx.lineTo(W,H); ctx.lineTo(0,H); ctx.fill(); ctx.restore(); //矩形2 ctx.save(); ctx.fillStyle = color2; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(0, H); ctx.lineTo(vertexes[0].x, vertexes[0].y+5); for(var i=1; i<vertexes.length; i++){ ctx.lineTo(vertexes[i].x, vertexes[i].y+5); } ctx.lineTo(W, H); ctx.lineTo(0, H); ctx.fill(); ctx.restore();}
就像你看到的那樣此時我們的液面完全是靜止的(因為沒更新點嘛)。之所以要繪製兩個矩形,你看看效果圖就明白了,只是為了更好看,你完全可以繪製第三層,第四層。下面我們就來更新這些點的坐標。
2.核心代碼
點的更新我們放在了update函數中。首先,我們設置一個初始的震蕩點,緩衝變量和初始差分值。
var vPos = 125; //震蕩點var dd = 15; //緩衝var autoDiff = 1000; //初始差分值
這裡的震蕩點就是我們的起震位置,意思是vertexes中的第125號點開始起震,它對應的差分值就是autoDiff。它的改變會引起其他點的變化,從而達到更新其他差分值的效果。
function update(){ autoDiff -= autoDiff*0.9; //1 diffPt[vPos] = autoDiff; //左側 for(var i=vPos-1; i>0; i--){ //2 var d = vPos-i; if(d > dd){ d=dd; } diffPt[i]-=(diffPt[i] - diffPt[i+1])*(1-0.01*d); } //右側 for(var i=vPos+1; i<verNum; i++){ //3 var d = i-vPos; if(d>dd){ d=dd; } diffPt[i] -= (diffPt[i] - diffPt[i-1])*(1-0.01*d); } //更新Y坐標 for(var i=0; i<vertexes.length; i++){ //4 vertexes[i].updateY(diffPt[i]); } }
現在我們對上面的部分做詳細解釋:
代碼1: 我們設置了起震位置的差分偏移量為autoDiff=100,注意autoDiff -= autoDiff*0.9;, 也就是說它的值每一幀都會變化。
代碼2:為起震位置的左邊,主要關注diffPt[i]-=(diffPt[i] - diffPt[i+1])*(1-0.01*d);這一行。i的起始位置為124,默認差分值為0。稍作簡單推算,你會發現,經過更新後第124號點的差分值為99,同理第123號為97.02。以此類推,我們就可以得到第一幀的所有點的差分值。右邊同理。
代碼4:在得到第一幀的差分值後就該調用每個點的更新函數了,並且傳入計算好的差分值。形成的效果如下圖所示
看一下updateY函數,我們把目標位置targetY設置為差分值diffVal和基線baseY的和。然後,通過距離計算需要運動的速度vy,最後將速度作用於點的縱坐標。這一段是不是與彈性動畫緩動動畫那一節很相似呢?
在緩衝係數dd的作用下,兩側的波會在擴散的過程中越來越小,最後趨近於0.我們也是通過這個變量去控制液體的粘度係數,達到粘稠度高的物體擴散的越緩慢並且起伏比較低,粘稠度低的物體擴散迅速但起伏大的效果。
隨後,因為autoDiff的不斷衰減,不同幅值波形的疊加形成波浪效果,最終衰減到0.液面也就趨於平靜了。
現在,我們把update()和draw()放入動畫循環中你就會看到水波起伏然後趨於平靜的效果。
(function drawframe(){ ctx.clearRect(0, 0, W, H); window.requestAnimationFrame(drawframe, canvas); update() draw(); })()
3.滑鼠交互
上面的代碼已經實現了波浪動畫的效果,但是震蕩完成後就平靜了,不會再發生震蕩的效果。這一步我們就來實現點哪,哪震的效果。實現的思路很簡單:水波之所以區域平靜是因為起震位置的差分值不斷衰減的結果,我們只需要在點擊滑鼠的位置重設autoDiff就可以了。此外,起震點的位置也要變成滑鼠點擊的位置。代碼如下:
canvas.addEventListener('mousedown', function(e){ var mouse = {x:null, y:null}; if(e.pageX||e.pageY){ mouse.x = e.pageX; mouse.y = e.pageY; }else{ mouse.x = e.clientX + document.body.scrollLeft +document.documentElement.scrollLeft; mouse.y = e.clientY + document.body.scrollTop +document.documentElement.scrollTop; } //重設差分值 if(mouse.y>(H/2-50) && mouse.y<(H/2 +50)){ autoDiff = 1000; vPos = 1 + Math.floor((verNum - 2) * mouse.x / W); diffPt[vPos] = autoDiff; } console.log(mouse.x, mouse.y) }, false)
在獲取滑鼠位置這裡應該注意一點,我們沒有減去canvas的偏移量,這是因為在這裡canvas做的是全屏設置。所以,如果你的畫布並不是全屏大小,建議你使用我們的utils.js文件中的方法captureMouse來獲取滑鼠的坐標。
另外在判斷滑鼠是否點擊在了液面上,我們設定了一個比較寬的範圍,上下共100px。這樣做的目的是讓用戶很容易就能觸發這個事件,而不是只在頁面那唯一的一個值上才能觸發。這種做法相信你以前做過,對於比較小的物體我們會遮罩一個大一些的透明物體,然後在該物體上做事件的觸發,便於用戶操作。
其他的顏色改變等細小功能就不做過多的介紹了,see you!!!
原文連結
https://segmentfault.com/a/1190000007206262
原作者
我仍舊在這裡