雖然早在今年7月,就有消息稱騰訊光子工作室在洛杉磯成立了一支3A遊戲開發團隊,但此後的近五個月時間,官方對此都保持低調態度。
直至12月7日至10日舉辦的2020騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱 TGDC)上,光子工作室群在洛杉磯的新工作室——光速工作室總經理Steve Martin,才首次向外介紹這支「神秘團隊」。此外,Steve還向外界分享了如何培養創新和獨立的精神,以及如何在開發3A級遊戲的項目中,優化組織價格與項目管理方式。
以下是Steve Martin演講原文,由遊戲日報編輯整理
大家好,我是Steve Martin,接下來將與聊聊如何提升3A級遊戲的開發效率、我們如何組建 光子在洛杉磯的新工作室和開發團隊、以及如何結合中西方遊戲開發的方法來培養創新和獨立的精神。
一、關於光子在洛杉磯的新工作室
先來介紹下我自己,我從1996年開始,為彼時剛推出不久的索尼PlayStation主機製作遊戲。在接下來的24年中,我陸續在各個大洲不同國家的多家工作室工作參與了《極品飛車:地下狂飈》《馬克思·佩恩》《俠盜獵車手》和《荒野大鏢客:救贖》等系列遊戲的開發。
2019年在Rockstar Games工作了14年之後,我意識到是時候尋求新的挑戰和新的機會來繼續我的遊戲生涯。離開R星後,我開始與騰訊光子工作室群,討論進軍競爭激烈的3A遊戲市場計劃。從構思開始,我們的驅動力一直很明確,將光子最好的工作方法與西方最好的經驗、知識、人才相結合。而合作的產物,就是我們在加利福尼亞州新開設的3A工作室。
在美國建立主流3A工作室,對於光子來說是第一次。其實這不僅僅是中國公司在美國建立一個遊戲開發工作室,也是採用並結合中美地區遊戲公司的最佳方法,建立起的一個獨特的,面向全球的遊戲工作室。
與我自己以前在大公司中工作的經歷截然不同的是,這裡有更強調協作性和包容性,以及一種願意幫助創作者獲得成功的無私精神。我認為,這很好地表現出了東方更注重集體的工作方法。
在這裡,你可以將公司的各個部門和單位看作一種菜單選項,根據自身需要選擇不同元素來幫助完成你的事業。要真正理解這種方法,你永遠不能只看一個小的方面,而是必須通覽全局。只有這樣,你才能真正洞悉可用的創新機制。
如果你認為光子在LA工作室的創立,僅僅代表著一個中國遊戲公司到美國發展,那麼你就錯了。更準確地說,應該將它看作是對創作和學習的一種渴望。而跨文化工作的開展,完全取決於溝通。因此,我花了一些時間來了解那些可能令人沮喪、誤解的領域,這至關重要。
二、對中西方文化的工作差異保持敏感
創意討論在中美兩國之間的主要區別在於:西方人傾向於更直接一點。當我們提出一個設計想法時,我們主要關注最終結果、內部細節、以及構建內容的方式。但對於許多習慣了由大到小的中國人來說,這將是一場艱難的交流過程。
中國從業者工作時,通常需要首先說明你們的目標、過程、然後再深入研究結果、基調和所有相關細節。而在西方,這種由大到小的溝通方式,可能會讓很多人翻白眼,想讓你們快點說重點。同樣在中國,西方那種直接跳到最終結果的方法,則可能會讓你們覺得:我無法看到你的過程,又怎麼能相信你的結論呢?
這只是其中一個例子,它告訴我們,對文化差異保持敏感,可以保護雙方免受溝通問題的影響,促進更緊密的創意合作。對於我們所有人來說,在展望3A遊戲開發時,需要對自己提出一些關鍵問題。包括在創意和業務方面,為世界各地的遊戲玩家提供奇妙體驗。
這就需要考慮到團隊規模和團隊建設,我們現在身處一個全球超級團隊的時代,可以構建跨越時區、國家、甚至大洲的開發系統。可以空前地將內部資源集結起來,創作出更有深度、更精彩的遊戲。
此外,由於衛生事件的影響,全球各個國家各個行業都推行了居家工作。而員工在不同地點辦公,不僅要求我們採用電話會議和遠程工作等方法,還迫使各行業解決其中的組織或理念障礙。
不過,這種龐大的團隊也需要付出巨額成本,多個工作地點的成本、巨額工資、各類IT和人力資源的支持設施。所有這些都需要公司來支付,一支1500人的團隊,從事六到七年開發遊戲的成本將非常驚人。
解決問題的方法是什麼,我們能夠看到許多大型遊戲正在製作中,並且可以取得令人矚目的成功。例如,《俠盜獵車手5》在售出1.3億部之後仍在熱銷,我們是否需要組建一支大型團隊來加入這場競爭?
