烈火軍魂熊熊燃燒——《烈火戰馬》

2021-01-14 馭夢遊戲

揮兵指刃,奔湧的鋼鐵洪流!

國產端遊、RTS、買斷制收費……

這一系列標籤的加持,似乎都在從側面印證《烈火戰馬》是一個不甘平凡、敢於逆流而上的遊戲。現如今選擇做一款RTS的確是不容易,而「不隨大流」的《烈火戰馬》經過數次測試,現如今終於快要迎來發售的日子了。

相比於之前的測試版本,如今的《烈火戰馬》在各個方面都顯得愈發完善。得益於遊戲官方的邀請,筆者能夠提前進入並體驗到這款遊戲。那麼,《烈火戰馬》這款國產新遊,是否真的有和它定位相匹配實力呢?

硬核嚴謹的軍事背景

既然是一款軍事題材的遊戲,那麼做好歷史背書和科技設定無疑是至關重要的部分。在這一點上,《烈火戰馬》選擇了和《坦克世界》、《戰爭雷霆》相似的做法,按現實中的國家來劃分科技,且每個陣營都獨具特色。

遊戲中的科技樹

目前遊戲中有四個陣營,龍系、鷹系、熊系和獅系,但只有龍系和鷹系可以遊玩,另外兩個陣營暫時還沒推出。雖然並沒有直接使用國家的名稱,但其實不難從武器裝備的命名和風格上看出其相對應的國家。

在最初的測試版本中,《烈火戰馬》只是將那些現實中坦克的模型做進了遊戲裡,並沒有沿用原本的名稱。不過這次筆者進入遊戲後卻發現,官方已經用大部分現實中所存在的武器裝備名稱將其替換,算是給了軍迷玩家一個驚喜。

熟悉的研發配件升級

從五對負重輪的59到99A坦克,從二戰末期的「潘大頭」到艾布拉姆斯,《烈火戰馬》中龍系和鷹系所對應的中、美科技樹都較為完善,基本上涵蓋了戰後到現代的所有裝備。

至於還未推出的熊系、獅系,其實也不難進行猜想。熊作為俄羅斯的吉祥物,肯定是以蘇聯和俄羅斯裝備為原型的一條科技樹。而獅系極有可能是英國或德國,這兩個國家武器也十分具有代表性。

就最基礎的來說,在這款遊戲中感受到現實中武器裝備的魅力並不困難,而且在平衡性上也做得不錯。

遊戲中的單位互克作用明顯,比如轟炸機克坦克、防空車克轟炸機、坦克克步兵等等……而且遊戲中也如傳統軍事類RTS那樣加入了視野、裝甲質量等設定。這不僅能讓遊戲中的對局充滿更多變數,同時也提供給玩家更多處理敵方單位的相應策略。

戰場敵情,瞬息萬變

除了兵種定位的詳細設定外,遊戲中單位的技能也不盡相同,這也導致它們的用法都不一樣。自行火炮、飛彈車提供的遠程打擊;重型坦克的抗線突臉;飛機的轟炸狗鬥偵查等,一系列的設定頗為硬核。

面對不同的敵人,玩家必須要制定好相應的策略,做好最為基礎的兵種搭配,這對於幾乎所有RTS遊戲來說都是如此。可相比於其他遊戲,《烈火戰馬》卻並不是那麼依靠「運氣」因素。

古人云「運乃強者謙辭」,可實際上MOBA和RTS遊戲中的概率問題經常會引人抓狂。比如筆者在玩《英雄連》時就經常因為「坦克炮手拉胯」等問題被搞得沒脾氣,但在該作中你卻能自己來消除這些「變數」。

有時殘血追殺不命中實在窩火

《烈火戰馬》對每個單位的技能都極為詳盡,就連裝彈、攻擊等操作都可以手動完成。也就是說,只要兵種搭配合理,作為新手當然可以無腦「框A」。但老手也可以親自操縱坦克火炮飛機,以手動操作的方式打出更加準確的攻擊。

技能所需要的的微操,讓該作有一定的上手難度

比如遊戲中的坦克和火炮,就能通過炮手的第一視角視角和俯視角進行瞄準(和《坦克世界》較為類似),這樣不用擔心遭遇「A上去打地板」的尷尬局面,即使打不中,也是自己的技術原因,至少不用甩鍋給系統的命中率了!

戰場上的敵情瞬息萬變,是作為指揮官操作部隊完成包抄,還是親自上場駕駛坦克對敵方關鍵單位進行打擊,都取決於玩家自己。也就是說,《烈火戰馬》的戰場同時囊括了宏觀和微觀兩個層面,這對玩家們的技術是個多方面的考驗。

局部作戰,縱橫捭闔,發揮團隊力量!

其實和同類型遊戲相比,《烈火戰馬》並不能像《突襲》、《命令與徵服》那般指揮大兵團作戰,在多人對戰中每人進入對局前只能選擇三個單位,這一設定和《全面戰爭:競技場》較為類似。

也正因如此,如何選擇合理的兵種搭配是一門大學問,在通常情況下能夠互相掩護協作的單位會在戰局裡更加吃香。比如筆者經常使用兩輛坦克加一輛防空車,既不會輕易地被敵方坦克步兵突臉,也能限制敵人前來轟炸的空中力量。

在10v10的對局裡,每一邊都有30個單位,打起來60個單位混戰的場面可謂是相當激烈。所以,《烈火戰馬》對局中交戰相當綿密,這和許多偏向於「互蹲騙炮」的遊戲有很大的不同。

炮火連天,裝甲對衝,建立空中優勢……

戰爭對局,每個人都是參與者,都是決定勝負的關鍵。雖說單個玩家能夠操控的單位有限,很難憑藉一己之力決定勝敗,不過依靠克制關係揚長避短,亦或是憑藉精湛的技術破敵制勝,都能在《烈火戰馬》中得以展現。

團隊遊戲的魅力,在該作中一覽無餘,遊玩起來既有參與感也有成就感,它無疑是一款不錯的RTS作品。

總結:潛力無限的佳作

就目前的早期版本來看,《烈火戰馬》的內容尚且沒有完全鋪陳開來,還有很多內容亟待推出。除此之外,該遊戲的按鍵操作有點反常規,比如換彈、倒車等按鍵都有點「反人類」,甚至在訓練關卡中還有很多惡性BUG。

訓練關卡死,小編重開了好幾次

不過這些問題畢竟是可供改善、無傷大雅的部分,從大的方面來說《烈火戰馬》的基礎還算不錯,遊戲的設計思路也可圈可點。儘管我們在它的身上能看到不少其他遊戲的痕跡與影子,但遊玩起來卻又不盡相同,總能在不經意間給你新的驚喜,有它的特色所在。

總體而言,《烈火戰馬》的框架已經搭建好,剩餘的空白內容只需按部就班的填補便可,擁有不錯的長線發展潛力。它為國產遊戲的發展開拓了一個新的思路,同時也是如今市面上不可多得的優質國產遊戲。

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