▲《血源詛咒》中每件物品都有詳細的說明,這對於構建出其黑暗的世界背景添色不少。
這些玩家們往往不那麼容易注意到的細節,卻也藏著遊戲製作人的諸多心血,或是表達一些另類的內容。比如「《軌跡》系列」遊戲中收集的小說《紅耀石》、《牌技師傑克》,玩家們收集的每一卷小說不僅僅只是一個劇情物品,而是寫著實際文字甚至還有插畫的,與現實中報紙與小說無異的真小說(雖然篇幅不長)。沒有刻意去探索的玩家可能在遊戲通關後都不一定知曉其存在,收集滿遊戲中全部小說後還可以換取最強武器,在那個查攻略還很麻煩的年代裡,玩家們要收集齊藏在各個隱秘位置的這些物品,難度可不小。▲《空之軌跡》中對帝國進行了描述的小說《紅曜石》。
諸如此類的「細節」,可以看出遊戲製作的細心程度,玩家們在體驗遊戲的過程中,在發現一些小細節後往往會有驚喜的感覺,這與按部就班的任務完成後給予的獎勵是一種截然不同的感受。十幾年前Falcom的《雙星物語》對比同期的遊戲來說,對細節的把握可謂是超乎想像。主線流程或許沒有擺脫勇者擊敗惡魔的傳統RPG套路,但是在一些細節的雕琢上,直至今天都令人印象深刻。人物除了在石板路、水上、鐵片等地形都有不同的行走音效以外,每個場景的介紹文字都是根據各場景特色而特別撰寫的。甚至部分道具的說明根據男女主人公的不同也會不同。▲《雙星物語》中,雖然同樣一個道具卻對男女主角有不同的感受。
這些細微之處雖無法為遊戲帶來本質的變化,但是對於提升玩家的遊戲體驗方面,卻有不少積極的影響。更何況,這可是一款2002年發售的遊戲,卻依然有著領先當今世面上遊戲的地方。▲《雙星物語》中水屬性庭院與風屬性森林在地名顯示動畫上便有直觀的不同,細心的玩家還會發現每個場景所展現出的效果也是不同的(例如森林有微風,而火山有火焰)。
優秀的遊戲在互動性的細節方面足夠豐富,便可以較為容易抓住玩家的心。許多國產角色扮演遊戲飽受詬病的原因不僅僅只是技術問題,例如跑步僵硬這些問題僅僅只是表面而已。在諸多細節上營造出一種「我是主角」的代入氣氛才是玩家們更加需要的。在《女神異聞錄5》中,當主角走向其他NPC,並駐足於他的面前時候,那名NPC會做出一個抬頭的動作,而隨著角色的移動,NPC的視線也會隨著角色移動。這種感覺就類似別人在你說話的時候認真盯著你眼睛一般。一個抬頭動作需要用到的技術應該不是太複雜,但是這個小小的細節,卻能給不少玩家帶來更進一步的互動體驗。▲一個抬頭就可以感受到了別人:「我在聽你說話」的感覺。
《死或生5 最後一戰》的柔軟引擎對於一個格鬥遊戲來說,本質上是可有可無,但是鑑於遊戲內擁有數量諸多的「超人氣」女性角色的,這個功能也就有了存在的意義。這款遊戲有著更為「柔軟」的女性角色!相信宣傳時部分男性玩家便會按耐不住,買買買也就不是問題,不同的服裝DLC加上「柔軟引擎」?買買買!什麼還有第二彈?沒事買買買!什麼?一個遊戲居然有好幾個季票?一個還799HK?玩家們:呃...▲《死或生5 最後一戰》中「柔軟引擎」在格鬥遊戲中顯得十分特別。
言歸正傳,「柔軟引擎」的噱頭真正從細節上產生了一定的經濟效益。諸如此類的細節包括競速遊戲的碰撞物理引擎,格鬥遊戲的服裝破壞效果,武器刀刃的火花等等。拿去賣錢與否暫且不論,但對遊戲的表現力提升是必然存在的。所以細節並非是角色扮演遊戲的專利,要想做出優秀的遊戲,細節是必不可少的。還有些「細節」就不僅是帶來娛樂性或者互動性那麼簡單了,暴雪的遊戲中有將值得紀念之人作為角色放進遊戲的傳統。從《守望先鋒》的灕江塔中為見義勇為的吳宏宇所製作的太空衣,到《魔獸世界》中去世後永遠活在玩家身邊的芝源等等。這些細節儼然已成為精神層次上的象徵。如果自己變成喜愛的遊戲世界內的一份子,這對於喜愛某款遊戲卻因為一些原因離開這個世界的玩家來說,想必是十分欣慰的。而對於其他熱愛這個遊戲的玩家,這樣的做法也是一種為人稱快的方式,也體現了足夠的「人文關懷」。雖然,這些依舊影響不了整個遊戲的系統和玩法。但是,卻能影響到每名玩家的心。▲《守望先鋒》中灕江塔內的「英雄」吳宏宇。
相信對於細節的體驗,每個玩家內心都有各自的代表作品,因為遊戲體驗本身就是十分主觀的,每個人對於細節的感受都會不同。但對於我們玩家來說,這些小小的細節產生的感動雖然各不相同,但熱愛遊戲的心卻會走向同一個地方。在體驗自己喜愛遊戲的同時,別忘了停下腳步看看其中隱藏的那些小細節吧,這將能使你擁有獨特的遊玩體驗!Lyon 本文作者
喜歡在遊戲中聽歌看風景
認為遊戲也是藝術品的偽文青