《碧藍幻想Versus》:試圖適合更多人的格鬥遊戲

2020-12-17 觸樂

許多格鬥新手(或苦手)或許會有這樣的糟糕回憶:搓招搓不出,瞎跳算立回,聯機遭吊打,掰盤刪遊戲……在這一氣呵成的熟練流程背後,是殘酷的格鬥遊戲世界。

格鬥遊戲的門檻很高,它的快樂卻大多隱藏在門檻之後,這對於吸引新玩家來說算得上是個困境。2月6日發售的格鬥遊戲《碧藍幻想Versus》(Granblue Fantasy Versus)則試圖讓格鬥遊戲不那麼殘酷,相比同類型的其他遊戲,它試圖在更多地方尋找出路,給玩家提供更多可以玩的東西。

如果你將本作僅僅定位為粉絲且格鬥玩家才會去玩,那從中或多或少可以得到意外之喜。的確,初看之下,本作無疑是適合《碧藍幻想》玩家與格鬥遊戲玩家的。不過,在遊戲中處處可見與這兩種「適合」相反的嘗試,這款遊戲也在努力讓自己適合沒有玩過《碧藍幻想》的玩家和此前不玩格鬥遊戲的玩家。事實上,儘管遊戲本身略顯平庸,但在這一點上它的確做得不錯:即便是沒有玩過《碧藍幻想》且不熟悉格鬥遊戲的玩家,也依然能夠順暢地遊玩相當長時間,而不至於一頭霧水。

零門檻的格鬥RPG

毫無疑問,沒有《碧藍幻想》就沒有《碧藍幻想Versus》。作為前者的擴展產品,《碧藍幻想Versus》中充滿了騎空士(《碧藍幻想》玩家)熟悉的元素,遊戲中的RPG模式更是直接重現了《碧藍幻想》的多個系統。

相比同類遊戲經常附帶的劇情模式,《碧藍幻想Versus》的RPG模式分量明顯更重。RPG模式不僅承擔了新手引導的教程任務、講故事以充實世界觀,還提供了一套切實可玩的RPG育成系統。

《碧藍幻想Versus》的RPG模式講述了一個很王道的故事:勇敢而無腦的工具人主角為了拯救世界,一路旅行擊敗了想要毀滅世界的邪氣英俊的反派。在玩家的旅程中,完成任務會讓角色的等級提升、獲取裝備。同時,隨著遊戲進度的推進,商店和扭蛋等要素逐步解鎖。這些系統都是《碧藍幻想》中系統的簡化,而且有些過於簡化,不用花費太多心思,就能逐步變強,帶著自己的10把武器順利地推進主線。

說「這個遊戲有練級、裝備和技能」,聽起來平平無奇毫無新意,但若說「這個格鬥遊戲添加了練級、裝備和技能」,就多少算得上是創新了。細究起來,《碧藍幻想Versus》的養成系統很簡單,也沒有原作精心設計的養成曲線。但相比同類格鬥遊戲,它的確是有了一套可以玩的養成系統。通過這套系統,玩家可以有調劑地逐漸適應遊戲的節奏,手殘玩家則可以通過簡單刷裝來逃課通關……儘管這個系統本身算不上有多好,但仍然是個加分項。

RPG模式會穿插為玩家介紹一些額外背景,即便是沒有玩過《碧藍幻想》原作的玩家也能理解劇情

《碧藍幻想Versus》的武器盤系統和原作類似,需要同時擺上10把武器,方陣武器依然擁有獨立的傷害乘區,召喚獸加成則由主手武器加成替代。武器由完成任務或從扭蛋中(利用遊戲內獲得的道具模擬抽卡)獲得。如何擺盤子同樣值得研究,不過,由於RPG模式難度不高,不研究隨便打也沒什麼關係

戰鬥的新意是否有意義?

