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不知從何時開始,我養成了這樣一個習慣。每當新遊發售,我會快速入手打通,然後轉手出掉。等過段時間後,又突然想玩,於是便再次入手。仔仔細細把遊戲本體內容、隱藏要素過一遍。整整兩遍的遊戲流程,也讓我對某些遊戲,產生了極其深刻的印象。
《異度之刃2》這款遊戲便是如此。作為入手NS的第一款日式RPG,它給我帶來了以往日式RPG完全不同的遊戲體驗。而遊戲中的一些特殊機制,可以說毀譽參半。對於我而言,它足夠優秀。但對於其他人而言,卻是不足與硬傷。這種兩極分化式的遊戲體驗,可以說讓玩家又愛又恨。
探索欲強烈的地圖設計與糟糕的地圖引導
「異度之刃」系列最具特色便是它優秀的地圖設計。寬闊、巨大、立體的3D空間構建了遊戲中每一塊區域。充滿幻想的以巨神獸的身軀作為基礎,頗有以前MMORPG的味道。整個遊戲世界幾乎沒有任何一塊空氣牆,能阻擋玩家前進的道路。你可以沒有限制地從高處往下跳,只要你有足夠的血量,就能安全到達。地圖的層次感,還是隱藏於特殊位置的地圖絕境,都會在你遊戲旅途中給你帶來驚喜。
但本該優秀的地圖設計,卻毀在了遊戲的引導上。玩家在通過過新手教程後,便來到第一張大地圖古拉。遊戲的指引會在畫面正上方顯示你與任務目的地的距離數字。但當玩家跟隨著指引前往地點,卻發現根本無法到達,距離數字在減少與增加中來回盤旋。因為遊戲的地圖空間為一個巨大整體,有些地方還分上下幾層。所以一定程度上,這樣一種引導設計顯然不是很合理。玩家無法快速跟隨指引,完成主線,而是花費了大量時間在找路中。光是這點,就足夠在前期勸退一大批玩家。
像上半年剛發售的《異度之刃 決定版》,製作組可能意識到了2代中的問題。為了迎合現代玩家的習慣,便給遊戲做了詳細的地圖引導。通過虛線標註與目標任務的方向距離。這樣玩家就不會因為找不到方向而迷路。但看似便捷的指引,卻大大削減了遊戲的探索性。遊戲專門設計巧妙的巨大地圖,似乎也成了一種擺設。
即使筆者通關了遊戲兩次,但每次在前期還是花費了很多時間在找路上。但當你熟悉這個地圖機制後,往往通往主線任務中的道路,都隱藏在某條不起眼的小道上。只要過了前面的勸退期,後面的路其實並不難找。這種刁難玩家的特殊嗜好,頗有宮崎英高魂的系列遊戲幾分味道。
由深入淺的戰鬥系統與另類的遊戲教學
《異度之刃2》的故事劇情,講述了少年萊克斯遇見少女天之聖杯焰(光),並決定將她帶往樂園。中二又略帶王道的故事劇本,加上優秀的遊戲配樂,足夠讓你好好體驗一番。
但這卻不是吸引我持續玩下去的最終理由。區別於以往日式RPG的戰鬥系統。無論是傳統的回合制,還是更具動作性的即時制。《異度之刃2》處於這兩者之間,採取了自動平A攻擊,加有序釋放不同等級必殺的套路。
異刃連擊,需要玩家選擇有序地釋放不同等級的必殺技,從而對敵人造成大量傷害。御刃者連擊,則是遵循破防、倒地、浮空、猛擊。配合異刃連擊,又能產生融合連擊。每當玩家完成一套異刃連擊,便會產生一顆屬性球。隊伍槽滿之後,便能發動必殺技對這些屬性球進行破壞,從而造成更大的傷害。後期高等級的敵人,大多遵循這套掛球、破球系統。
戰鬥中沒有回覆和復活道具,只能通過技能回復血量,大大加快了遊戲節奏。戰鬥中還能通過各種小技巧取消攻擊動作前搖,從而快速積攢必殺槽和技能槽。當玩家熟悉這一套戰鬥系統後,每場戰鬥都會玩起來異常爽快。看似簡單的戰鬥系統,卻很有深度,一旦玩家理解融會貫通這套系統後,一切都變得容易起來。而遊戲後期也提供了大量精英BOSS給玩家挑戰。
但遊戲在前期便一股腦地把戰鬥教學擺在了玩家面前,還來不及消化,這顯然是不合理的。而更有意思的是,遊戲內的戰鬥教學引導並不能在遊戲內查看。好吧,也許製作人想偷懶。如今網絡如此發達,直接上網查找吧。但如果你仔細觀察發現,其實部分指引,以情報的方式在商店進行出現,玩家需要花費金幣購買。
總而言之,《異度之刃2》中最優秀的兩塊設計,全都因為糟糕不人性化的指引,從而勸退了大部分玩家。
尾
《異度之刃2》是一款優缺點都很明顯的遊戲。雖然在掌機模式下的遊戲的畫面表現並不盡人如意,但遊戲巧妙的地圖設計和別具一格的戰鬥系統,都讓人刮目相看。
中二略俗套的劇情,在優秀的遊戲音樂下,給人帶來全新的體驗。豐富耐玩的遊戲性,也給喜歡刷刷刷的玩家提供了多樣的選擇。誠然它也有許多缺點,但這並不影響它成為一部優秀的日式RPG佳作。