《紙片馬裡奧:摺紙國王》評測:漸入佳境的遊戲體驗

2020-12-11 遊俠網

  作者:yjyj98879

  來源:game.ali213.net【遊俠攻略組】

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【評測前言】

  作為眾多馬裡奧遊戲中的一個分支,《紙片馬裡奧》系列一直由第二方廠商Intelligent Systems(《火焰紋章》系列開發商)負責開發。與其他馬裡奧作品相比,《紙片馬裡奧》特殊的紙片人設定以及帶有RPG元素的玩法可以說是非常獨特的存在。在經歷了前兩作的沉浮後,系列最新作《紙片馬裡奧:摺紙王國》也終於在新平臺上問世,遊戲的體驗如何讓我們一起來看看吧。

▲從當年的N64到現在的Switch,這二十年來《紙片馬裡奧》系列也算是經歷了任系主機的發展變遷。

更多內容:紙片馬裡奧:摺紙國王專題紙片馬裡奧:摺紙國王論壇

【流程探索與解謎】

  遊戲的故事從馬裡奧、路易吉兩兄弟接到桃花公主的邀請參加祭典開始。但到了城堡迎接他們的卻是已經變成摺紙的桃花公主和摺紙王國之王——奧利王。奧利王將桃花公主和奇諾比奧居民變成摺紙奴隸,並揚言要將整個世界摺紙化。之後桃花公主連同整個城堡被奧利王擄走。馬裡奧只得與奧利王的妹妹奧莉維亞一起冒險,尋找打敗奧利王的方法,拯救世界。

  之前的幾作《紙片馬裡奧》系列都會有一個主題元素,比如3DS上的《貼紙之星》是貼紙,Wii U上的《色彩噴塗》是色彩,這些我們光從標題中就能看出來。至於本作的主題元素顯而易見就是摺紙了,遊戲從場景、角色乃至整個世界都是由各類摺紙、紙模、紙貼等元素構築而成,像是變成各類摺紙動物的奇諾比奧居民、魄力十足的四方神袛、用紙片方式呈現出來的水流、麥田等等。具有紙質感的貼圖紋理、分明的折角...玩家能從中充分感受到那種紙片氣息。不過遊戲對於摺紙元素的體現主要還是停留在視覺層面上,至於解謎、戰鬥等玩法內容上和這一主題元素的關聯並不算大。

▲奧莉薇亞的變身就像蓋塔的合體變形,很難用言語解釋

▲從楓葉山到江戶園地,遊戲場景的主題和演出變化可以說是豐富多彩

  當年NGC上的《千年之門》除了完善前作的系統機制使得遊戲更具可玩性外,其反應人性、折射社會現實的劇情也為不少玩家津津樂道,可以說是一部不折不扣的成人童話。不過縱觀整個系列,總體基調還是偏輕鬆和幽默的。本作也是如此,遊戲的劇情對話依舊不乏各種笑料並透著滿滿的無釐頭風格。除此之外,還有許多能給人留下印象的有趣夥伴,比如一直陪伴在馬裡奧身邊幫助解決困難的奧莉薇亞;平時懶散關鍵時刻不掉鏈子的炸彈彬等等...對於馬裡奧這樣的無口主角而言,這些角色為流程體驗增色不少。

▲本作中不乏各種歌舞演出

  當然劇情設定中依然有不少偏現實和惡趣味的元素,就拿奇諾比奧居民來說,他們的性格、身份各異,但部分居民的處事、作風也會體現出懶惰、自私的一面,就如同一個社會縮影。 而沙漠關中的無臉奇諾比奧更是帶有些邪典意味,看了讓人直起雞皮疙瘩。

▲這段拍賣劇情是遊戲前期非常有趣的一個橋段,一路砍價有驚喜。

  形形色色的奇諾比奧居民同時也是遊戲中最為常見的收集元素,他們大多被轉化成了蝴蝶、蚱蜢、猴子等等摺紙動物的模樣,而有些則被卡在了各種夾縫中。只要馬裡奧朝著他們砸一錘,或者是用力將他們從縫隙中拽出來,這些奇諾比奧居民就會恢復回本來的樣貌。找到他們可以為遊戲過關提供助力。比如一些奇諾比奧會返回城鎮經營商店販賣道具給玩家,還有的則能在戰鬥中登場,只要花錢就會從場邊的觀眾席加入戰場來協助馬裡奧戰鬥。

▲通過撒紙能填補地面、牆壁上的空洞,這是遊戲中的一個常用功能

  各類收集元素被恰到好處地融入到了場景當中,玩家主要是通過觀察環境來發現隱藏的捷徑或者通過一些簡單的機關、解謎等等來完成收集。收集解謎一直都是馬裡奧系列的強項,本作在這方面的體驗整體也是非常輕鬆且帶有樂趣的,而且每個奇諾比奧因為所處的環境和變化的動物差別,將他們救出來後對話也都是完全不同的,內容往往也非常逗趣、幽默,這令遊戲的收集過程更為生動,顯得不那麼乾癟。