相比只要加了就算創新的養成系統,RPG模式的戰鬥系統帶給我的驚喜要更大一些。

在RPG模式下,玩家大致會體驗到3種不同的戰鬥模式。在對戰海量雜兵的時候,玩家更像是在遊玩一款橫版清關遊戲,需要擊敗四面八方湧來的弱雞小怪。在Boss戰時,戰鬥有了更多平臺動作感,需要思考Boss的行為模式,在閃避後進行輸出。只有在對戰另一名角色時,它才像是一個傳統的格鬥遊戲。除去後退鍵是否等於防守(和許多格鬥遊戲一樣)以外,這3種戰鬥模式的操作基本一致。

更像是橫版清關

Boss戰中Boss具有特定的行動模式

此外,在RPG模式的絕大多數關卡中,你都可以選擇攜帶一名隊友,他可以是AI或另一名玩家,擁有和玩家差不多的屬性。這讓原本就不算困難的RPG模式變得更加輕鬆——對於不熟練的玩家來說,可能你的隊友比你還能打。

不那麼擅長格鬥遊戲的玩家會發現,3種不同的戰鬥體驗豐富了遊戲的內容。你不僅僅可以體驗這幾種模式的交替,遊戲中加入的有冷卻時間的輔助技能與代替組合按鍵搓招的「能力」,都衝淡了「格鬥遊戲」感。當然,對於想要純粹遊玩格鬥遊戲的玩家來說,RPG模式的體驗或許就不算太好了。

對於只想打對戰的玩家,也可以直接開啟單人模式,即傳統的連戰AI模式。每位角色首次完成單人模式後將解鎖一張角色立繪

可惜的是,3種戰鬥模式切換的機制有些淺嘗輒止的意思,玩家在體驗這些模式之後可能不會有深刻的印象,而只是匆匆感受過。這源於遊戲的大雜燴特性,RPG模式既然同時融合了RPG、動作、格鬥遊戲的特性,就很難在某方面做到極致,甚至一種特性會抵消另一種特性的核心樂趣。舉例來說,Boss戰更有動作遊戲的感覺,研究Boss的行動,思考自身的對策,這些都是這一機制下本來應有的樂趣。但RPG帶來的數值膨脹使得你的角色可以硬吃傷害,無腦A過去……

在一周目中,玩家完全可以做到數值碾壓,甚至遊戲還提供了自動戰鬥系統,可以看著AI自動刷怪……這一設計倒是很《碧藍幻想》。

從零開始的入門教學

在通關RPG模式後,玩家對於各個角色都已經有了基本的了解。或許也對更深入地研究這個遊戲產生了更大興趣,此時,遊戲內置的、極為詳盡的學習模式提供了一條清晰明確的學習路徑。

《碧藍幻想Versus》的「戰術模式」中,提供了從「如何連打3次發動最基本的連擊」到「如何反制每一個角色的不同能力」的詳盡訓練。這些訓練模擬了許多單一的情境,讓你出招或反制固定套路的對手,幾乎所有格鬥遊戲都提供了練習模式,但如此詳盡的練習模式的確少見。

許多格鬥遊戲中的練習需要自己摸索,就不如這樣的系統目標明確

這種極度詳盡的練習模式提供了一個明確的提升曲線。作為格鬥遊戲,遊戲有所簡化,例如所有角色都能用連按3次使用最基本的連招,原本複雜的組合按鍵搓招也可以一鍵施放……這些都為入門級玩家提供了便利。而通過戰術模式,玩家可以嘗試提升自己,學習更複雜的連招,同時將「一鍵搓招」手動按出來(以便於減少冷卻時間)。

如果說遊戲的引擎和動作更多的會讓人聯想到格鬥遊戲以及合作開發本作的日本遊戲公司Arc System Works,那麼這套學習機制則更具有《碧藍幻想》開發者Cygames的特點。《碧藍幻想》提供的就是一套角色通過「農裝備」進而獲得數值提升的養成系統,這套系統的曲線平滑,階段目標明確。「戰術模式」所提供的提升無關數值,卻也以類似的循序漸進的方式讓玩家逐步了解各項系統。

