國風IP——《天涯明月刀》的成長圖鑑

2021-01-07 電子遊戲君

2020年12月23日天涯明月刀IP國風嘉年華的夜晚,在孔明燈的映襯下,無人機在天空一筆一畫地拼出「天涯明月刀」五個字。

昂首遙望,伴隨爆炸的煙花,天涯明月刀的主策劃楊峰和一群同事們一時間情難自已。

把時間線往回撥到2016年,這一年,在《天涯明月刀》已成為國民現象級端遊且用戶規模基本穩健和KPI目標基本可達的基礎下,楊峰和他的團隊開始萌發出做長線國風遊戲IP的念頭。「IP是故事、人物、符號、文化和認可這些東西的用戶,一起構成的關係和內容的紐帶。」「既然在移動時代,端遊新進戶獲取已經那麼困難。與其繼續按照傳統超低費效比的做廣告投放,我們為何不把資源投入到留存用戶喜愛的內容中去?就算大家不再玩端遊,也可以持續獲取天刀高品質國風IP內容。既滿足用戶的內容需求;也升級遊戲設計內涵;還能通過IP打造去投資未來……我們自己還熱愛去做……」

在當時,國內網路遊戲行業一直以來對劇情和世界觀並沒有特別的重視,大多數項目抓個「半路出家」有點基本文學素養策劃,就可以讓他寫遊戲文案。文案策劃大多還處在「策劃工種鏈條的底端」。不過《天刀》卻找到了一位不按套路出牌的同事。

顧婷婷本科和碩士的專業是宗教學。畢業之後,她去起點中文網做了主站編輯,推動過《鬼吹燈》的籤約,還在業餘時間寫過武俠小說——當然,很不賺錢。在廣告行業幾經輾轉,陰差陽錯,她以運營策劃加入天刀團隊,同時還獲得了給《天刀》寫文案的機會。

作為曾在起點日更5000-10000字的作家,顧婷婷說自己的手很快:「之前文案策劃要寫2-3天的東西,可能我半天就能寫出來。」左右閒來無事,她便接下了IP設定的活兒,開始根據古龍的原著創作年表,替每個門派編織過往,給每套衣服寫故事,為角色寫人設小傳,還建議美術去掉盟主的鬍子,「一旦長了鬍子,他就和老公兩個字無緣了!」

一開始,團隊還覺得這些工作是錦上添花。直到2016年某月,一段叫做「燕南飛之死」的劇情把《天刀》的貼吧和微博刷爆了。

「燕南飛是一個反派,但他一直在帶領主角成長,比如為十幾級的主角推背,幫忙開啟經脈系統。而在和主角接觸的過程中,他也幡然悔悟,有了棄暗投明的想法。

最後他準備參加一場決鬥,反派建議他不要用自己的名字,繼續擔任公子羽的替身;但正派建議他不要隱藏自己的身份,要讓"燕南飛"三個字響徹江湖。最後他決定使用自己的本名,獲得了大家的接納,但在決鬥中卻被反派滅口……於是玩家的情緒被徹底點燃了,他們沒想到一個引導自己的NPC會死,而且是這麼可惜,這麼遺憾地死去。」

在表現這段劇情的時候,團隊使用了即時演算動畫,「既花資源又花錢,一段要幾十萬」。本來大家打算是做最後一次,可看到了玩家的反饋,他們不但沒有放棄,反而開始學習影視行業,研究如何用動作、分鏡和鏡頭運動來詮釋角色和高潮情緒,並製作了可以模版化製作的劇情編輯器。IP組的工作也有了更大的空間。

考慮到玩家的理解門檻,《天刀》的故事線並不複雜,但他們不會創造純粹的好人和壞人,而是讓每個角色都有清晰的行為動機和行事邏輯,並讓他們為自己的選擇付出代價,面對最終的結局。

「公子羽和是一名殺了很多人的反派,而他的戀人明月心是江湖最美的人。這兩個人都有些反社會,覺得除了自己認可的同類,所有人都和鳥獸無疑。但既然身為同類,便不該傷害和背叛彼此。

最終,在正派的反攻下,公子羽失去了一切,只和明月心兩個人末路逃亡。在逃亡的路上,明月心對公子羽說,最開始是我們兩個人,到現在又只剩我們兩個人。公子羽問她:你後不後悔?明月心說:我從無悔意。」