▲遊戲中還提供了一些道具來幫助玩家進行收集,比如探測隱藏奇諾比奧的雷達,靠近他們雷達會發出強烈的震動。

  遊戲在流程承接、關卡設計上同樣有著較高的水準。每個區域場景都會有不同的主題元素,在大部分場景中遊戲都將戰鬥、探索、收集、解謎等巧妙地結合在了一起,令玩家在流程中始終能保持新鮮感和獲得不同的體驗。像水龍神殿這樣的神袛相關的場景,機關迷題的設計會應用到流水等相關的元素。街道上的一個遮陽帳篷,撐開可能就是一個跳躍平臺,敲打帶有裂隙的牆壁、籬笆可以打開新的通道,將柜子上的箱子震下來能夠爬到更高的地方...到了江戶園地,遊戲跟是將場景與玩法結合展現地淋漓盡致。除此之外遊戲還提供了種類繁多的小遊戲,比如手裏劍打靶、後期的飛艇空中作戰等等,加上神袛之手等體感玩法,這些進一步豐富了遊戲的體驗。

  整體而言遊戲的探索、收集、解謎部分做得相當出色,就算與任天堂的一些第一方作品相比也不會遜色。不過遊戲前一、兩個小時的流程較為平淡,枯燥,但隨著新內容的不斷解鎖以及機制元素越來越豐富的場景設計,遊戲體驗可以說是漸入佳境。

▲對於部分解謎元素,遊戲裡提供了一些作弊方法,玩家也可以此來調整難度優化遊戲體驗。

【戰鬥系統】

  本作的戰鬥並未延續之前的系統,而是作出了一次新的嘗試。遊戲的戰鬥分為雜兵和BOSS戰兩塊,雖說機制相似但體驗差距卻異常明顯。

  雜兵戰的戰鬥場景被安排在了一個轉盤上,並且分為兩個階段。第一階段玩家要在限定時間內將分散在轉盤上的敵人拼湊成1×4的長條形或者2×2的田字形,這樣作除了能獲得額外1.5被的傷害收益外,還能一次性清理掉大量敵人。完成敵人的排布後,進入第二階段,玩家可以通過消耗行動點來使用武器或者道具來攻擊敵人。遊戲中每一場的戰鬥都有完美拼法,理論上玩家都能做到一回合解決所有敵人。

  這套戰鬥系統的框架本身沒有什麼大的問題,但戰鬥每個要素、環節的設計都或多或少有些毛病,導致遊戲的雜兵戰顯得較為單調和乏味,與整體體驗產生極大的割裂感。

  首先轉盤階段的操作完美與否,體現不了太高的上限,也不會對戰鬥造成過大的風險和威脅。遊戲中每次的轉盤次數都是湊好的,不存在少轉一次盤或者幾秒之內轉完提高收益的機制。當拼出完美的布局後,系統又會提供足夠一回合消滅所有敵人的行動點數,而馬裡奧的攻擊模式主要只有1×4範圍的踩踏以及2×2範圍的錘擊兩種。當玩家摸熟每種轉盤版式的拼法後,戰鬥就會變成快速轉盤→選擇錘擊/踩踏→結束戰鬥這樣極為機械重複的過程。儘管遊戲中會出現帶有特殊效果的敵人,玩家需要給馬裡奧切換不同的鞋子或者錘子來應戰,但對戰鬥體驗的改善有限,帶來不了太多的變數和策略性。

▲轉盤階段有時間和次數限制,這種有點類似於解數學幾何題的感受,對於不擅長的玩家而言也容易產生抗拒心理。

  另一方面,玩家就算拼接失敗,戰鬥無非就是多打1,2個回合。血量不夠也能隨時花錢召喚場邊的奇諾比奧來進行回復。這也導致後期面對較為複雜的轉盤時,玩家沒有太多的動力花心思去研究解法。

  在單調的戰鬥體驗上,遊戲淡化成長要素的理念,導致戰後的回報不足,玩家缺乏動力去主動進行戰鬥。本作中馬裡奧除了收集愛心提升血量上限以及花金幣購買一些飾品外,並沒有提高級別、學習技能等傳統RPG的成長概念。所以戰鬥除了讓玩家獲取金幣外,帶來不了其他收益。而遊戲的主線流程中最不缺的就是金幣。既不算好玩,又缺乏回報,除此之外需要切換畫面的戰鬥還影響探索節奏,雜兵戰的在遊戲中的地位就顯得非常尷尬。我想除了要集齊收藏品的成就玩家外,大部分人應該不會太熱衷於和雜兵進行戰鬥。

  也許製作組也意思到了這一方面的問題,隨著流程進展遊戲提供了不少避戰手段,合理利用的話,遊戲的探索體驗和節奏能得到大大的改善。

▲與這種紙糊兵的即時戰鬥形式其實更契合遊戲的戰鬥節奏。不過這樣就更像傳統塞爾達了。

  至於本作的BOSS戰設計卻要出色許多。BOSS戰中馬裡奧不再位於轉盤中心,而是站到了邊緣上。每回合玩家需要根據轉盤上的箭頭、獎勵,轉動轉盤制定路線來打擊BOSS。遊戲中每個BOSS基本都有自己的機制和特色,面對不同的形態階段,玩家的作戰方針和策略也會有所變化。如何定製路線獲取更多的收益、面對BOSS的特殊攻擊如何規避都考驗著玩家的戰鬥水平。

【評測總結】

  除了雜兵戰的體驗外,本作在劇情演出、關卡設計、BOSS戰鬥方面都可圈可點,拋開偏童趣的畫風和背景設定對於喜愛解謎、探玩家而言本作還是非常值得嘗試的。

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