第一遊戲IP寶可夢的兩個野望:中國市場和手機端的正統

2020-12-18 站長之家

聲明:本文來自於微信公眾號遊戲觀察(ID:gamewower),作者:gamewower,授權站長之家轉載發布。

上個周六,說唱歌手 Logic 以 22 萬 574 美元的價格,入手了初版噴火龍(Charizard)的卡片。

Logic 在Instagram 帖子中寫道,自己小時候很喜歡《寶可夢》,但可惜當時消費不起。長大後,他憑藉自己的努力攢下了不少錢,現在是時候享受自己從小就喜歡的事物了。

值得注意的是,這還不是最貴的寶可夢卡,最貴的寶可夢卡牌是一張日版插畫師皮卡丘,它在今年早些時候以超過23. 3 萬美元的價格被成交。

受益於寶可夢在全球的受歡迎程度,寶可夢公司(The Pokémon Company)在 2019 年的銷售額達到了 42 億美元,同比 2018 年的29. 8 億美元增長了40.9%,繼續保持著高速的增長。

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TPC在 2019 年的增長主要來源於遊戲,根據數據顯示, 2019 年 11 月,Switch平臺《寶可夢:劍/盾》發售,這款產品在截至 2019 年 12 月 31 日的 46 天內,創造了 1606 萬份的銷量。

除了《寶可夢:劍/盾》帶來的收入激增外,《Pokemon Go》的收入在 2019 年也獲得了增長,市場調研機構SensorTower的數據顯示,《PokemonGo》 2019 年總收入達8. 94 億美元的消息,較 2018 年的7. 95 億美元增長12%。

2016 年正式上線至今,《PokemonGo》總收入已經達到 31 億美元,大部分來自遊戲內購的變現模式。

除了這兩款產品外,與DeNA合作推出的新手遊《寶可夢大師》表現也可圈可點,推出首日便登上了 27 個國家iOS商店下載榜榜首。

儘管之後在各個平臺該產品的表現持續下滑,但據數據分析網站 Sensor Tower 公開的數據表示,該產品在首周就豪取 2600 萬美元,成為繼《寶可夢Go》之後首周收入最高的寶可夢手遊。

在TPC關於寶可夢IP的授權商業模式當中,很顯然的是,目前來看遊戲依成為了寶可夢IP最大的變現途徑,其餘如玩具,服裝和飾品,設計師合作,科技裝備,家具裝飾等等來看已經成為輔助。

根據TPC歷年的財報數據顯示,在《PokemonGo》發售之前的 2015 年也就是TPC第 18 個財年,TPC的利潤僅為 570 萬美元,而從 2008 年以來,其利潤最高的年度為 2014 年的 1870 萬美元。

但《PokemonGo》在 2016 年的發售直接拉動TPC的年度利潤破億,達到了 1 億 4560 萬美元。

TPC的業績未來看上去將依舊牢牢的和遊戲綁定的在一起,而這當中的重點之一就是與騰訊合作的《寶可夢大集結》。

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今年 6 月 24 日,,在TPC直面會上,《寶可夢大集結》這款由TPC授權,騰訊旗下天美工作室群研發的手遊正式亮相。

根據相關信息顯示,這款產品主打團隊策略對戰,是寶可夢系列在該類型上的首次嘗試,玩家們將以5V5 的形式分為兩個團隊進行比賽,在限制時間內比對手團隊獲得更多的得分則獲勝。

從遊戲玩法上來說,《寶可夢大集結》結合和MOBA、RTS等多種玩法類型,在目前的市場上尚沒有與之類似的產品。

而就在 9 月份,騰訊發布了一份關於《寶可夢大集結》的問卷調查,調查問卷的主要內容是詢問玩家對《寶可夢》系列作品的熟知與喜愛程度,以及玩家對《寶可夢大集結》的看法。值得注意的是在問卷的最後是幾個有關《王者榮耀》的問題。

