導語 本文從OPF模型的角度,分析回合制RPG單機遊戲相比即時遊戲的幾個可能出現的問題,並針對其給出幾個小建議。
系列回顧:
如何讓玩家避免陷入毫無樂趣的遊戲「困局」?
在MOBA遊戲中,玩家的期望勝率可以量化嗎?
OPF理論介紹
玩家玩遊戲是有許多個目標O,例如打發時間,為了推進劇情;為了完成任務;為了升級變強等。
這些目標的關係不是獨立的,而是相互嵌套服務。
鑲嵌套的結構,即小目標為中目標,中目標為大目標服務,一層又一層的目標推進整個遊戲進程。
因此玩家在設立玩目標後,就會進行遊戲過程,根據目標O的服務級別,會建立一層又一層的OPF鑲嵌套,每個閉環都會給玩家一定反饋,從而決定整個各個閉環是否能夠繼續:
(OPF閉環運行示意圖)
在回合制RPG單機遊戲中,大O是打發時間(遊戲的本質是幫助人們打發時間,獲得情緒,不分遊戲類型,是所有遊戲的共同O);中O是劇情推進,成就全滿等;小O就比較多了,諸如升級、學技能、戰勝當前戰鬥,尋找迷宮出口等(甚至還可以細分下去,包括同一場戰鬥中先打死哪只怪等,這裡暫不區分)。
O的關係取決於玩家和遊戲本身,可能平行或者嵌套。
有了目標O後,玩家進行遊戲的過程就是P,包括遊戲中的戰鬥、策略、養成等一系列行為。
玩家從這些過程中獲得的反饋十分重要,如果玩家得到的是正反饋F+(包括養成感、感動、好奇、快樂等),玩家就會繼續回到當前的目標O上,繼續體驗遊戲,再次進行OPF循環,使其結構成為閉環結構。
如果玩家得到的負反饋F-過於頻繁(挫折感、恥辱感、憤怒等)玩家就很難繼續遊戲,不構成閉環。
因此幫助玩家樹立預期的目標,讓他們得到超乎預期的驚喜的結果,獲得良好的遊戲體驗F+是遊戲的初衷。
應用分析
基於目標(O)、過程(P),反饋(F)等三個因素,從如下方面分析。
在鑲嵌的OPF模型中,對於同一個O會有許許多多的小O一起推進為其服務,就好比要完成這個劇情,玩家需要找到迷宮出口,需要變強,需要學習新的技能,需要戰勝BOSS等。
回合RPG推進玩家遊戲的目標主要為劇情發展。
我們可以根據一個OPF對比圖來觀看:
目標在理論上應該是越多越好,因為每形成一個OPF閉環,就會給玩家一個反饋。
假如這些反饋都是正反饋,那麼累加起來玩家得到的正性情緒波動會越高,也就越願意繼續遊戲,完成這個閉環。諸如黑魂系列,包含了玩家技巧、劇情推進、人物養成、擊殺快感等目標,用高門檻構建數種閉環。這不意味著系統越複雜越好,過多的OPF也有可能導致玩家不理解與煩躁而獲得越來越多的負反饋F。對於回合RPG單機遊戲,往往容易丟失了玩家技巧養成,快感(打擊感,射擊感、成就感),甚至連角色養成策略的地位都被弱化了。養成的策略丟失:技能隨著遊戲進度自動獲取,升級後屬性可以加點,還可以穿不同的裝備,這是人物養成的一部分,但是不能成為一個有效的目標。
數值類的養成反饋不夠:單純地把人物從1級到100級,攻擊力由幾十堆到幾百,除了過關並沒有意義。
養成部分需要去拆分成許多的小部分構建成很多的小閉環去給以玩家正反饋,誘導玩家繼續這個閉環結構,玩家才可以堅持下來。
(寵物系統的技能和屬性給玩家強烈的追求目標和驅動力)無論在什麼遊戲中,給玩家樹立多重目標是值得提倡和鼓勵的。將劇情、養成策略、數值檢驗、戰鬥策略均強化成為同等地位的O會大大增加用戶粘性。有了目標後,過程就成為了關鍵,這個過程出現問題有兩個原因:1、戰鬥策略缺失。2、無效時間過長。回合制RPG遊戲檢驗新老玩家的區別就在於戰鬥策略。D:新人玩家的戰鬥決擇和核心玩家基本一致(許多卡牌養成的手遊都是如此)。
C:新人看了攻略能做到和核心玩家基本一致(如仙劍系列等)。
B:新人看了攻略也和核心玩家有一定差距,需要不斷練習加深理解(如原罪系列)。
A:新人看了攻略和核心玩家差距仍然很大,仍然需要長時間熟悉(魂系列遊戲)。
隨著時間的變化,大部分回合遊戲都不再是單純地攻擊+技能+嗑藥模式(D級),已經都到了C級了,但是流程化的戰鬥是不夠滿足玩家對策略的追求和檢驗。在回合制RPG遊戲中將玩家的戰鬥過程的流程圖展示出來如下:紅色邊框是玩家需要等待觀看的部分(這些部分已經和玩家的策略無關了,僅僅是一個包裝展示)。根據OPF理論,如果過程P對玩家的情緒不能引起波動的時候(不能明顯接近目標O的時候),玩家此時的時間是無效時間。如果沒有趣味或者思考去豐富這段時間的話,人腦會因為缺少內酚酞的分泌而導致煩躁。這也是回合類戰鬥遊戲(在RPG中尤為明顯)最為人所詬的地方:慢節奏。以下按照玩家——怪物——玩家的最簡單戰鬥進行分析:動畫時間短,意味著玩家做出一個決定後馬上就要做出下一個決定,無效間隔的時間被大大縮短。
