戰雙帕彌什手遊:boss設計及動作元素內核分析,音效配音綜合測評

2020-12-23 天涯棋客

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朋友在我「好玩,良心,不花時間,評分回漲」的安利下,接觸了《戰雙帕彌什》手遊,然後他就發現這款遊是如此適合他,他今天跟我說,完全有潛力和國內二次元動作第一的崩壞3媲美。

既然都這麼說了,我就在線上採訪了他一下,然後我們也聊了很多有建設性的議題。然後今天就整理成一篇長文供大家討論了。在這篇文章裡,那些大家都知道的優點我就不一一列舉了。

血清到底少不少?

而比較有爭議的「上線十分鐘,下線一整天」的模式,我卻是很喜歡的。不管你是勤奮的學生黨,還是辛苦的上班族,抑或準備物色商品擺地攤的創業者,在我們的世界裡,大家最希望的肯定是能合理地分配自己寶貴的時間。

可能疫情時期,戰雙帕彌什不夠你玩,但在其他時候,省時間的手機遊戲,肯定不會讓人厭煩。而這些在遊戲世界要做的事情,和現實世界要做的事情相比,哪一個更重要呢?

如果一款手遊,想方設法的出很多沒多大意義的活動,只為了佔用所謂的「碎片化時間」,那很大程度會讓人討厭,產生很多矛盾。不信你看現在有多少人對一夢江湖手遊的現狀怨聲載道,因為每天那樣太累了。

如果你想多玩一會兒,那可以去試玩模式裡自己搭配挑戰BOSS的配置,這或許不能滿足一部分需要獎勵機制鼓勵的玩家,但那些單純喜歡遊戲體驗的玩家肯定可以。遊戲也可以多做小遊戲,就比如劇情中的雷電和開摩託的劇情就很棒。

腦洞大開的小遊戲和聯機玩法

說到小遊戲,我朋友腦洞可大了。大家都說「新玩法,好劇情」,朋友跟我說,試玩模式官方絕對可以多開發玩法,能夠讓有閒暇時間的玩家有地方去玩。我問他都有什麼呢?

他說,像消消樂、自走棋、象棋和賽車都可以整,反正也沒有很多開發成本,且不影響主線獎勵,或者弄獨立與主體的獎勵排名,相當於飛車炫舞裡的那種娛樂大廳。我覺得這想得是不是有點變味了?

鑑於以上這些可能需要和別人聯機,話題自然就到了聯機系統上。根據我的一些粉絲朋友說,在國外的話,聯機基本上是沒有體驗的。這點可以學習崩壞3,海外聯機沒有壓力。當然,這需要成本,希望官方越辦越好,早日解決聯機延遲。這樣才能更好地開發聯機系統。

新人指導、boss設計以及動作元素內核

這一方面可以完善的地方太多了,像裝備的共鳴,我不記得有給過玩家指引和建議,而據點戰開放的時候,很多萌新只有一個主c,完全沒法打,在介紹裡卻幾乎沒有說明。

這一點,等玩家有多個c的時候,又找不到玩法介紹了,所以很有必要把教學章節優化,並獨立出來,讓萌新玩家可以回頭翻看。而且感覺構造體升級很慢,至少應該讓萌新打主線的時候能和劇情等級同級,升級材料給抽到的新角色才勉強夠。

我是很欣賞戰雙帕彌什手遊的打擊以及三消系統的,動作系統在國產裡十分優秀了,但還有很大的提升空間。說的具體點,戰雙好像以難度在動作手遊裡著稱,遊戲中能看到很多白金工作室和宮崎英高的影子。

能夠看出來戰雙帕彌什也在很努力的塑造令人難忘的boss,圖鑑裡的boss評價系統也很有意思,但是差點東西,那就是氣勢,令人難忘的boss特點不是難,而是boss形象的塑造,是boss機制與場景,音樂,臺詞,劇情的良性結合。你看隔壁《明日方舟》手遊的反派塑造的就很好,反派死了玩家卻很傷心,這說明角色已經充分讓玩家接受了。