參考目前寶可夢IP遊戲在中國本土的發展,我們預計《寶可夢大集結》的發布僅中國市場就將給TPC的業績帶來直接的提升。

參考《PokemonGo》,其主要銷量來自於北美,在 2019 年北美市場總銷售額3. 35 億美元,佔比38%,而日本地區為2. 86 億美元,佔比32%。

與之類似的《寶可夢:劍/盾》的主要市場也在北美和日本,在該作品首發 3 天時,官方透露數據全球銷量突破 600 萬,其中日本市場超過 200 萬,而美國的銷量同樣超過 200 萬。

在北美和日本之外,德國、英國等歐洲國家組成了寶可夢遊戲的第三大銷量市場,與之類似的是中國市場對寶可夢遊戲的貢獻微乎其微。

也就是說,對於TPC而言,中國市場基本上處於空白地帶,因此《寶可夢大集結》的發布或許將直接促動其全球的業績,補上最後一塊空白。

當然,無論是對於騰訊還是TPC而言,中國市場外,《寶可夢大集結》在全球市場的表現也極其重要。目前來看在全球市場上,尚缺乏一款中真正讓人激動人心的MOBA手遊,而MOBA類在海外已經是一個成熟的品類,這預示著這個市場有一定的機會誕生一款影響深遠的MOBA手遊。

參考寶可夢IP在海外的知名程度以及天美在MOBA手遊上的研發實力,這個機遇是完全開放的。

當然,不僅僅是《寶可夢大集結》,實際上TPC與網易也有一個授權合作,《寶可夢大冒險》,這款產品同樣是TPC寄望於打開中國這個龐大市場的另外一個支點。

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從 1996 年第一代寶可夢產品發售至今已經 24 年,毫無疑問,寶可夢這個IP已經成為遊戲行業的第一IP。

但發展到今天,其實對於寶可夢IP而言正在經歷新一輪的變革,這個變革是TPC開始正視手機端對於這個IP帶來的巨大影響力。

實際上,在《PokemonGo》誕生之前,TPC、任天堂、Game Freak三家對於手機端的態度是極其保守的,絲毫沒有打算將這一IP移植到手機端的想法。

因為在過去的 20 年裡,寶可夢與任天堂已經進行了深度的綁定,對於任天堂而言,掌機業務需要賣點,寶可夢顯然就是最大的賣點之一。

是《PokemonGo》這一無心插柳與Niantic合作的產品改變了這一切,作為從谷歌分拆出來的公司前身是做地圖測繪的,為了鼓勵人們走出去於 2013 年推出了AR遊戲《Ingress》,這其實就是沒有IP的《Pokémon GO》。

與Niantic的合作其實只是一次實驗性的在某個專業化上的合作,與之相似案例還有與HEROZ的合作,HEROZ是一家人工智慧公司,旗下擁有「Heroz Kishin」AI,於是TPC與其合作了《寶可夢戰旗大師》。

只是《PokemonGo》在全球的突然開始火爆,讓TPC也未能預料到,《PokemonGo》之後,已經沒有什麼可以阻擋TPC加快手機端上的嘗試,任天堂也不行。

當然任天堂雖然無法阻止,但畢竟對於TPC有著巨大的影響力,因此TPC在發展路線上形成了兩條線,一條是繼續與任天堂、Game Freak在主機、掌機端推出正統的寶可夢遊戲,《寶可夢:劍/盾》就是最新一款,這條路上遵循的是寶可夢一貫的傳統,保留寶可夢原有的核心。

另外一條路就是與騰訊、網易、Dena等公司在手機端的合作,這條線力求打破寶可夢IP既有的玩法和印象,這條線一方面可以被認為是寶可夢IP在遊戲上的創新,但換一種說法就是追求將IP的利潤最大化。

未來在手機端上必然會出現越來越多的寶可夢IP,但是這些畢竟只是寶可夢IP在手機端的輻射,核心玩法是否會脫離掌機登陸手機端,這或許依舊是一個疑問,因為畢竟在寶可夢IP中任天堂依舊有著一定話語權。

當然,正如《PokemonGo》將寶可夢這一IP帶到了手機端一樣,或許也會出現一款產品真正改變任天堂、TPC的看法,從而在手機端再現正統。

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