公元 1274 年,在忽必烈的命令下,蒙古大軍從高麗出發,渡海徵伐處於鎌倉幕府統治下的日本。這場持續近 20 天的戰爭,被世人稱作「文永之役」。而作為蒙古第一登陸點的對馬島,無疑淪為了殘酷血腥的戰場。
即將於 7 月 17 日發售的 PS4 平臺新作《對馬島之魂》,便是以該段歷史為藍本,從幕府武士境井仁的視角出發,展示了在這戰火紛飛的對馬島上所發生的種種。
本作的開發商 Sucker Punch Productions 因《狡狐大冒險》《聲名狼藉》系列而聞名,擁有豐富的開放世界類型製作經驗。但作為土生土長的美國團隊,想將一個純日式題材的遊戲做出靈魂,絕對是件不容易的事情。
在提前獲得《對馬島之魂》並充分遊玩後,本人希望在此儘可能詳細地為大家介紹這款新作的方方面面,也藉機分享自己的心得體會供諸位參考(體驗平臺為 PS4 Pro)。
很多玩家開始關注此作,都是被預告片中驚豔的畫面表現所吸引。但在後續宣傳周期裡,也出現了關於畫質縮水問題的討論。
在我個人看來,《對馬島之魂》的整體視覺表現力,絕對能進入 PS4 遊戲的第一梯隊。通過多種手段的綜合運用,Sucker Punch 為大家勾勒出了一個即使遭戰火摧殘,亦不失秀麗華美,處處皆景的迷人海島。
首先是對自然環境內容近乎誇張的描繪與堆疊。製作者毫不吝嗇地為這塊虛擬土地設置了大量的植被,包括矮草、灌木、蘆葦、花朵,還有種類形態各異的樹木。海量的細節元素最大限度填充了玩家的視野,令遊戲幾乎沒有空泛單調的場景出現。
其次就是對「風」的靈活運用。風可謂《對馬島之魂》的核心設計之一,它所承載的不僅是環境刻畫,還作為玩家的引路嚮導,貫穿了遊戲的整個流程。當你向上輕拂手柄觸摸板,會觸發一股吹向定位目標的勁風。由於遊戲沒有小地圖,引導之風成了唯一的導航手段。有風吹過時,每一寸草木都會根據風向和力度,呈現出逼近現實的搖動效果。騰空而起的落葉與飛絮進一步強化了這種擬真感。
光影所扮演的角色同樣重要。隨著晝夜交替,玩家能明顯感覺到場景光照的不斷變化,各種投影反射也足夠自然。開發組還在遠景視覺部分下了不少功夫,可視區域延展極深,繪製水平亦是一流,目前能做到這種程度的遊戲屈指可數。
在不少演出過場中,製作者都特意借用了日本黑白電影的鏡頭表現方式。運鏡手法配合強大的視覺表現,很多過場內容看起來就像是一部時代劇。根據開發人員的說法,項目組內有不少人都是著名導演黑澤明的粉絲,遊戲甚至專門提供了一個「黑澤模式」,可以令畫面和音源都變為四五十年代的劍戟片風格。
我在遊玩過程中,不止一次因為被眼前突然浮現的美景吸引而停下腳步。這也是少數能讓我願意主動打開拍照模式的作品。
當然,讚譽有加並不代表完美無缺,遊戲對於建築室內的場景設計稍顯偷懶。很多房屋的內部構架重複度高,尤其是蒙古包營帳,裡面的擺設如同複製粘貼出來的一般。
人物建模的水準依舊不低。無論是境井仁的各種武士鎧甲,還是蒙古兵身上閃光發亮的戰袍,細膩的描繪都給我留下了深刻印象。隨著雙方的砍殺,人物身上也會沾染上斑斑血跡。
不過,遊戲對於面部的刻畫演繹較為一般。在部分演出中,角色的表情變化或多或少會流露不太自然的感覺,有令人出戲之嫌。人物的對話鏡頭也大多為一來一往的特寫,很是古板,所有過場均無法跳過的設定無疑放大了此問題。
至於聽覺部分,開發組邀請了知名日本音樂人梅林茂,全權負責《對馬島之魂》的配樂工作。貫穿遊戲始終的主旋律悠揚而激昂,又透露著淡淡哀傷,過耳難忘。其他樂曲也各具特色,非常契合遊戲的和風基調氛圍。
此外,豐富的環境音效也時刻伴隨玩家左右。葉動水流,鳥啼獸鳴,一切都使得這個世界更加真實。
