好評率97%!這是手殘也能爽玩的「彩虹六號」

2021-02-22 遊俠網

我以為自己玩《彩虹六號》的樣子:

實際上我玩《彩虹六號》的樣子:

如果和我一樣,你也常常會在FPS中做出這些下飯操作,但心中的反恐熱情卻永不磨滅的話,這款俯視角的即時戰術遊戲,不用自己親自上陣對槍,可以心安理得的當個泉水指揮官的《破門而入2》應該會是一個不錯的plan B。

《破門而入2》在2020年11月4日就已經發布了搶先測試版,但因為語言問題沒在我的相關推薦中,還是我前幾天看「王老菊」的實況視頻才不經意間發現的,所以這篇安利也來得晚了一些。

看了一眼《破門而入2》的遊戲評論區,也確實找到了好幾個和我一樣中了「菊式安利」的病友。

不過大家完全不用擔心,儘管沒有中文,但《破門而入2》是那種不需要劇情,上來就沒有鋪墊直接把玩家丟到中東,直接開始反恐的即時戰術遊戲。遊戲也基本上用非常形象UI設計和並不難上手的系統,就足以讓任何一個稍微接觸過射擊遊戲的玩家,不用看字也能輕鬆玩下去。

這些圖標以及所代表的含義甚至可以說是刻在每個FPS玩家的DNA裡了

所以到現在為止,《破門而入2》的總評價是97%的「好評如潮」,中文評價的數量反而佔到了十之七八。

上一代《破門而入》已經是2014年發布的老遊戲了,在貼吧裡,幾乎每年都有玩得不夠過癮的玩家,來問問2代什麼時候才有。雖然這一等就是6年多,至少《破門而入2》能讓人看到製作組這6年花在哪兒了。

不但啟用了全新的遊戲引擎,畫面從2D飛躍到了3D,地圖的數量更多了,敵人的AI也更加智能了,還會主動包抄和潛伏在視野盲區,規劃己方士兵行進路線也有了更便利的面朝某個方向、面朝某個點移動的選項,還有對於策略最直觀的影響—「可破壞牆體」和「貼片炸藥」的加入

讓《破門而入2》的體驗更像是一款手殘也能輕鬆玩轉的《彩虹六號:圍攻》了

誠然,相比於需要資源→發育的即時戰略遊戲,《破門而入2》這種上來幹員就已經全開,武器只需要解鎖就能使用的即時戰術遊戲,在運營的樂趣上會有一定的缺失,卻也有著更強調每個單位的特殊能力和關卡設計所提供的快樂。

特別是比起前作裝備並沒有那麼現代感,有時候還不得不派大盾衝鋒在前的SWAT特警,《破門而入2》的特種部隊味兒和裝備的精良程度可就高多了,武器的種類更豐富了,因為兵種不同可以拿的主武器也不同,實際上算上突擊步槍、衝鋒鎗、射手步槍、輕機槍和手槍,《破門而入2》的可用武器種類超過了20種。

不同的瞄具應對不同的距離的戰鬥,不同口徑的子彈打擊不同裝甲的目標,至少在整備界面,

除了閃光彈、手榴彈、煙霧彈之類的常規道具和前面提到的「貼片炸藥」之外,可以插進門縫或在拐角使用進行監視的間諜攝像機,強行破門震懾到門後敵人的破門錘等戰術道具,也讓《破門而入2》更有現代CQB打信息戰的味道。

儘管和前作一眼,任務目標只有「全殲敵人、營救人質、轉移VIP」這幾種,但《破門而入2》的花樣也更多了,比如在恐怖分子的據點往往會有一些作為人質且很容易受驚的平民,如果你的反恐方式太「毛式」的話,那麼一旦開戰就會亂跑的平民很容易因為擋住搶先而被殺,遊戲中還會有在混戰中救下人質,但經過一定時間恐怖分子就會撕票,需要「反恐打擊快、準、狠」的特殊任務。

而與之對應的,類似《彩虹六號:圍攻》中可以被破壞的普通牆體、內外相互可見的柵欄門、可以敲碎並翻越的窗戶(會被敵人察覺),更加豐富的場景互動和更真實的物理引擎,也為我們解讀地圖,實現戰術(整活)提供了不少自由度。