怪物玩家出手同時發生,意味著無效時間是重疊在一起的,這再次縮短了一句對戰中無效的時間
以及讀取戰鬥場景、退出戰鬥場景的讀條都可以省略,原理和前面是一樣的。
因此,玩家容易在此過程中遭遇到類似阻斷式的戰鬥體驗,在OPF理論中,是P出了問題,導致過程和O沒有直接的關聯造成的進度感知缺失&無效時間過長造成負反饋F,即厭煩感和疲倦感。所謂的驚喜定義為:超過玩家預期,且能給玩家一定收益(預期是指多種情況的總和平均值)。玩家遭遇的大部分戰鬥都是普通怪物,對於普通怪物的戰鬥結果,是不會超出玩家的預期的,這是由於:戰勝BOSS才有劇情推進,戰勝普通怪物是沒有劇情推進;
普通怪物的獎勵有限,不會爆出對玩家增益極大的物品(或者概率非常小);
玩家預期自己會戰勝普通小怪,卻依然要經歷上文所提到的無效時間。
玩家的情緒只有在結果超過預期的時候才會發生波動(情緒模型),如果玩家已經完全地精準地預料到了結果,那麼無法得到正反饋F。過程P對於玩家來說,缺少思考的時間越久越難受,獲得的負反饋F越多。
玩家心理有一個預期,即自己必定能輕鬆戰勝過普通戰鬥,卻不得不繼續進行這個過程P且這個過程沒能帶給玩家驚喜或者超出預期的地方。
如果不能給以玩家驚喜(突然的進度感知也是驚喜之一),始終讓遊戲在玩家的預期之中,那麼玩家是難以堅持遊戲的。
避開劣勢的幾個建議
增強目標並不意味著要弱化劇情的因素,可以嘗試增加收集、養成、成就功能等等。《刺客信條:奧德賽》中(雖然不是回合制),獵人、戰士、刺客三大系列套裝,還有綠色藍色、紫色、金色等不同屬性,讓玩家收集自己想走的流派方向,並在戰鬥中檢驗自己的養成過程,一方面增加了玩家的遊戲目標,一方面增加了遊戲能帶給玩家情緒的有效時長。《軒轅劍叄外傳:天之痕》中,在推進劇情的同時,開啟了煉妖模式,收復妖怪,煉化妖怪,極大地增強了趣味性和隨機性(夢幻的煉妖系統非常類似)有些玩家的遊戲樂趣由推進劇情分擔到了收集妖怪圖鑑,煉化最強妖怪(孫悟空等只能通過煉妖合成)。
《口袋妖怪》中,玩家除了推進劇情,收集小精靈外,對於規則性的外觀進化,都充滿了追求。(《口袋妖怪》中玩家追求的目標還有外觀和能力的變化)對於耗時導致的負反饋來說,我們可以參考幾種目前已經有了的辦法。使用道具後,在一定時間(或者步數)內規避戰鬥,例如《夢幻西遊》,採取了攝妖香來避免戰鬥,玩家可以避開不想遭遇的怪物,直接抵達目的地。同樣在夢幻的某些地圖(包括仙劍5前傳中),大量運用明雷機制,玩家可以通過走位規避不想發生的戰鬥。開啟2倍速乃至3倍速,這也是目前手遊端較為常用的手段,但是玩家快餐式習慣一旦養成,並不利於觀看文字類劇情對話等,如果想給玩家樹立劇情目標,需要用語音式輸入或者視頻式輸入,提高了遊戲成本。(倍速加速+自動作戰+自動行走模式,需要優秀的美術和音樂作為前提)哪怕在普通戰鬥中,玩家經常會遇到諸如此類的突發事件,玩家需要和普通怪物對話,做出選擇,選擇的不同會影響獎勵以及戰鬥難度。
甚至對於一些事件的處理,會影響到下個戰鬥的事件的觸發,屬於推進式的事件發生。
雖然玩家仍然可以解決戰鬥,但是玩家的預期發生了波動,充滿了意外感和驚喜感。
總結
回合制RPG相比即時RPG遊戲,有著操作門檻低,容錯率高,製作成本小的優勢。
針對它所在的劣勢,通過OPF分析了目標單一化,戰鬥過程乏味,缺少預期驚喜反饋的缺點。
了解了一些知名遊戲的處理方式和優化方法,總結如下:
1、增加玩家目標:
提高玩家策略門檻、
儘量規則而非數值養成,形成流派
增加收集、成就系統
對於外觀適當改變
增加家園、寵物、煉妖等輔助戰鬥的系統
2、消除過程中的無效時間和負反饋:
戰鬥跳過、加速
增加戰鬥過程隨機性
豐富戰鬥策略:地形交互和場景交互
3、給予玩家驚喜和期待:
roguelike式場景
隨機觸發小劇情
遞進式劇情,分時間點觸發
回合類PRG遊戲一直是人們所給予希望的一個遊戲類型,即使是在這個快節奏的年代裡,它們身上依舊有著非常大的潛力和空間等著人們去探索與開發。
本文僅僅是管中窺豹,從以往的遊戲經歷中總結了些許拙見,希望能夠拋磚引玉,歡迎各位老師的指正和建議。