雖然早期宣傳給《對馬島之魂》的戰鬥系統籠上了一股神秘氣息,但實際上手後你就會發現,遊戲在戰鬥操作整體上走的還是樸實路線。
鑑於注重寫實,本作的戰鬥操作手感較為厚重,一招一式都有明顯間隔。境井仁的普通攻擊分為輕重兩種。輕刀速度快,但面對防禦毫無辦法。重刀大開大合,卻能在命中後削減對手的防禦槽。防禦槽耗盡的敵人,將陷入名為「震懾」的硬直狀態,此時便是從容輸出的時間了。
所以,總結一下《對馬島之魂》的基本戰術思路,就是先用重攻擊將敵人打出震懾,再用輕重攻擊配合削減其體力。
至於架勢系統,完全是配合震懾效果而生的。遊戲中共有四種基本架勢可以習得,它們分別對應了刀兵劍客、盾牌兵、長槍兵和大體型暴兵四種敵人類型。每個架勢在攻擊對應兵種時,防禦槽的削減將有明顯的提升。
舉例來說,你用刀兵特效的磐石架勢重砍長槍兵,可能要六七刀才能打出震懾,但切換成槍兵特效的疾風架勢,只要兩三記就可以了。
因此,《對馬島之魂》裡的架勢並不能出於玩家的習慣而長期使用一到兩種,需根據面對敵人的種類,隨時高速切換,將針對性發揮到極致。
防守層面上,系統提供了擊擋和躲避兩種操作。
擊擋長按時能防住部分攻擊,而在刀劍將至時按下,可以將對方格開。如果在臨近受傷時才按鍵,成功後觸發類似「彈返」的完美招架(需要升級對應技能),能接續強力反擊。
躲避則專門應對無法防禦的招式。使用此類攻擊時,敵人身上會出現紅點提示。閃避操作本身也有多種升級,進化以後,除了能更好控制距離外,還可產生類似完美招架的「完美閃避」效果,製造出擊殺空當。
畫面左下的體力槽上方,我們能看到數個黃色圓球。這是《對馬島之魂》的另一個重要系統:決心(繁體為決意)。決心通過攻擊或消滅敵人獲得,最大的作用便是恢復體力,相當於「吃藥」。也能在學得一些特殊攻擊技能後,消耗決心釋放。合理規劃決心的使用,亦是玩家在戰鬥需要考慮的核心問題之一。
另外,雖然沒有手動鎖定,但境井仁的所有近身攻擊都會自動朝向最近的敵人。面對多個對手時,也能通過推動左搖杆輕鬆更換目標。
決鬥是 1V1 的特殊對戰,遊戲中的 Boss 戰一般會以這種方式進行。決鬥本身和近戰類似,不過系統會提供一個極具魄力的追尾視角,頗有一刀一劍定生死的緊張感。決鬥時不能使用道具,但內核不變,依舊是通過重攻擊與彈返來消耗防禦槽,震懾成功後削減體力。
作為遊戲裡的主要對手,蒙古軍團的實力不容小覷。雖然上文提及了四個基本兵種類型,可單打獨鬥的情況並不多。大部分情況下,玩家都要以一己之力,對抗一個訓練有素、分工合理的戰鬥集團。
想像一下,正前方有兩個手持大盾的士兵緩緩向你接近。稍遠處,拿著長槍的精銳們正準備從側翼發動一次突襲。更遠的地方,兩個弓箭手蓄勢待發,眼看飛矢就要衝著面門而來。
此等危局下,玩家必須眼觀六路,除了選擇合理架勢儘快清除近處敵人,還得隨時躲開遠距離的威脅。
值得一提的是,敵人的弓箭手命中率遠遠高於你的想像。如果沒有及時閃避翻滾,或者尋找掩護物,境井仁會有超過百分之八十的概率被擊中。好在射手在放箭之前,都會先高呼一聲,說法是為了提醒己方不被誤傷,其實就是給玩家的提前告警。聽到喊聲後進行閃避,一般都能安然無恙。
隨著劇情發展,敵人會在體力上有所強化,武器也將逐漸升級。盾兵會拿出更堅固的大號方盾,弓手也會給箭頭燃火或者塗毒,甚至還能見到有人扛著類似霰彈槍的近身火銃。即便主角已經有了一些升級,應對後期敵人時依然要步步小心。一招不慎,吃下三四次攻擊就可能倒下。
當然,除了蒙古兵外,浪人、強盜也會作為敵對勢力登場,還有熊、野豬這樣的攻擊性動物來找麻煩。不過戰鬥思路上並無太多變化,不再贅述。