關卡設計的多樣化、角色和場景互動的增加,讓《破門而入2》的代入感和過關方式更自由了。

加上自建地圖並聯網分享的功能,可以說《破門而入2》的框架搭得還算不錯,EA階段的可玩性已經相當不錯。

但問題也來了。

比起強調潛行,刻意弱化我方能力提升遊戲難度的前輩《盟軍敢死隊》,哪怕相比1代已經提升了難度,《破門而入2》的難度是還是太太太太太太太太太太太太低了,原諒我用了那麼多太,畢竟RTT這個概念都快被現在的玩家忘記了,能拿來對比的基本都是些十幾二十年前的老骨頭了,傳統RTT又是以「普通人通過智鬥打敗超人」作為樂趣。

而《破門而入2》的特種兵們顯然不能用普通人來形容。

遊戲中的可用角色簡直完美還原「現實設定」,真就是隨便就能1打10的特種兵,不但和前面說的那樣,裝備精良程度遠超還拿著土槍,有些時候要要用自己肉體當炸彈的恐怖分子們,連開槍的精準度和反應速度都秒殺敵方,放到現實中絕對是「戰狼」,放到電競圈子裡肯定是自帶自瞄掛的職業選手,一打二都是隨便反殺的那種。

甚至會遇到反恐時只需要一聲「蘇卡不列」和幾秒鐘的掃射就能結束的暴力爽關

在一定程度上,這會弱化《破門而入2》的策略深度,一些小型地圖如果操作小心點,單角色無雙都沒問題。不過我想喜歡即時戰術遊戲的玩家,目標應該都會放在完美過關而不只是過關而已吧?

那麼作為指揮官,交叉火力、鉗形攻勢等基本戰術的靈活運用就少不了,又因為敵人數量遠超我方,我方抗性其實也和普通人一樣,暴露在敵方火力下也撐不了幾秒鐘,如果想要更極限點追求速通或者仿照現實中的特種部隊來一次戰術協同,你還得要熟練了解並運用遊戲中路線和視線系統、活用手中各種戰術道具。

所以在《破門而入2》中,你依然會需要常常暫停遊戲進行路線謀劃和考慮戰術道具的分配。

又因為遊戲中的敵人行動不會有固定的軌跡,會根據你的行動作出對應的反饋,有時候在牆外布置道具聲音太大了,恐怖分子就會逆向反恐直接殺出來,有時候把敵人都殺完了就是過不了關,最後才在某個小房間裡找到一個瑟瑟發抖的呆比,如果太大意的話己方隊員還會被陰一波,遇到這種情況,還不得不S/L。

當然,遊戲中也提供了消音武器和特種兵不被敵人發現就不會主動射擊的隱秘行動模式,不過相比於正常的戰術系統反恐,在《破門而入2》裡玩潛入流倒有種負重訓練的感覺了,在強調擬真的室內CQB遊戲中,想和蛇叔那樣躲在紙箱裡如入無人之境,也有些看不起人了。

一般來說,一張地圖的實際過關時間不會超過遊戲裡的1分鐘,而謀劃尋找最優解的過程可能是過關時間的幾十倍。

就和精心布置了1個小時的多米諾骨牌,存在的價值就是被推倒後的那幾秒,即時戰術遊戲中省略了暫停和謀劃的過程,直接將遊戲中那不到一分鐘的過程流暢的銜接起來並回放給玩家看,也是其賦予的「爽點」之一。

比較可惜的是,因為還處在搶先測試的階段,所以《破門而入2》還沒有加入回放的功能(但結算界面會有回放的按鈕,只不過現在是灰色的,可以期待一下)。

總結來說,《破門而入2》是一款對於新手玩家來說策略深度弱化的剛剛好,對熟練玩家而言又有著無限通關路徑等待發掘的即時戰術遊戲。

換一種說法,不追求3星通關的話,《破門而入2》為你提供的是6-8個小時的毛子式中東剿匪記,如果你是個完美主義,想要追求快速、我方和平民零傷亡的極限過關,那《破門而入2》給你帶來的快樂時間應該還能翻一番。

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