80年代一直是任天堂FC的天下,直到世嘉的主機MegaDrive的問世。MD是第一款真正意義上16位主機,色彩較FC豐富了很多,畫面也更為流暢。在MD上誕生了不少好遊戲。光之繼承者就是其中一個。
遊戲全名為:索爾傳說:光之繼承者,這是一個比較早期的遊戲,但又是比較晚期的動作遊戲。我認為當動作遊戲從普通的橫版過關一直發展到皇帝的財寶/光之繼承者的時代,可以發掘的要素已經不多了,從那會兒到現在,動作遊戲的發展或許只是畫面的增強以及沙盒。
作為一個動作遊戲,其實可說的不多,但這個遊戲絕對是那個時代的巔峰之作。
光之繼承者(以及同時代的遊戲)已經不僅僅局限於動作本身。囿於機能,他仍然是一個分場景的遊戲,會有版邊的概念,切換場景也會刷出新的怪物,但是遊戲中的世界還是可以構成一個整體。
所有去過的地方,之後還是可以重複去,這是之前橫版通關遊戲中不具備的要素。為了讓玩家重複來到這個世界,部分地方一開始無法通過,要得到額外的能力之後回來開啟機關才能抵達,這也是後來惡魔城採用的設計方案。從另一個角度,這個遊戲可以看做俯視版的惡魔城。
開啟機關的方法是四大精靈——水、火、植物、影子,這是這個遊戲中最經典的創意。
四大精靈對地圖探索都會有一些幫助,最多的是植物精靈可以咬斷鐵門,而最隱蔽的是影子精靈,可以帶你到一些跳不到的懸崖上。
當然,精靈還可以輔助戰鬥,火、植物都是輔助攻擊用的,水精靈可以回復,而影子精靈可以在掉下懸崖時把你拎起來。
精靈需要用臂環召喚,同一時刻只能存在一個,存在時或者放技能就會消耗MP,耗完就自動消失,而召喚的方式也是不錯的創意。水精靈只要在有水流的地方就可以召喚;火精靈要在著火的地方或者燈、火把處召喚;植物精靈可以在有植物的地方召喚;影子精靈可以對著鏡子召喚。當然,有四色寶石的地方也可以直接對著寶石召喚他們。這些現在看來很基本的設定,在當時可是非常有趣的解謎要素。
說到四色寶石,不得不說是這個遊戲中最重要的收集要素。不算無限迷宮的話,四色寶石各有20顆,寶石可以增強對應精靈的能力,但是這個遊戲實際上不是很難,不需要全部寶石也可以順利通關,部分寶石的隱蔽性就讓寶石從道具變成了強迫症和收集癖的福音及惡夢。
藏在樹叢後面這種已經不算是什麼高端的做法,小溪的橋洞,需要精靈開啟的機關也就一般般,快速下滑的水道中的寶石令人抓狂,而有的地方需要故意掉下懸崖並讓影子精靈拖到無法跳躍的地方則讓人摔機罵娘。
無論是自己摸索還是查看攻略,當寶石全部收集完畢,那種欣喜和爽快感,我想是每個老玩家永遠難忘的體驗,為什麼現在的遊戲沒有當年好玩?可能是因為當年的遊戲不媚玩家吧。
遊戲的戰鬥部分不是很難,所有的技能都是一開始就掌握的,比如搖杆一圈+攻擊就是向四周掄一圈,三下前+攻擊就是衝刺攻擊等等,不複雜不炫酷,屬於比較實用的那種。
裝備系統也是比較常規的,除了固定的匕首之外,還有劍、火焰劍、弩、爆炸弩等道具,也屬於簡單實用不炫酷的類別。初期拿到的此類物品都有使用次數,後期可以拿到次數為∞的。除此之外,也有肉餅、血瓶、藍瓶等回復類道具,這些其實都是簡化戰鬥的。
除了那隻龍和最終BOSS外,遊戲還是難在流程而非Boss戰,這也算是過關類動作遊戲的遺存,一般流程較難而Boss只要知道打法反而簡單。
遊戲的劇情或許是光之繼承者最薄弱的環節。作為一款90年代前期的動作遊戲,遊戲的對白較少,開始就是白銀臂環魔人復活,封印四大精靈,主角得到黃金臂環要拯救王國。
最終擊敗的魔人是主角的姐姐,我玩到這裡反正是一臉懵逼,遊戲中或許提到過姐姐,可也十分有限。
不過動作遊戲的劇情問題目前也沒有太好的解決方案,如果劇情過多就會影響遊戲的流暢性,在這個問題上,光之繼承者表現得很差,但是要修正也只能小幅調整而已。
最後說一下通關後的99層迷宮,這顯然是增加玩家遊戲時間的古老招數,一直到現在,各種刷迷宮刷塔的副本也是屢見不鮮。
每10的整數層會有個寶箱,算是對玩家的激勵。光之繼承者刷塔不算難,可能是我最反感的刷刷刷環節中好的一面吧。