綜合來看,《對馬島之魂》的戰鬥系統邏輯清晰,容易上手,也存在一定的難度。但整體打法和應敵策略比較固定,後期可能會帶來枯燥之感。
作為名副其實的武士,境井仁擁有卓越的近身戰鬥能力,這讓其在與蒙古兵的正面對抗中不落下風。但面對嚴峻的戰場形勢,他不得不尋找一些「更有效率」的作戰方法。
暗殺就是他學到的第一個技巧。和其他擁有潛行機制的遊戲相似,玩家可操作境井仁俯身於高草蘆葦,或者屋頂等不易被人察覺的地方。乘敵不備之時,從背後或者空中乾淨利落地取其性命。
《對馬島之魂》的潛行系統較為中規中矩。大部分情況下,敵人的分布位置都會有便於你進行背刺的角度。如果進入對方視野,則出現明顯的警覺指示符號來標明敵兵的被驚擾情況。即便距離很近,蹲入草叢也會迅速降低警戒度。你甚至能使用類似風鈴的道具製造噪音,引導敵人的行動。
潛心聆聽模式也是為潛行服務的功能。按下觸摸板,畫面會呈現暗色,玩家能穿越障礙物觀察到敵人的動向,算是同類遊戲的標配了。
另外,境井仁還可以在巖壁上攀爬,使用鉤索,或者沿著房屋間的繩纜悄無聲息的移動,身披重鎧飛簷走壁的樣子看起來有點違和。種種行動模式讓人懷疑他是不是秘密接受過忍者訓練。
潛行作戰在很多情況下確實是高效的途徑,但玩家想進行一場堂堂正正的對決也未嘗不可。為了彌補一對多的劣勢,對峙系統應運而生。在遭遇戰剛開始時,玩家根據提示按下方向鍵上,就能進入如同「叫陣」的對峙模式。
此時你需要按住三角鍵和敵人僵持,如果能在其出手的瞬間放開按鍵,就能完成瞬殺。在相關技能和裝備的加成下,還可以在對峙成功後連續斃敵。
即便是正面較量,仁依然可以利用各種道具(遊戲中名為戰鬼武器)幫助自己。包括迅速削減防禦槽的苦無,範圍殺傷的黑火藥炸彈,還有能黏附在敵人身上的炸藥,局勢不利時也可丟出煙霧彈來製造混亂。
「光明正大」與「旁門左道」相結合的設計,完美契合了《對馬島之魂》的核心劇情主旨:困境之下,你是要固守榮譽名望,還是單純追求勝利不擇手段?
《對馬島之魂》 要講述的事情其實很直白:劫後餘生的境井仁,想方設法拯救被蒙古人入侵的家園。但劇情最大的衝突點,著眼於他從「武士」到「戰鬼」的轉變。
遊戲的主線對此做了大量刻畫,包括他的內心歷程,還有與盟友、敵人、所保護大眾間的曲折關係,各種因素的碰撞構成了整個故事。
雖然存在不少較為常見的橋段套路,但通關以後,本人對《對馬島之魂》 的劇情水準還算滿意。有幾段情節的出色演出,也許能給你帶來極為強烈的代入感。
作為遊戲的舞臺,對馬島地圖分為三大塊。主線劇情每展開一個章節,你就能探索新一塊的區域。
和同類作品一樣,本作的故事推進以任務的形式展開。通過完成金色標識的主線任務,可以開啟後續的主線及更多的支線。整個過程中,玩家可以自由決定主線和分支的進行順序。
相較其他一些熱門開放世界遊戲,《對馬島之魂》的故事流程並不長,主線任務的數量被控制在了一個相對合理的範疇。這也令敘事的節奏更加緊湊,對於想快速了解劇情的人來說,無疑是個好消息。
當然,這並不代表遊戲的內容薄弱。如果只衝主線,可能在通關後,你的地圖探索程度尚不及一半。製作組為我們準備了不少支線任務,你要通過和平民們的對話,或者四處探索來觸發。在支線中,境井仁將有機會深入接觸這片戰火紛飛的土地上形形色色的人與事,體驗他們如浮世孤草般掙扎求生的點滴。
大約一半左右的支線較為短小,內容也簡單。但以幾位重要配角為核心的系列支線則相對飽滿,故事更加完整。比如政子夫人,仁要跟隨她一起,通過整整九個任務,慢慢尋找線索,揭開其家族滅門慘案的真相。而且此類系列支線都要靠流程的推進才會逐漸解鎖後續,貫穿遊戲始終。對玩家而言,擁有不輸主線的吸引力。