從這個意義上來說,《碧藍幻想Versus》可能是一款比以往更容易入門的格鬥遊戲。

當然,親和的學習機制不能掩蓋格鬥遊戲的殘酷本質。當你通過了線上模式的新手教學(同時也是初始的定級戰),便可以開始自己的受虐之路。

也可以觀看頂尖玩家的對戰視頻,錄像將展示他們各自的每一步操作

如果跳出粉絲視角來評價它的話……

《碧藍幻想Versus》當然存在不少問題,它的讀盤時間長得不可思議,連菜單的選項卡之間也需要長時間讀盤。除此之外,角色之間的平衡性也不算好,可供選擇的人物數量還十分少,即便算上第一彈DLC,也只有區區16人。更不用說作為格鬥遊戲,它完全無法和集中多數玩家的幾大格鬥遊戲巨頭相競爭……但它在吸引新玩家這方面的確做出了不錯的嘗試,而且這種嘗試很有意義。

以粉絲向遊戲的標準來說,它的質量是合格的,而且並不敷衍

格鬥遊戲的銷量不低。即便不算街機,「街霸」「鐵拳」等系列在本世代都有四五百萬的銷量,更不用說經常被開除出「格鬥籍」的《任天堂明星大亂鬥》——它的銷量要以千萬計。但格鬥遊戲卻時常給人「小眾」的錯覺。

這種錯覺來自於同樣不低的遊玩門檻。一名新玩家要想精通一款格鬥遊戲,首先需要熟悉遊戲的基本按鍵與手感,其次需要背下不同角色(至少是慣用角色)的複雜出招表,在此之後才算有資格進行練習(所需時間因人而異,通常是海量的)。相應的,不願意努力練習的玩家只能胡亂打打簡單AI,一旦遇見活人便只能收穫被連擊到死的負面體驗,難以深入地感受到遊戲的快樂。

這樣的門檻既留住了老玩家,也阻攔了新玩家。起源於街機時代的種種機制決定了格鬥遊戲要有對手才快樂,在實力懸殊的情況下,格鬥遊戲幾乎沒有運氣可言。這一切都使得新手想要感受到對戰的樂趣需要經歷漫長的旅途。因此,尋找一種不一樣的樂趣點是個迫不得已的選擇。

然而,「不一樣的樂趣點」確實不多。Arc System Works試圖在遊戲中講故事,加大劇情的重要度;《任天堂明星大亂鬥》則試圖讓遊戲的基本機制變得更簡單,也增添了一些運氣成分,從而讓玩家獲得在「1對1的複雜競技中獲勝」以外的快感。它們也的確收穫了更多的新玩家。

畫廊中可以解鎖更多CG

《碧藍幻想Versus》的嘗試是值得鼓勵的,它的問題是沒有把東西做到極致。它的RPG模式缺乏一個更吸引人的故事,也不具備原作中極具提升與滿足感的養成系統,因此顯得平庸。除了角色過少這樣的硬傷外,它的格鬥系統還有待玩家的檢驗,因此,至少在目前,它難以從格鬥遊戲中嶄露頭角,同樣顯得平庸。

格鬥遊戲其實是個講究積累和論資排輩的領域,現在還活躍的知名系列幾乎全部起源於許多年前。《碧藍幻想Versus》是格鬥遊戲當中的新丁,儘管一發售就宣布入選世界上最大規模的格鬥賽事EVO(Evolution Championship Series),但它仍然是個新秀。Cygames似乎對它寄予厚望,遊戲附贈的特典價值甚至都要超過遊戲售價,接下來或許也將持續打磨《碧藍幻想Versus》這款遊戲本身。

當然,我也推薦對「碧藍幻想」世界有興趣的玩家都來試試看,《碧藍幻想Versus》雖然可供選取的角色不多,但也成功展示出了《碧藍幻想》優秀的美術與音樂風格。或許你會因為《碧藍幻想Versus》而踏上《碧藍幻想》的不歸路呢?

(評測遊戲由發行商世嘉提供。)

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