這段故事激起了玩家激烈的討論,「你憑什麼喜歡/討厭公子羽和明月心」的帖子經久不衰。而顧婷婷說,他們要表達的,其實是更真實立體的人性。壞人能不能擁有忠貞不渝的愛情?對你好的是不是一定是好人?好人又會不會犯錯?——只有在衝突中迸發出的複雜個性,才更能激發文藝作品所應有的反思與力量。

同樣讓玩家津津樂道的還有《天刀》的國風文化。在遊戲內,它做了詳盡的文化包裝,玩家喜聞樂見的白馬叫「白公子」;天衣系列的三套衣裳「祈年」「紫宸」「未央」分別是明清、北宋和漢朝的宮殿名字;真武門派的鎮派武器叫「負陰抱陽」與「內聖外王」;而在遊戲外,團隊先後和敦煌、故宮、上海京劇院、張家界等地聯動,還準備在遊戲中建設一座以湘西芙蓉鎮藍本的特色家園:「天衣別院」。

天衣別院的顧問是清華建築系的教授劉暢。在芙蓉鎮考察時,顧婷婷一邊和他吃土家臘肉,一邊講述天衣閣閣主蘇夜來的故事——她是大宋第一女設計師,整日雲遊四海,會把有趣的人,有趣的事做成衣服,這也是遊戲對外觀時裝的包裝。於是劉暢在店家的帳單背面口佔了一首七律:

「百歲板廬萬歲山,土家臘胙幾家煙。長發織成青衫軟,芙蓉拭卻刀光藍。心弦一曲藏徵羽,足跡三行連暑寒。閒看明月穿今古,只羨夜來不羨仙。」

芙蓉鎮的地勢高低起伏,臺階很高,一路走來,劉暢一邊上臺階,一邊回身叮囑《天刀》團隊要整舊如舊,用最貼近歷史對方式來改建和復原民族文化,最好一草一木都不要改動。活動結束後,在去機場的路上,念及此情此景,顧婷婷便回贈了一首五言:

「常作《水經注》,又仿霞客行。古樓尋秀色,邊鎮話月明。揮毫詩成就,拾階人叮嚀:文脈源流長,草木總關情。」

《天刀》對於國風元素的重視和理解可見一斑。而這些屬性,也讓玩家即便離開了遊戲,也會始終關注它的故事、服飾和衍生內容。

楊峰說,每次發布會結束後,他都能在評論區和發布會現場,看到不少熟悉的用戶。他們或許已經AFK,但仍舊會祝天刀越來越好。「他們就是我們的IP用戶。」

有了這樣的基礎,《天涯明月刀》的手遊徵程,也就此拉開大幕。

從團隊架構開始,楊峰就展露了他的野心和決心:端手遊團隊不分家,核心Leader和團隊骨幹拉通覆蓋,資源充分打通,團隊享受同一套利益分配機制。「我們做的不是端轉手,而是同一個IP項目組。況且我們只有200人,我不願意捨棄端遊。如果分家是無論如何也搞不定兩個這麼複雜的項目的。」

為了保留端遊的美術優勢,他們先用少量人力做了2年的技術探索,然後在優化方面下了苦功:移動端的性能基線實在太低,那麼優化就決定了產品的品質上限。「就像半透明材質的開關就在那裡,但手機沒有風扇,沒有水冷,一開就會發熱、耗電、閃退。如果要做底層優化,又要改變大量的上層邏輯,導致版本很不穩定。」

「天刀端遊時代自研引擎的大量從無到有的「源生代碼」的經驗積累,讓我們在品質和性能的平衡方面有充分的理解和自信。但是,手遊做高品質遊戲的複雜度仍然大幅超過了我們一開始的預期……」

北極光引擎組技術總監安柏霖在知乎上用植被舉了例子。由於手遊的GPU對植被很不友好,他們必須要根據最新的技術不斷升級。《地平線:零之曙光》在GDC上的分享、老論文裡的頂點壓縮技術……每次更新一波,兩名植被小哥就要將所有的植被重新過一遍,調整貼圖模型、重新設置風力、重新導出、充分測試……前後做了6遍才達到最終的效果。

為了實現理想中的效果,程序團隊有時還要扛住製作人對上線進度的期望和壓力。在端遊中,團隊試著實現過2次全場景覆蓋樹木的效果,但均以失敗告終。楊峰建議團隊優先實現其他的效果,但程序還是偷偷做了第三次嘗試。看到了下圖最終的結果,楊峰表示:「Good Job!大家的堅持是對的。後面,上線時間進度的壓力,我來更多的抗。」