我相信答案是否定的,但是除此之外,至關重要的一點是,建立一支大型團隊,絕不會增加我們成功的機會、與所有遊戲開發一樣。成功與否取決於創造力、控制力、執行力。一個由多個項目組成的龐大團隊,歷經數十年的發展,有機會構建起具有控制力和執行力的系統。但是,在短期內嘗試建設如此大規模的團隊,會大大增加過程中的風險。
三、以最優化的團隊結構製作3A遊戲
首先,著眼於小處。只有在需要的時候,才在合適的崗位增加人員。如果我手下有100個人,那麼我會為這100人都找到活兒幹。如果我設計一個作品,我將以它為先,並根據我的需要加入各種人員。我不會分配超出必要的人力,不斷回顧和分析,團隊的規模基於一系列假設之上。應該不斷地對這些假設進行挑戰。
使用哪些方法來設計團隊結構可以達到效率和創造力的最大化?一個關鍵的方法即是,管理與製作控制的最終整合和平衡。管理太少,你會面臨重大溝通風險,或者會因為管理和跟蹤工作而浪費創意人才。管理太多,人們會越來越依賴本部門的製作人員,作為溝通者和信息源,很有可能會造成部門之間的分離和分裂。
作為遊戲製作者,我們天生具有創造力和實驗精神,我們需要大量資金來吸引創意總監,找到最有創造力的人引入每個部門。那麼,為什麼不建立一個正式的結構,來最大程度地利用人才呢?
我與非主管部門的創意人員進行過很多次交談,他們都曾感嘆無法影響已經做出的決定。那麼,為什麼要正式成立創意委員會呢?難道這一切不能在會議上完成嗎?是,也不是。是的,我們的確可以通過會議和討論來完成。
但將其做成正式化結構有以下三大優勢:
其一,它能使每個部門都知道自己的聲音能被聽到。他們會提出自己的關注和建議,為流程提供結構正式化,這意味著它是預先確定的,各部門至少需要先嘗試達成共識。
其二,各個團隊都可以看到主要決策所遵循的經過衡量和考慮的方法,從而增加了他們對遊戲方向和團隊領導力的信任。
其三,它使每個團隊都擁有總體設計和決策過程的所有權,從而在出現不可避免的鬥爭和不得不重新設計時,減少彼此間的責備和不滿。任何能夠增強團隊意識的方法,都是一件積極的事情。
四、最有潛力的人才,往往在我們之中
我們必須消除一個神話,即完美計劃。即使是執行得最好的遊戲項目,也面臨著重大的延誤。但這並不是說要進行數年的額外開發,要接受數千萬美元的額外開發預算。這除了告訴我們無法制定完美的開發計劃以外,實際的失敗還在於開發者竟然相信,如此龐大的創意項目存在完美的計劃。
與其儘可能詳細地計劃,並儘可能多地捕捉各種潛在隱藏任務,還不如接受和擁抱所有未知因素和所有風險。了解你在構造方法中的未知領域,補充進度計劃中缺少的知識,在新平臺或新類型上開發3A遊戲的主要挑戰之一。我們實際上並沒有可靠的數據可使用,無法對任務和內容進行額外的估算。
當然,我們可以而且必須收集最佳預估信息並採取一些簡單的方法。例如,不允許任何任務超過一個星期無法完成,並將其分解成子任務,以儘可能多地了解我們正在構建的內容和方式。但是除此之外,我們還必須跟蹤任務推進的過程在各種重複的內容方面,這可以比較容易辦到。
另一個主要挑戰是不斷出現的特徵蠕變,特徵蠕變十分令人煩惱,它會導致工期延遲,增加成本,甚至可能導致內容削減,從而使項目無法按時完成。許多製作人會告訴你,要在截止日期前完成項目,關鍵點之一便是避免特徵蠕變。
這對於A或2A級項目可能是正確的,但是,當你操作3A項目時,需要重新進行考慮。我們的確需要謹慎處理特徵蠕變,通常情況下應該儘量避免它。但是在某些情況下,不斷發展的創意可以帶來遊戲體驗的提升。
因此,我們不能一概而論,在追求真正的3A品質時,很多事情都會挑戰我們的既定時間表。我們需要利用工具來減輕額外的成本和束縛靈活的內容,我們可以預先計劃內容的靈活性。如果你希望團隊製作出獨特,高質量的產品,就必須為團隊提供更低的失敗成本。只有被允許突破界限並嘗試各種瘋狂的想法時,創意團隊才能真正開始進入3A遊戲的境界。
說到團隊,我們絕不能忽視自己工作室中不斷發展的人才。雖然在看簡歷或進行面試時,很容易發現更新鮮的人才,但往往一些最有潛力的人才已經在我們中間。
雖然我們在加州爾灣建立起的類似創意委員會結構,可以提供出色的自上而下的創意指導,但也存在著很多自下而上的創作動力。而它們都來自組織結構的底層,沒有一個職位描述是可以發揮創造力,更沒有職位是阻止創造力。
通過對遊戲的同行評議、工作室比賽、團隊裡程碑展示和講述、甚至是休閒團隊社交活動都可以鼓勵整個團隊的創造性投入,為遊戲開發提供非凡的見解和建議,鼓勵員工積極討論提出開放性建議,是建立團隊關係培養團隊自豪感和主人翁精神的另一種極好的方法。
所有的建議和意見都會很棒嗎?不一定,但是,讓團隊中的每個成員都知道自己的聲音能被聽到,並且他們的創造力受到尊重,會建立起一種企業文化,讓那些或許會悄然隱匿的絕佳想法得以發揮作用。