雙寶的設計師們肯定都熟悉神級動作遊戲裡的傳奇boss,比如說監視深淵法蘭不死隊,洋蔥騎士和巨人王尤姆的約定,古龍頂端的一刀龍,三敗主角卻一心救國的偉明屑一郎,尼爾中的海上巨獸,恩ge斯,以及帕斯卡操控的恩ge斯。

這幾個boss算是簡單的了,卻因為形象塑造而聲名遠揚。而像連龍鎧甲這種自己身材不俗的boss,其戰鬥背景和配樂就比不上前面幾位,除了有點難,有點帥之外,玩家或許不會有其他太多印象了。

戰雙中,充滿殺氣的羅塞塔,飄逸的曲,都是我很喜歡的boss。但我還是最喜歡趴在火車上的軌道異合體,因為它霸氣,有氣勢,雖然難度上太拉誇,但是它有自己的cg,有整整一個章節的鋪墊,這就是天然優勢。

其他的boss不乏設計優秀的,但是可能就是因為出招音效太小,打架的時候一聲不吭,或者因為沒有劇情而不如前者。在寫這篇測評前我也戴上耳機回顧了主線的boss們,戰鬥場地都不差,不過基本上都沒有專門配音和bgm。

而且大多數打架的聲音太小,跟大開大合的動作難以配對,打架也不像魂系列boss那樣有呼吸和吼叫的聲音,基本就悶死不發聲,除了堆難度,自然無法成為令人難忘的boss,而和曲一起出場的華胥,造型很好看,但是因為純粹靠剛毅護盾+高速向日葵堆難度,只給大眾玩家留下了設計噁心人的糟糕映像。

我建議不要重複這種失敗的設計。而動作遊戲強調的核心——打擊感,本質上就是音效的控制,從遊戲史來說,只有日本廠商成熟的掌握了這一點,但是如果希望精益求精,我建議大膽嘗試,要的就是打擊反饋的激情和氣勢。

當然,那些又難又形象飽滿到爆棚的boss,亞爾特留斯,芙莉德修女,蓋兒爺爺,劍聖一心,尼爾的歌姬(順便一提崩壞3裡的歌姬完全沒有靈魂),他們象徵著日本動作遊戲boss的巔峰,對於國內可能就遙不可及了,不過如果雙寶有追求藝術的心,有塑造良好遊戲社區的運營,玩家們一定會支持的。

關於音效和配音的建議

優秀的遊戲往往都是優秀的藝術品,作為第九藝術,遊戲幾乎整合了以前的所有藝術形式,作好遊戲有難度,在國內風氣下運營好就更難了,不過單從藝術角度和遊玩體驗來說,畫面再精美的動作遊戲,缺少良好的音效和bgm,就會缺少一點「靈魂」。

製作3A級別的交響樂配音,對於小廠顯然太困難,不過很高興雙寶能和神作尼爾聯動,我設想如果(僅限如果)雙寶可以和尼爾協商使用他們的某些bgm,那絕對能夠大幅提升遊戲體驗和boss戰質量。

小戰鬥的音效做得還不錯,不過戰雙雖然插入了讓人眼前一亮的空戰,也搭配了專門的bgm,可是戰鬥機開炮卻沒有聲音?雷電裡面biubiubiu的爽快射擊和參有電子雜音的爆炸居然一點都沒有,2333,應該改進。

而在人物臺詞方面,我也注意到了從第十章開始戰雙嘗試在對話裡配音,加強劇情塑造,我建議可以學習黑魂3,黑魂3的人物臺詞是真的少,絕對少於每個構造體的語音庫,但只要在關鍵情節和boss戰嵌入對話,而不是給所有文本配音,就可以大幅度提升情節的塑造。結合影藏的劇情彩蛋,如果雙寶決定寫黑暗劇本我也大力支持。

最後提一點,希望戰雙不要走某些遊戲的老路,出角色最好有一定作用,而不是設計出來毫無意義只能放倉庫裡爛掉。說的也是隔壁舟遊,一個五星主角放在那裡,別的五星單法還用練嗎?

我相信越來越多的遊戲製作者能看到國內市場的新出路,也祝雙寶越辦越好,官方能和玩家形成良性互動,戰雙進入良性循環,發揮出潛力,越做越大吧~

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