不過,無論主線支線,類似「尋找線索並追尋蹤跡」的玩法設置出現得有些過於頻繁,在某些提示不明顯的情況下可能會給人帶來煩躁情緒。
任務所能提供的獎勵,除了經驗外,還有裝備和素材。《對馬島之魂》的升級體系包含多個維度。經驗帶來的影響最為直接,能令境井仁的最大體力和決心提升,還提供用來自由分配的技能點數。
在遊戲中,你能加點的內容非常豐富。四大基本架勢都可通過加點提升性能,苦無、煙霧彈等戰鬼武器也可解鎖更強的效果。至於暗殺、擊擋、躲避等操作都有著自己獨立的技能強化分支。你甚至可以升級引導之風,以便更好地搜索各種收集品與設施。
武器和護甲的升級也是一大要點。通過村莊裡的武器匠、護甲匠和弓匠,玩家能花費對應素材,增強手中武器和鎧甲的強度。隨著鎧甲等級的提升,它們的外貌也將變得越發華麗。素材大多可以在地圖中拾到,稀有素材則多通過任務報酬獲取。
對地圖的開拓不止於任務,對馬島上有多種要素可供玩家探索與遊玩。當你靠近顯示為問號的地方,就能發現相應的互動點。本作的各種互動內容與日本文化緊密結合,頗具時代風味。
區域解放
遊戲開始,被紅色填滿的島嶼地圖,代表蒙古人佔據的區域。境井仁可以靠攻佔據點,擊殺設施內所有蒙古兵,來使得對應區塊回歸己方統領。成功收復一個領域,能照亮附近的地圖,顯示出各種設施(問號)位置。
竹場
可以看作快速 QTE 的反應考驗。斬竹臺會依次給出三個鍵、五個鍵和七個鍵的指令。你必須在極短的時間裡準確輸入,才可成功斬斷所有竹子。累計一定的斬竹數,能增加仁的決心上限。
狐狸窩
靠近狐狸窩區域,可以發現一隻可愛的狐狸。如果你跟隨它前進,最終會被引導至不起眼的稻荷神社處。參拜一定的稻荷神社後,能夠增加同時佩戴護符的數量,也能得到一些特定的護符。
神道神社
看見鳥居就代表著附近有神社。但抵達神社的位置往往不易,你要面對一系列攀爬考驗。活用各種移動技巧抵達神社後,可獲得高級護符與稀有素材蠟木。
俳句
俳句是日本文學作品的一種,有點類似詩歌。在部分風景優美的地點,你能夠看到用於俳句創作的小臺。通過組合系統提供的句子,可以組合出風格不同的俳句,之後還能獲得頭帶裝備作為獎勵。
溫泉
紅楓遮蓋的溫泉池遍布對馬島。通過在溫泉休息,仁能夠提升自己的最大生命值。另外,溫泉裡還會觸發類似靜思的內容,玩家能藉此了解一些仁的內心想法。
榮譽之柱
在類似紀念碑的榮譽之柱上,你能發現武器的新塗裝,能為自己的刀具更換配色風格。
遊戲大後期,玩家的活動基本就是被上述內容填充。雖然讓你時刻有事可做,但也不免會陷入一種公式化跑圖循環。幸好本作在地圖移動方面對玩家非常友好。除了騎馬加快移動速度外,你可以通過快速傳送功能,瞬間到達地圖上任何一個已探知位置。除了村莊、據點等大型設施外,上面提到的溫泉、俳句臺、狐狸窩啥的,都支持此功能。相比同類遊戲,傳送點可謂呈幾何倍數增加。即便在任務中,你也能通過合理的快速移動,節約大量的跑路時間,是我非常滿意的一個點。
究其本質,《對馬島之魂》可謂形態極為標準的開放世界玩法遊戲。整體素質上乘,但也無法避免該品類自身常見的「公式化」問題。少見的和風背景,加上瑰麗而富有衝擊感的場景表現,能夠讓許多玩家眼前一亮。雖然從它身上可以看到不少同類作品的影子,但其自身的強烈風格也足夠令人印象深刻。遊戲的戰鬥系統設計紮實,然套路略顯單一,後期難免有重複厭倦之感。遊戲的可探索地圖大小與流程長度適中,讓時間不算充裕的玩家也能充分享受樂趣。如果你是傳統開放世界遊戲愛好者,或者對於武士題材頗具興趣,那《對馬島之魂》無疑是近期最適合你的遊戲作品了。