遊戲+健身:從"雅達利平衡板"到"世嘉健身環"

2020-12-26 遊民星空

  受疫情的影響,任天堂健身環的價格近期瘋漲到了1800元,幾乎快趕上一臺switch的價格……足見宅在家的玩家們對於健身,尤其是用遊戲來健身,有著多麼強烈的渴望,可以說「遊戲健身」這一略顯小眾的需求第一次走上了自己的事業巔峰。

  當然,機智的遊戲廠商們其實很早開始就注意到了玩家們對於一邊玩遊戲,一邊鍛鍊體魄的需求,在讓玩家們出點汗這件事上,遊戲行業做出過許多有趣的嘗試!

世嘉「健身環」

  健身環和《健身大冒險》證明了任天堂在遊戲健身上的奇思妙想,一個小小的健身環就能把玩家各種運動動作結合到遊戲當中。但如果告訴你,曾經任天堂的老對頭世嘉在1993年就嘗試過「健身環」項目你會不會有些吃驚?


1993年的世嘉「健身環」

  這個名為Activator的「健身環」是世嘉當年為MD推出的一個健身外設。當然由於二十多年前體感技術上的局限,世嘉的Activator和如今任天堂的健身環在原理上是不一樣的。Activator雖然也能被稱為「健身環」,但它其實是一個只能擺放在地面上的八角形塑料環。當玩家將Activator的八個部分裝配成這個八角形塑料環後,環上的八個紅外線接收器就可以記錄站在圈內玩家的各種動作行為。八個接收器分別對應手柄上MD手柄上的八個不同鍵位,玩家用「拳打腳踢」等動作來阻斷接收器上的紅外線信號,向主機輸入不同的遊戲指令,達到邊玩遊戲邊運動的效果。

  雖然Activator外形上像一個健身環,但它反饋玩家動作的思路其實更像旨在記錄玩家整體動作的Kinect,理論上它可以完全解放玩家的雙手,在1993年算是個超前的創意。許多世嘉粉絲們對於自己可以用肢體動作來玩像《街頭霸王2》《怒之鐵拳》《真人快打》這樣動作遊戲而興奮不已。

  世嘉健身環演示視頻:

  其實Activator創意的真正來源是在1981年出現的一種叫雷射豎琴的電子樂器,演奏者通過阻斷光線傳輸產生聲音的手段來演奏,是一種非常前衛的表演方式。


雷射豎琴

  雖然Activator的創意和思路都十分前衛,但執行的確不怎麼成功。首先Activator的原理決定了它並不能反饋玩家的具體動作,讓許多粉絲大失所望;其次拳打腳踢的「按鍵方式」不適合許多需要快速反應的遊戲,遠不如手柄操作流暢;並且紅外線光束很容易因為房間內不平坦的障礙物,比如吊燈、吊扇燈物體所錯誤的觸發,對環境有不小的要求,導致多數玩家在實際使用過程體驗非常糟糕。


要玩好Activator,你得有個又大又空的房間

  同時當時的世嘉忙於和任天堂在主機戰爭中一較高下,至始至終都沒有給Activator開發一款專門的遊戲軟體來體現它的價值。再加上本身80美元的售價也不便宜,所以在商業上Activator並沒有取得多少成績就退出了市場。

  不過之後世嘉還是把這項技術運用到了街機上,1994年的世嘉街機遊戲《龍珠Z V.R.V.S.》就使用了加強版的Activator光線技術,允許玩家使用肢體動作控制角色的方式玩遊戲,在當時收穫了不少好評。


《龍珠Z V.R.V.S.》使用的是加強版Activator

動感單車的鼻祖

  雖然世嘉在二十多年前就嘗試了健身環,但這當然不是遊戲公司對於遊戲健身最早的探索。

  「如今整整一代人包括孩子和成年人都不喜歡運動,或是沒有得到足夠的鍛鍊。健身是個很大的市場。同時我們已經看到孩子們對於電子遊戲的興趣……我們可以把孩子們變成健身狂,把遊戲玩家變成健身愛好者。我們要充分的把電子遊戲和有氧健身這兩個主題結合在一起。」

  這份「內部企劃案」,你能猜到寫於什麼年代嗎?是哪家遊戲公司的「雄心壯志」?這其實是曾經的遊戲霸主雅達利在1982年提出的一個內部策劃案。沒錯,早在近40年前,我們的遊戲公司就很有先見之明的想要讓玩家「運動起來」。

  這個名為雅達利Puffer的項目原理並不複雜,就是將雅達利遊戲機與一臺健身自行車連接起來,玩家踩動自行車前行,轉向和其它操作則由手柄來完成。這臺自行車上裝有專門的傳感器來檢測車輪的速度,以便將數據反饋到遊戲機上。同時雅達利還專門為Puffer設計了雙手控制的手柄,更加的廉價、耐用,也更適合在自行車上的玩家操作。

  雅達利一共為Puffer設計了三種版本:佩戴心跳檢測器的專業模式、有投幣口的街機模式、以及可以連接到雅達利遊戲機的家庭模式。售價大約在140-170美元之間。

  從之後洩露的內部文件來看,雅達利對於Puffer有不小的期待,被高層認為是開闢新興市場重要項目。因為根據當時雅達利自己的調研,大約有68%的女性以及84%的25歲以下年輕人對遊戲健身有濃厚的興趣。所以整個Puffer項目在操作和成本等多方面花費了雅達利不少的心血。光是遊戲軟體,雅達利就準備了包括《首發車手》《吃豆人》在內四款遊戲的修改版,為的就是Puffer一經推出就能迅速佔領市場,引起遊戲健身的熱潮。

  雅達利當時的想法是讓Puffer配合1984年美國奧運會的運動熱潮上市,這無疑是個很合理的宣傳方案。然而人算不如天算,但隨著雅達利大崩潰的到來,雅達利和已經準備就緒的Puffer都沉入到了歷史的塵埃當中。


雅達利為Puffer準備的《首發車手》

  雖然雅達利Puffer是個被取消的項目,但它確實是最早將遊戲與單車運動想結合的嘗試。在它之後,許多遊戲和科技公司都對這個想法進行了不同方向的嘗試。有將FC裝在自行車上的Life Fitness健身娛樂系統、有在單車上裝上電腦的Tectrix VR、有可以連接不同遊戲主機的Cat-Eye遊戲自行車等等,總之就是想著法讓人們邊玩遊戲邊騎車。但騎單車玩遊戲這種健身方式的效果有待一直商榷,首先一輛運動單車的價格並不便宜,還十分佔地;其次單車運動要跑出效果是需要一定強度的,而人在進行中高強度運動的情況下是沒有太多閒情逸緻來代入遊戲的。如何能夠降低門檻的同時保證效果,是單車類遊戲健身還需要進一步挖掘的課題。


能邊騎車邊玩FC的Life Fitness健身娛樂系統

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