最終,按照《天刀》手遊引擎技術負責人劉冰嘯的說法,他們基本還原了端遊超遠視距的遠景表現,保證了雲海等技術點的特色,還升級了端遊基於物理光照單位的Lighting方式,在暗光下的表現甚至優於端遊。

《天刀》手遊實現了GPU Driven的渲染管線

在世界觀和劇情上面,他們把手遊的時間線和端遊做了合併,但給玩家做了不一樣的定位:端遊玩家早出場5年,已經成為了名滿江湖的大俠;而手遊玩家則初出茅廬,要慢慢結交自己的朋友,面臨的敘事也更加碎片化。這樣端手遊玩家體驗劇情的視角,以及遇到的NPC戲份各不相同。它的文化包裝也延續了IP的國風定位,像是四次測試的名字就湊成了一首小詩:「小樓一夜聽春雨,江湖何處不飛花。與誰把酒邀明月,將我行兮向天涯。」

而在玩法上,他們也要盡力在「繼承端遊精華的基礎上,同時又趟出一條不太一樣的路」。楊峰說,很多策劃會向他推薦其他國產手遊MMORPG的一些玩法和系統,但他往往會反問:你了解過他們這個玩法的生命周期和在整個體系內的定位嗎?你了解過這個玩法的用戶參與率以及趨勢變化嗎?它的趣味構成是一次性低重複度的,還是樂趣持續可循環的?……

就這樣,《天刀》手遊打磨了整整4年,這超出了絕大多數MMO手遊的開發周期。

2020年10月16日,《天刀》手遊正式上線,立刻拿下了免費榜第一,新增用戶不到一個月就超過了千萬,而且50%以上都不是傳統RPG的用戶。之後它還多次登頂暢銷榜,成了北極光多年以來收入峰值最高的產品。

楊峰和《天刀》團隊的野心還不止於此,楊峰說,2021年端遊想要進行一輪新的技術升級,在國產端遊MMORPG中挑戰接近3A的品質;後面手遊也要繼續還原更多端遊的特性,並在玩法、運營和平衡性上持續創新和優化。他們還討論過無數次的開放世界,拆解一款又一款單機開放世界中的玩法,分析在剝離它們的一次性體驗之後,能不能找到支持網遊長線體驗的循環:「既然短期內沒有足夠的資源和精力去開新項目。那麼,不如明年年底的資料片中,我們在端遊的新地圖中做一個向開放世界方向嘗試的Demo吧……」

而顧婷婷們帶來了,也遠不止這些。

這個團隊的工作熱情依舊令人髮指。安柏霖在知乎上說:「雖然每天工作量都很大,但我每天早上醒來就很盼望著上班,迫不及待的到公司開始梳理策略,看數據和寫代碼。」顧婷婷則告訴團隊,如果寫的東西連自己都不嗨,不興奮,討論起來眼睛不會發亮(她說眼睛發亮不是文學描寫,而是活生生的物理現象),甚至早上起床一想到上班就很不開心,那就可以考慮辭職。不過她對此不太擔心,因為文案策劃們一直都在進步中,常常有人寫完一段內容就要哭上一場,「就覺得自己寫的東西終於打動了自己。」

一款似乎可以只做2年的手遊做4年,難道他們一定能掙超過兩倍的錢?他們真的不在乎歷史開發成本?……

楊峰表示,他們不會簡單的羨慕那些短期賺到更多錢的團隊。「之所以選這條路,是因為我們自己也喜歡。如果我們的這些積累,在未來的回報和增長沒有預期的那麼好,我們願賭服輸。當然,我們也不會一葉障目,閉門造車,放棄厚積薄發,彎道超車的機會。每個團隊都有每個團隊適合自己的風格和路徑。公司很大,理應包容更多的可能性。」

顧婷婷說,《天刀》IP的價值理念除了善和勇,還有她很喜歡的一句話:知其黑而守其白。「我知道事情是那麼複雜,世界是那麼多變。但我還是願意堅守自己的選擇,讓選擇決定我的命運。」

她覺得文化作品往往超越現實,這條理念對她的日常生活不太適用。但現在這樣看來,這群人本來就不只活在現實裡。她所描繪的,是理想主義者的心聲。而正是這群非常軸,非常理想主義,非常糾結,非常強迫症,硬生生創造了這個IP,創造了天涯明月刀的世界。

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